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# SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe
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# 1.工作内容概述
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# 2.进度
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## 2.1 完成UI的重构,总结了踩坑经验
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- 当前的重构效果
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- 调研学习了cocos的官方文档和行业内成熟做法,总结得出最佳实践
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- 最佳实践:
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- 静态UI挂载在Hierarchy的ui节点上
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- **反思:之前所有的UI全部都是游戏运行时生成的,非常难维护。自己不太了解ui这一块,AI采取这一套方法生成UI时,自己没能及时制止。本质上来说,是自己不了解cocos和不了解UI导致的。**
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- 游戏运行时的动态UI,例如实时生成的订单,使用代码动态生成
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- 这样做的好处
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- 可预览:编辑器可以预览静态UI,可以直接看到UI的问题,不需要进入游戏后才看清
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- 可维护:人工可以在编辑器中微调这些UI的位置,而不是到代码中硬编码
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- 可适配多分辨率:这样对后续适配不同设备的分辨率来说,比较方便
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## 2.2 实现关卡剧情任务推进
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- 目前实现的功能
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- 可配置剧情任务
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- 玩家可消耗金币完成剧情任务,获得奖励(目前奖励暂时配置的是经验,后续会配置物品和合成器)
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- 可以在局内主场景中点击剧情按钮触发,也可以在主界面点击剧情任务触发
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## 2.3 实现自动化批量关卡生成方案的部分,目前能够生成第一批关卡进行游玩
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以下这方案是怎么自动化批量生成的
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- 3个核心概念:
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- **《浪漫餐厅》的长关卡主棋盘**
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- 玩家始终在同一张主棋盘上玩,不切棋盘,不是一关一关地跳。变化发生在“这一阶段让玩家做什么、解锁什么、承受什么压力”————所以不能按照传统的关卡制度来划分关卡,而应该定义Slice
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- **Slice**
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- slice 可以理解成“长关卡里的一个推进片段”。它不是一关新地图,而是这张主棋盘上的一个阶段控制单元。
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- 一个 slice 主要定义 4 件事:
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- 这一段对应哪些订单
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- 这一段允许哪些物品链/生成器参与
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- 这一段对应哪段剧情推进
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- 这一段的定位是什么,比如 intro新手关 reward 奖励关
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- **方案一和方案二的分工**
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- 方案一:关卡设计模板化与数值规律化方案
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- 定义规则:也就是“slice 应该怎样被设计出来”
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- 方案二:AI批量生成关卡执行方案
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- 执行生成,AI按照slice的要求,生成具体要求,配置数据到游戏中
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- 自动化生成关卡的流程
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- **先人工定义章节目标:首章要做成一个 20 个订单的长关卡阶段。**
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- **方案一把章节拆成 slice**
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- 不是直接设计 20 个孤立订单,而是先决定:
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- 要分成几个 slice
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- 每个 slice 承担什么节奏职责
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- 每个 slice 对应什么剧情推进
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- **方案二根据这些 slice 去生成具体内容**
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- 生成的内容包括:
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- 每个 slice 对应哪些订单
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- 每个 slice 对应哪些 story node
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- 每个 slice 的可用链和解锁节奏
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- **游戏运行时也是按 slice 推进**
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- 一个slice对应几个订单、一段剧情任务
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- 以下举例来理解slice
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- chapter_01中有9个slice
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- 每一个slice都会包含
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- 玩法内容:订单、链条、生成器
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- 推进条件:剧情区间
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- 设计语义:模板、节奏角色、意图说明
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## 2.4 商业化线——接入数据埋点:熟悉并且理清了GameAnalytics平台的操作流程,能够把接入的事件埋点展示成可视化图表
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- 能够在官方面板中观察到
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- New Users新用户
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- Active Users活跃用户
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- Returning Users回流用户
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- Session Count (started)游戏会话数
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- Error events错误事件
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- 但是这些并不是我们自己定义的7个事件埋点。GA中,如果想观察到自己定义的数据埋点,需要在Dashboard中自己配置,就能看到具体定义。
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- 下面是最后的效果,分别代表对应日期的合并数量、生成器生成数量、订单完成数量
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# 3.收获与反思
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- 自己虽然和AI讨论出了这一套自动化批量关卡生成方案,大方向是明确的,但是很多细节自己不清楚。执行起来,整个系统属于黑盒,非常难长期维护
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- 原因:
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- 自己没有工程化思维,虽然跟AI明确了自己的需求和方向,但是怎么实现,每一步怎么走,完全没有思路。
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- 改进
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- 后续做功能要以工程化的思维去做,自己要先去明确其中的代码是怎么运行的
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- 后续需要深度理解这一套方案后,再进行实现。
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- 任何不懂的名词,都应该让AI指出来,不能泛泛而过。
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# 4.下一步计划
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- 基础功能线
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- 继续完善UI
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- 在工程化的思想下,深度理解这一套自动化批量关卡生成方案,继续实现。
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- 商业化线:数据埋点基本跑通了,还差广告接入
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- 广告接入:尝试用咸鱼流量主账号完成广告位的测试
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- 商业化线:开发新手引导流程
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- 美术线
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- 之前UI重构过程中,旧的UI美术资源被遗弃了,需要新生成一批
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# 5.项目规划
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参考:
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https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
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https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
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- 开发计划:
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- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
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- **非开发计划中的内容,不优先开发**
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**阶段**
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**核心任务**
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**产出物**
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**验收标准**
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**完成情况**
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**W0:方向确认**
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- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
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- 工具链确认
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主题文档、物品链草稿
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能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么"
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完成,核心目标对标《浪漫餐厅》
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**W1:核心合成闭环**
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- **工具链熟悉 + 工程搭建**
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- **物品链 Schema + AI 配置生成**
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- **棋盘 + 合并核心逻辑**
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- **生成器系统**
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- **基础 UI + AI 美术占位**
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item_chain_schema.json、可运行原型
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合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死
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完成
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**W2:产品闭环与可玩包**
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- **订单系统**
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- **广告点接入**
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- **埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)**
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- **新手引导(3 步最小化)**
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- **可玩包 + 内部测试**
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- **复盘报告 + 资产沉淀**
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可玩包、问题清单、复盘文档
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从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通
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55%
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目前订单系统完成;
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埋点接入完成;
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- 广告点接入正在进行:
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一 尝试用咸鱼账号进行测试
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**W2 后:横向对比与资产沉淀**
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整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题
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资产沉淀清单 + 复盘报告
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每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告
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还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
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- 复盘报告
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- 编写工作流文档
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- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
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- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
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- **空间压力设计失误**
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- **订单节奏不合理**
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- **合成反馈不够满足**
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- **美术风格不统一**
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Reference in New Issue
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