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Evilom
2026-06-23 14:43:31 +08:00
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# RdWtwxGwPi4DRzkhpOEc6S84nsf
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/RdWtwxGwPi4DRzkhpOEc6S84nsf
# 2026.5.9 日报
## 一、工作内容概述
- 调研 AI Skill 生成器工具(dot-skill 与 nuwa.skill),完成对标分析。
- 基于 dot-skill 部署 colleague-game-tdd-writer Skill,用于将游戏核心设计要素、策划案与目标引擎转化为结构化系统架构与技术策划文档。
- 使用该 Skill 完成二合增量游戏的完整架构设计文档(v0.3),输出包含 Mermaid 流程图、配置表定义、MVP 范围划定及边界条件覆盖。
## 二、重点工作推进
### 2.1 背景与目标
下一阶段将启动一款二合(Merge-2)增量循环类休闲游戏的 AI 全栈开发,引擎为 Unity 6(UI Toolkit)。在正式编码前,需要将零散的设计思路转化为系统化的技术策划文档与架构蓝图,以降低开发过程中的方向偏移和返工。本次尝试用定制化 AI Skill 自动化"设计概要 → 架构文档"这一环节。
### 2.2 今日完成内容
对比了 dot-skill 与 nuwa.skill 两款工具:
> [嵌入电子表格: AtLisfEnwhj7XttcSJoc...]
结论:dot-skill 在"领域知识注入 + 结构化文档生成"方面更适合当前需求,选定为 Skill 基础框架。
基于 dot-skill 部署 colleague-game-tdd-writer,工作流程如下:
创建了skill, 希望后续能够通过skill标准化这个过程:
人工确认的 5 项关键决策:
- 资源消耗:暂定仅体力,保留消费类型枚举扩展
- 任务包装:MVP 用 MergeOnly 纯提交模式,塔防/挖矿留给 P1
- 合成倍率:从全局常量升格为配方级,每条链每级独立可配
- 棋盘尺寸:运行时动态生成,参数驱动(2×6 ~ 9×7),改参即生效
- 剧情系统:补充完整触发点设计(storyId 方式 + StoryTrigger 独立配表)
生成的 v0.3 文档覆盖以下模块:
> [嵌入电子表格: AtLisfEnwhj7XttcSJoc...]
整体架构设计▼
![图片](../feishu-images/RdWtwxGwPi4DRzkhpOEc6S84nsf_A9amb4Hy3ofS.png)
## 三、探索内容与个人收获
### 3.1 探索背景
在 AI 辅助开发的实践中,常遇到一个断层:策划案写完后,缺乏系统化的技术架构文档来指导代码实现。这导致开发者在实现过程中不断回头对齐设计意图,或在不同系统间引入意外耦合。本次探索的核心问题是:能否通过定制化 AI Skill,将"设计→架构"这一环节自动化,且输出质量达到可指导开发的程度?
### 3.2 关键结论
- dot-skill 的多轮确认机制是产出质量的关键:在本次生成中,Skill 主动提出了若干个关键决策点(资源类型、任务包装、合成倍率粒度、棋盘参数化程度、剧情触发),这些确认有效避免了 AI 拍脑袋带来的返工。
- 事件驱动架构适合 AI 生成:由于事件驱动天然强调"生产者/消费者解耦",AI 在生成时更容易保持模块边界清晰,不易写出耦合代码。
- 配置驱动的设计思路与 AI 生成互补:AI 擅长穷举配置表字段、边界条件和状态流转,而参数化设计恰好需要这种覆盖度。
### 3.3 对后续工作的帮助
- 本次验证了一条从"想法"到"可执行文档"的 AI 驱动工作流,可复用为后续项目的标准化前置步骤之一。
- 沉淀的Skill希望后续可以复用降低类似项目的前期方案设计门槛。
- 架构文档作为整个项目的开发地图与说明书统一后续Agent执行具体开发
## 四、后续计划
- 基于架构文档启动核心系统的编码,从棋盘系统入手,配合搭建 MainScene, 配合unity的UItookit来实现AI配置UI