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# 游戏行业周报-2026年6月第二周
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Fetched: 2026-06-16
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# 游戏行业周报-2026年6月第二周>
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**本周信息摘要**- **2026男性游戏用户洞察:月活6.42亿,微小月活2.81亿,向“高沉浸、强社交”升级**。- 5月网吧端游热度榜:射击游戏霸榜,《异环》《鸣潮》成跨平台黑马。- 2025年游戏黑产规模超100亿,PC外挂量翻倍,AI正重塑安全攻防格局。- **鸿蒙游戏用户将达亿级,是存量市场的新流量入口。**- **5月全球手游收入66亿美元,《王者荣耀》榜首,《鸣潮》增长第一,箭头类益智游戏下载霸榜。**- **《占城大师》凭RTS轻量化改造冲至抖小畅销榜第2、微小第6,验证经典玩法小游戏化潜力。**- 7款超500人团队在研游戏曝光,豪赌都市开放世界、MMO等赛道。- **《打个螺丝》上线两年,五一期间日耗仍40万,死磕细节与数据,将次留从1%提至10% **。- 网易《万民长歌:三国》研发团队从70人缩减至8人,靠AI与UGC加速开发。- 腾讯《奥星热浪》PV破千万播放,定位“梗乐园”,融合搜打撤+社交+模拟经营玩法。- **Steam首页算法改版,“热门即将推出”更重已有热度的作品,中小团队游戏冲愿望单老办法失效。**- AI原生平台AhaCreator用智能体自动化达人营销全链路,助品牌规模化“种草”- **5月全球买量市场降温,轻度游戏主导,烹饪合成、花园游戏成投放热点。**- Steam2026年底全球停售实体充值卡,称打击诈骗,实则可省分销渠道费,提高利润率。- 土耳其厂商将寻物解谜与消除融合,《Triple Match City》月流水破4000万元。- **8人法国团队《遥遥西土》EA上线48小时销量破25万,首周流水近1亿,靠合作PvE出圈。**
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## 一、国内行业信息
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### 游戏行业信息
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- [**2026男性游戏用户洞察:月活6.42亿,微信月活2.81亿,向“高沉浸、强社交”升级**](https://mp.weixin.qq.com/s/j7l6Jivz-foxfsBs0SqydQ)**男性手游偏好升级**:男性用户游戏需求向“**高沉浸、强社交**”升级。《三角洲行动》男性用户同比增长128.1%,《洛克王国:世界》《鹅鸭杀》分别代表MMORPG与益智休闲品类创新突破。- **微信小游戏男性市场扩大**:微信小游戏男性月活达2.81亿,同比增长25.3%。《向僵尸开炮》《腾讯欢乐斗地主》《无尽冬日》男性月活均超1500万。- **男性线上消费力持续攀升**:男性月活用户规模6.42亿,月人均使用时长185.8小时。**线上消费能力千元以上男性占比超七成**,中高消费意愿占比近八成。
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- [**5月网吧端游热度榜:射击游戏霸榜,《异环》《鸣潮》成跨平台黑马**](https://mp.weixin.qq.com/s/L7eRnDL1hGFjvwLxezdBUg)**腾讯射击矩阵成型**:5月网吧热力榜前五名全被腾讯包揽,TOP10中独占8席。《三角洲行动》(第2)、《无畏契约》(第3)完成新一代射击产品的接力,覆盖竞技FPS、搜打撤、PVE、大战场等主流射击品类。- **跨平台二次元游戏成PC端黑马**:《异环》单月上升11位至第17名,《鸣潮》提升6位至第14名。网吧正成为跨平台高规格游戏的重要体验场景,高配置PC能显著提升开放世界产品的画面表现和运行稳定性。- **开放世界赛道分化加剧**:《王者荣耀:世界》本月排名下滑16位至第27名,成为波动最明显的大世界产品。IP影响力能快速获客,但长期活跃仍取决于内容更新速度和玩法深度。
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《5月网吧游戏热力榜TOP50》榜单数据来源顺网星研社
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- [**2025年游戏黑产规模超100亿,PC外挂量翻倍,AI正重塑安全攻防格局**](https://mp.weixin.qq.com/s/PiRPhSWfw55V66FH-Tzgbw)**黑产规模与PC外挂激增**:国内游戏黑产市场规模预估超过100亿元。PC端外挂样本数同比增长124.4%,功能数同比增长276.8%,均创历史新高,其中射击类游戏占比达81.9%。- **移动端与海外外挂翻倍增长**:移动端外挂功能数连续两年翻倍增长,定制外挂占比高达87.1%。海外手游外挂功能数同比增长106.7%,定制外挂占比达91.4%。- **AI技术改变攻防格局**:AI正从“新兴变量”转变为“核心变量”。攻击侧出现AI视觉外挂等高隐蔽工具;防御侧腾讯游戏安全已利用AI(Transformer+大语言模型)重构防护,使头部游戏被盗率同比下降超50%。
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- [**鸿蒙游戏用户将达亿级,这是存量市场中一个值得认真评估的新流量入口**](https://mp.weixin.qq.com/s/8O6eKffvDAU-PUu4hq-9rg)**用户规模与获客价值**:预计2026年底鸿蒙生态用户规模将达亿级,实现数百倍增长。当前72.95% 的游戏企业渴望与流量平台深度合作,**这是存量市场中一个值得认真评估的新流量入口。**- **核心场景创新功能**:超九成用户认可鸿蒙游戏多设备无缝流转流畅度;56% 的玩家将“碰一碰组队”作为聚会开黑核心功能;超四成用户将桌面卡片作为游戏主要启动方式。
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- [**5月全球手游收入66亿美元,《王者荣耀》榜首,《鸣潮》增长第一,箭头类益智游戏下载霸榜**](https://mp.weixin.qq.com/s/V8MoC3d3r5zGZ0EMzCkrIg)**全球大盘与头部格局**:5月全球手游收入66亿美元(环比+2%),美国、中国iOS、日本分列前三。《王者荣耀》居收入榜首,主要得益于与《哪吒2》跨界联动。- **收入增长亮点**:《鸣潮》位列收入增长榜全球第一,依托限定角色“绯雪”与“达妮娅”卡池;《异环》排增长榜第二,受益于限定S级角色“浔”与“安魂曲”及版本更新。- **下载榜趋势**:**箭头类益智游戏强势崛起**,**《Arrows Puzzle Escape》登顶全球下载榜**。《Arrows GO!》等同类游戏也进入下载增长榜前列,该类玩法适配短视频广告素材,实现规模化扩张。
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### 游戏产品信息
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- [**小游戏《占城大师》凭RTS轻量化改造冲至抖小畅销榜第2、微小第6,验证了经典玩法小游戏化潜力**](https://mp.weixin.qq.com/s/RPLYY38UhZIXmK0ZEVNdoQ)**玩法改造逻辑清晰**:游戏将传统RTS改造为轻度策略对战,核心是通过“地块随机产出建筑”、“不可控的出兵”与“战争迷雾可视化”,强化随机性降低挫败感,成功适配小游戏用户习惯。- **商业模式验证成功**:商业化设计围绕卡池展开,**通过“错位资源供给” 引导玩家从“以弱胜强”的体验到面临数值瓶颈,再转化为付费**。买量素材也直接呈现玩法实况,降低了营销成本并避免“货不对板”。
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- [**《打个螺丝》上线两年,五一期间日耗仍40万,死磕细节与数据,将次留从1%提至10%**](https://mp.weixin.qq.com/s/scoH3tVB2XbzgpiU7OarhQ)**长线运营表现突出**:游戏上线超600天,五一期间单日消耗仍40万左右,且依然稳定在微信小游戏畅玩榜单上。- **关键调优策略**:团队通过两个半月、几十版数值调整打磨“拉扯感”;针对玩家反感“从有序到无序”的关卡变化,将设计改为“乱中有序”;并设置保底机制防止卡死。- **转型成效显著**:发行方从短线成语游戏(次留仅1%)转型中度消除,将《打个螺丝》的次留提升至10%、90日留存做到1%,后续产品《消个水果》90日留存达1.6%。
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- [**《偃武》新赛季更新,强化RTS+SLG战场对抗,MAU已超百万**](https://mp.weixin.qq.com/s/kl5K_CkHLQHkMIk7bSw--Q)**产品核心策略**:聚焦于高自由度的RTS玩法,强调实时操作、可变兵阵与武将流派,旨在满足核心玩家对“有勇有谋”战斗过程的诉求。- **赛季更新亮点**:新XP赛季推出“联军”策略机制与建筑隘口,旨在加速阵营对抗;并新增乐进、吕蒙等武将及阵法,强化策略博弈感与历史沉浸感。- **运营思路:** 走差异化路线,不卷美术卷玩法,靠核心玩家维持口碑。
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- [**7款超500人团队在研游戏曝光,豪赌都市开放世界、MMO等赛道**](https://mp.weixin.qq.com/s/T9A25pndYbNv48S2TFRxpg)**都市开放世界成头部押注焦点**:诗悦网络《望月》(600+人)、网易《无限大》(700-800人)均瞄准该赛道,与**《异环》形成直接竞争**。其中《无限大》取消了角色抽卡,计划以皮肤、房屋等外观付费为主。- **米哈游探索AI+人文沙盒**:蔡浩宇带队的《Varsapura》采用高精度写实二次元风格,将深度融合AI技术,致力于创造新的人文交互体验,目前暂无明确竞品。- **其他高投入差异化项目**:快手弹指宇宙600人研发《诡秘之主》MMO,强调无职业设定与四年原著剧情更新计划;蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》主打二次元+捉宠玩法;网易《遗忘之海》则融合Roguelike策略与开放世界探索。
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- [**网易《万民长歌:三国》研发团队从70人缩减至8人,靠AI与UGC加速开发**](https://mp.weixin.qq.com/s/kR0e1q3JyBwXOPV9oHsweA)**团队规模与研发模式**:项目在砍掉重启后,研发团队从70人缩减至8人(被玩家戏称“八校尉”),不得不依赖AI和UGC共创来加速后续优化与内容更新。- **玩法大幅简化**:为适配快节奏和RTS化,Demo引入了即时暂停功能、取消募兵指令、提供内政全自动陈情系统,降低了理解门槛。同时战斗改为可框选+右键即时控制。- **UGC战略方向**:鉴于游戏具有良好的底层沙盒潜力(地形、天气、势力等),项目决定走UGC共创方向。目前Demo已上架Steam,玩家可下载体验并参与共创。
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- [**腾讯《奥星热浪》PV破千万播放,定位“梗乐园”,融合搜打撤+社交+模拟经营玩法**](https://mp.weixin.qq.com/s/JgVG9taAgmZVB_jc342INQ)**市场热度**:游戏PV播放量已超1000万,TapTap评分9.7分,好游快爆8.6分。- **核心玩法**:主要玩法融合“搜打撤”(来财行动)、大世界社交探索与模拟经营。游戏内充斥大量互联网迷因(如香蕉猫、mur猫等),被玩家形容为“在大量的梗里找到了少量游戏”。- **开发模式与用户定位**:项目采用全透明共创模式,定期向“股东”(玩家)汇报进度并吸纳反馈。产品明确瞄准“乐子人”群体,**强调提供情绪价值与社交归属感**。
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## 二、海外行业信息
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### 海外市场信息
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- [**Steam首页算法改版,“热门即将推出“”更重已有热度的作品,中小团队游戏冲愿望单老办法失效。**](https://mp.weixin.qq.com/s/HWZNuVpsJbd46DFjbgPpGA)**推荐逻辑变化**:Steam首页“热门即将推出”区域的排序逻辑已从**临近发售时间**转变为更偏向**已有热度更高**的作品。一些发售日尚远但愿望单量大的游戏占据了位置。**“热门即将推出”这个黄金展位不再看游戏是不是快发售了,而是看谁的热度高、谁愿望单数量大。**- **中腰部团队受冲击**:**过去发售前攒约7000愿望单可能获得首页助推,而新机制下竞争线可能升至七八万甚至数十万**。愿望单在5000-20000之间的中腰部独立游戏受影响严重。- **替代方案与方向**:Steam新增了根据玩家口味推荐的“个人日历”功能,流量分发更趋算法化与个性化。未来小众游戏可能需依赖精准推荐,其转化率比曝光量更为关键。
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- [**AI原生平台AhaCreator用智能体自动化达人营销全链路,助品牌规模化“种草”**](https://mp.weixin.qq.com/s/Dnxeo4s8rrSMTLCqN9A5yg)**平台定位与规模**:AhaCreator定位为“AI海外达人营销员工”,已吸引超10万海外达人入驻,覆盖500多万可合作达人池,覆盖TikTok/YouTube/Instagram等五大主流社媒平台。- **核心解决问题**:AI全链路执行:精准匹配、风险筛查、动态定价谈判、自动审稿(1000条几分钟审完)、进度追踪;运营人员只做四个判断:创建Campaign、审核名单、审核内容、查看数据。
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- [**5月全球买量市场降温,轻度游戏主导,烹饪合成、花园游戏成投放热点**](https://mp.weixin.qq.com/s/KUMrtQJdY34VmbaeRxKI5g)**市场回归全面竞争**:5月全球投放素材数回落至380万组,但参与投放游戏数回升至6.5万款,**市场从头部集中放量回归到更多产品共同竞争的状态**。- **中国出海进入调整期**:中国厂商出海素材数降至54.8万组,参与产品数降至3154款,**首次出现素材数与产品数同步下降,厂商更重视长期回收能力**。- **热门品类与产品动态**:烹饪合成类(如《食光旅行》)、花园/迷雾小镇类游戏在全球热投;波克城市《迷雾小镇:合成游戏》在多国榜单前列;君海网络等厂商新游表现亮眼。
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- [**Steam 2026年底全球停售实体充值卡:官方称打击诈骗,实则可省分销渠道分成,提高利润率**](https://mp.weixin.qq.com/s/HlXDwXgi0HJHq2giIi4k-w)**停售时间与范围**:Valve已正式确认,预计在2026年底前,全球范围内所有线下渠道(便利店、超市等)的Steam实体礼品卡将停止销售且不再补货。- **官方停售原因**:官方理由是打击诈骗犯罪。诈骗分子利用实体卡“无记名、难追踪”的特性,通过电话、邮件等诱导受害者购买并骗取卡密。- **商业背景与影响**:实体卡销售需向渠道商支付高额分成,停售可帮助Valve节省成本、提高利润率。
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### **海外**游戏产品
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- [**土耳其厂商将寻物解谜与消除融合,《Triple Match City》月流水破4000万元**](https://mp.weixin.qq.com/s/r95Q-Oz1XfoMD_PlNKGeQQ)**玩法融合与迭代逻辑**:核心是把“找东西”这个寻物和消除共通的技能点打通,场景生活化、物品尺寸差异大(大象+小女孩同时消除);游戏早期借助同类热点产品(“找猫”游戏《Find The Cat》)的素材风格迅速起量。
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- [**8人法国团队《遥遥西土》EA上线48小时销量破25万,首周流水近1亿,靠合作PvE出圈**](https://mp.weixin.qq.com/s/5d5pF-KNmzRXJ2y3JDVGrw)**销售成绩与团队规模**:4月28日游戏以抢先体验形式上线Steam,48小时内销量突破25万份,首周累计流水预估近1亿元(超1300万美元)。Steam英文区好评率97%,整体“好评如潮”。开发团队为法国独立工作室Evil Raptor,规模仅约8人。- **产品定位与核心体验**:游戏主打四人合作、PvE射击、Roguelite构筑与撤离任务,融合西部怪谈风格。其核心打法在于提供“**不贵、不累、上手快”的轻量社交游戏场景**,便于玩家快速组队并产生自传播的混乱喜剧效果。- **成功路径与当前风险**:**游戏通过Steam新品节Demo(试玩超30万人) 积累了愿望单**,并以低价首发(国区72元)降低组队门槛。目前面临内容消耗快、后期重复度高的问题,简体中文区评价相对克制。团队承诺在约12个月的EA期内持续更新新内容。
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## **三、行业深度阅**读
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- [**成立仅2年、团队不足80人、年流水近5亿美元,这家手游新贵总结了5条增长法则**](https://mp.weixin.qq.com/s/M2p9yepTcycjiawBgMd68w)- [**《无限机兵》、《逃离鸭科夫》、《楼兰:诅咒之沙》制作人专访**](https://mp.weixin.qq.com/s/iS-6pO2C7bLoaotCP8mIXg)- [**腾讯云AI Agent Workbuddy可让个人快速完成小游戏原型从策划到编码的全流程**](https://mp.weixin.qq.com/s/zIkmBsegpfnQdCsFGAdvLg)- [**短剧协作平台AniShort获近亿融资,点众年收145亿押注AI短剧,短剧AI化加速**](https://mp.weixin.qq.com/s/sU7JGQ8jRRbbUO20380qFg)- [**Unity中国推出AI编程工具Cowork公测,专为Unity/团结引擎设计,可深度理解项目**](https://mp.weixin.qq.com/s/VdMJuGE_pyC_tJ4lXoVGxA)
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