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Evilom
2026-06-23 14:43:31 +08:00
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# SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe
# 1.工作内容概述
# 2.进度
## 2.1 完成UI的重构,总结了踩坑经验
- 当前的重构效果
- 调研学习了cocos的官方文档和行业内成熟做法,总结得出最佳实践
- 最佳实践:
- 静态UI挂载在Hierarchy的ui节点上
- **反思:之前所有的UI全部都是游戏运行时生成的,非常难维护。自己不太了解ui这一块,AI采取这一套方法生成UI时,自己没能及时制止。本质上来说,是自己不了解cocos和不了解UI导致的。**
- 游戏运行时的动态UI,例如实时生成的订单,使用代码动态生成
- 这样做的好处
- 可预览:编辑器可以预览静态UI,可以直接看到UI的问题,不需要进入游戏后才看清
- 可维护:人工可以在编辑器中微调这些UI的位置,而不是到代码中硬编码
- 可适配多分辨率:这样对后续适配不同设备的分辨率来说,比较方便
![图片](../feishu-images/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe_CY6jbDYtJoU7.png)
![图片](../feishu-images/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe_ZqVjbKY8Eo75.png)
## 2.2 实现关卡剧情任务推进
- 目前实现的功能
- 可配置剧情任务
- 玩家可消耗金币完成剧情任务,获得奖励(目前奖励暂时配置的是经验,后续会配置物品和合成器)
- 可以在局内主场景中点击剧情按钮触发,也可以在主界面点击剧情任务触发
## 2.3 实现自动化批量关卡生成方案的部分,目前能够生成第一批关卡进行游玩
以下这方案是怎么自动化批量生成的
- 3个核心概念:
- **《浪漫餐厅》的长关卡主棋盘**
- 玩家始终在同一张主棋盘上玩,不切棋盘,不是一关一关地跳。变化发生在“这一阶段让玩家做什么、解锁什么、承受什么压力”————所以不能按照传统的关卡制度来划分关卡,而应该定义Slice
- **Slice**
- slice 可以理解成“长关卡里的一个推进片段”。它不是一关新地图,而是这张主棋盘上的一个阶段控制单元。
- 一个 slice 主要定义 4 件事:
- 这一段对应哪些订单
- 这一段允许哪些物品链/生成器参与
- 这一段对应哪段剧情推进
- 这一段的定位是什么,比如 intro新手关 reward 奖励关
- **方案一和方案二的分工**
- 方案一:关卡设计模板化与数值规律化方案
- 定义规则:也就是“slice 应该怎样被设计出来”
- 方案二:AI批量生成关卡执行方案
- 执行生成,AI按照slice的要求,生成具体要求,配置数据到游戏中
- 自动化生成关卡的流程
- **先人工定义章节目标:首章要做成一个 20 个订单的长关卡阶段。**
- **方案一把章节拆成 slice**
- 不是直接设计 20 个孤立订单,而是先决定:
- 要分成几个 slice
- 每个 slice 承担什么节奏职责
- 每个 slice 对应什么剧情推进
- **方案二根据这些 slice 去生成具体内容**
- 生成的内容包括:
- 每个 slice 对应哪些订单
- 每个 slice 对应哪些 story node
- 每个 slice 的可用链和解锁节奏
- **游戏运行时也是按 slice 推进**
- 一个slice对应几个订单、一段剧情任务
- 以下举例来理解slice
- chapter_01中有9个slice
- 每一个slice都会包含
- 玩法内容:订单、链条、生成器
- 推进条件:剧情区间
- 设计语义:模板、节奏角色、意图说明
## 2.4 商业化线——接入数据埋点:熟悉并且理清了GameAnalytics平台的操作流程,能够把接入的事件埋点展示成可视化图表
- 能够在官方面板中观察到
- New Users新用户
- Active Users活跃用户
- Returning Users回流用户
- Session Count (started)游戏会话数
- Error events错误事件
![图片](../feishu-images/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe_V3VSbfHG7oCH.png)
![图片](../feishu-images/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe_OcfxbJv6ioEH.png)
- 但是这些并不是我们自己定义的7个事件埋点。GA中,如果想观察到自己定义的数据埋点,需要在Dashboard中自己配置,就能看到具体定义。
![图片](../feishu-images/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe_S1LqbMfxao8d.png)
![图片](../feishu-images/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe_G7ghbugTWoZy.png)
- 下面是最后的效果,分别代表对应日期的合并数量、生成器生成数量、订单完成数量
![图片](../feishu-images/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe_ELolbiflnoEa.png)
# 3.收获与反思
- 自己虽然和AI讨论出了这一套自动化批量关卡生成方案,大方向是明确的,但是很多细节自己不清楚。执行起来,整个系统属于黑盒,非常难长期维护
- 原因:
- 自己没有工程化思维,虽然跟AI明确了自己的需求和方向,但是怎么实现,每一步怎么走,完全没有思路。
- 改进
- 后续做功能要以工程化的思维去做,自己要先去明确其中的代码是怎么运行的
- 后续需要深度理解这一套方案后,再进行实现。
- 任何不懂的名词,都应该让AI指出来,不能泛泛而过。
# 4.下一步计划
- 基础功能线
- 继续完善UI
- 在工程化的思想下,深度理解这一套自动化批量关卡生成方案,继续实现。
- 商业化线:数据埋点基本跑通了,还差广告接入
- 广告接入:尝试用咸鱼流量主账号完成广告位的测试
- 商业化线:开发新手引导流程
- 美术线
- 之前UI重构过程中,旧的UI美术资源被遗弃了,需要新生成一批
# 5.项目规划
参考:
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
- 开发计划:
- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
- **非开发计划中的内容,不优先开发**
**阶段**
**核心任务**
**产出物**
**验收标准**
**完成情况**
**W0:方向确认**
- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
- 工具链确认
主题文档、物品链草稿
能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么"
完成,核心目标对标《浪漫餐厅》
**W1:核心合成闭环**
- **工具链熟悉 + 工程搭建**
- **物品链 Schema + AI 配置生成**
- **棋盘 + 合并核心逻辑**
- **生成器系统**
- **基础 UI + AI 美术占位**
item_chain_schema.json、可运行原型
合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死
完成
**W2:产品闭环与可玩包**
- **订单系统**
- **广告点接入**
- **埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)**
- **新手引导(3 步最小化)**
- **可玩包 + 内部测试**
- **复盘报告 + 资产沉淀**
可玩包、问题清单、复盘文档
从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通
55%
目前订单系统完成;
埋点接入完成;
- 广告点接入正在进行:
一 尝试用咸鱼账号进行测试
**W2 后:横向对比与资产沉淀**
整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题
资产沉淀清单 + 复盘报告
每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告
还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
- 复盘报告
- 编写工作流文档
- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
- **空间压力设计失误**
- **订单节奏不合理**
- **合成反馈不够满足**
- **美术风格不统一**