chore:文档补全
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# 200611日报-韦译
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/TkH0wI6UAi9CNSkJhkLcMqgynXc
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# 1.工作内容概述
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1. 基础功能线——实现磁力提示合成的机制
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auto. 基础功能线——实现选中框的机制
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auto. 美术线——根据母图参考图,生成第一批UI美术资源并接入
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auto. 美术线——根据今天生成UI美术资源时踩到的坑,沉淀UI美术资源工作流
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# 2.进度
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## 2.1 实现磁力提示合成的机制
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- 《浪漫餐厅》效果
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[表格]
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- 实现思路拆解——磁力提示合成
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- 触发条件:玩家不操作n秒后,场上2个可以二合的物品,朝对方的方向,进行缩放和位移
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- 暂定n为3秒
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- 位移阐述:朝对方的方向意思是:从我方物品指向另外一个物品的格子的方向,做一条直线,物品沿这条直线的方向进行缩放
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- 缩放和位移
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- 第一段:缩放会沿着直线方向,位移一段距离,这段距离不会使得物品超出格子范围外;同时把物品的大小从1.0缩放到1.2;
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- 第二段:物品根据刚才位移的方向,再做一次反方向的位移,复原到格子中心;物品的大小从1.2缩放回1.0
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- 第一段和第二段为一组,重复3组
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- 第一段和第二段,每段持续大约0.5s左右。
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- 触发这个机制的条件和优先级
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- 条件
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1. 两个格子均存在普通物品。
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auto. 对无序物品对 A、B,至少存在一个合法方向:
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- A 所在格允许拖出,且 B 所在格允许接收合成;或
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- B 所在格允许拖出,且 A 所在格允许接收合成。
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auto. 两个物品满足 MergeManager.canMerge()。
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auto. MergeManager.getMergeResult() 存在,避免提示没有下一级结果的最高级物品。
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- 如果有多个满足条件的物品,则优先提示哪2个物品
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排序优先级,越前排序越高
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1. 当前选中物品。
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2. 最近一次生成物品。
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3. 并非当前订单所需的物品
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4. 物品等级越低,优先级越高
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若都不满足以上优先级,则随机
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- 目前效果
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[表格]
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## 2.2 基础功能线——实现选中框的机制
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- 《浪漫餐厅》效果
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[表格]
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[表格]
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- 实现思路拆解:选中框机制
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- 单击物品/生成器时
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- 玩家单击棋盘上的物品/生成器的时候,棋盘周围会有一个框选的UI出现
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- 玩家单击棋盘格子上的物品/生成器的时候,物品/生成器和框选的UI会进行缩放
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- 缩放的过程:
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- 第一段:物品/生成器从1.0缩放到0.8;框选UI本来是在棋盘格子的外框位置,此时它随着物品/生成器的缩小也一起缩小,缩小的时候,整个框选的UI也会朝着格子中心进行移动
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- 第二段:物品/生成器从0.8缩放1.0;框选UI从偏向格子中心的位置,位移回到棋盘格子外框位置,同时框选UI也放大回原来的大小
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- 第三段:物品/生成器从1.0缩放到1.2;框选UI不变
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- 第四段:物品/生成器从1.2缩放到1.0;框选UI不变
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- 第五段:物品/生成器从1.0缩放到0.9;框选UI不变
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后续也是类似的
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0.9——1.0
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1.0——1.1
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1.1——1.0
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- 拖拽物品/生成器的情况
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- 物品/生成器从棋盘拖拽出的瞬间:物品/生成器无变换;框选UI瞬间消失
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- 物品/生成器确认被拖拽到目标格子的瞬间:跟物品点击/生成器的情况中,缩放的过程的第二段一样
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- 框选UI从偏向格子中心的位置,位移回到棋盘格子外框位置,同时框选UI也放大回原来的大小
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- 基本规则
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- 棋盘上同时最多选中一个物品。
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- 单击物品会选中它。
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- 再次单击已选中物品,会重新播放完整选中动画。
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- 单击空格会清除当前选中状态,不显示框选 UI。
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- 成功拖动物品到空格后,目标格物品成为选中物品。
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- 二合成功后,新生成的合成结果成为选中物品。
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- 无效拖拽回原格时保持原选中对象。
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- 选中物品被移除且没有对应结果物品时,清除选中状态。
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- 目前效果
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[表格]
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## 2.3 美术线——根据母图参考图,生成第一批UI美术资源并接入
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- 目前暂时先选定这2张参考图作为母图,指导生成其他UI美术资源
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- 目前根据母图参考图,生成了以下UI美术资源
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- 替换到游戏中的效果如下
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- 主界面背景图暂时还没想好应该放什么,目前先用人像、桌面、工作室3个不同的主题图进行轮换
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- 游戏内界面
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## 2.4 美术线——根据今天生成UI美术资源时踩到的坑,沉淀UI美术资源工作流
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# 3.收获与反思
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- 今天遇到的核心问题是:
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- 部分UI会显得很模糊:image2生成的美术资源分辨率一般都很高并且边缘纹理比较复杂,放到低分辨率的游戏界面中,就会显得很模糊。
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- 跟雨默讨论后,学习到通过降低分辨率或者降低边缘纹理的复杂度,缓解这个问题。这个问题本质上是采样问题。
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# 4.下一步计划
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- 总结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来
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- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
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- 基础功能线
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- 开发:购买体力、钻石、金币的弹窗面板
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- 开发:UI底部的文本提示框
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- 美术线
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- 生成剩余美术资源,替换局内游戏界面的美术资源
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- 优化部分UI会显得很模糊的问题
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# 5.项目规划
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参考:
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https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
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https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
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[doc:AIM(AI实现成熟度)等级衡量标准]
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- 开发计划:
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- 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
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- 非开发计划中的内容,不优先开发
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阶段
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核心任务
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产出物
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验收标准
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完成情况
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W0:方向确认
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- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
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- 工具链确认
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主题文档、物品链草稿
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能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么"
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完成,核心目标对标《浪漫餐厅》
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W1:核心合成闭环
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- 工具链熟悉 + 工程搭建
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- 物品链 Schema + AI 配置生成
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- 棋盘 + 合并核心逻辑
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- 生成器系统
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- 基础 UI + AI 美术占位
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item_chain_schema.json、可运行原型
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合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死
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完成
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W2:产品闭环与可玩包
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- 订单系统
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- 广告点接入
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- 埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)
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- 新手引导(3 步最小化)
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- 可玩包 + 内部测试
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- 复盘报告 + 资产沉淀
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可玩包、问题清单、复盘文档
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从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通
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99%
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- 订单系统完成;
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- 埋点接入完成;
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- 广告点接入暂缓,需要先进行上架测试
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- 新手引导流程完成
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- 可玩包的程度还需要以下2件事件
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- 性能优化
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- 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
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- 打包成小游戏包
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- 降低包体大小体积——完成
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- 不同分辨率适配——完成
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W2 后:横向对比与资产沉淀
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整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题
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资产沉淀清单 + 复盘报告
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每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告
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还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
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- 复盘报告
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- 编写工作流文档
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- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
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- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
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- 空间压力设计失误
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- 订单节奏不合理
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- 合成反馈不够满足
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- 美术风格不统一
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Reference in New Issue
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