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# PKGLw8F4GiykqMkhWNhcH7Utnxg
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/PKGLw8F4GiykqMkhWNhcH7Utnxg
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# 1.工作内容概述
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# 2.进度
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## 2.1 继续调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律
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- 订单内容合奖励
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- 剧情任务花费
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- 剧情任务节点奖励
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- 等级经验和奖励
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- 棋盘摆放
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## 2.2 把《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律与《庄园合合》的进行对比
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整体而言,2者在棋盘摆放上的差异并不大,主要的差异集中在订单、金币相关的数值设计上
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分析样本:2个游戏的前15个订单
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- 订单刷新方式
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- 《庄园合合》的订单刷新方式,主要按剧情节点的阶段进行划分。设计较为线性、固化,有明显规律可以摸索。
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- 例如:第n个剧情节点到第n+1个剧情节点,会固定设计几个订单
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- 《浪漫餐厅》的订单刷新方式则较为复杂。后续和刘鹏讨论后发现,有以下规律
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> :writing_hand:
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完全复刻《浪漫餐厅》订单刷新方式的难度较大,需要考虑是否转向参考《庄园合合》先完成一版数值合关卡设计,再转向《浪漫餐厅》这样的复杂订单刷新方式
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- 卡点难点
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- 《庄园合合》前期难度较低,卡点难点较少。很少出现需要玩家点击多次,从0开始生成订单所需物品的情况,大多数情况都是在棋盘上设计好了很明确的二合路径,能够快速合成出订单所需物品
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- 《浪漫餐厅》则完全相反,卡点极多
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- 例如:这里红框的订单需要高级薯条物品,但是高级薯条物品是副链,生成的概率极低。玩家极其容易在这卡住一段时间。
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- 前期的商业规划不同
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- 《浪漫餐厅》在前期便放出很多额外额外奖励箱,有金币、体力、钻石。
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- 金币会比较严重地影响前期的关卡数值。
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- 某种程度上,给予更多的奖励也是在帮玩家渡过前期的卡点难点
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- 《庄园合合》前期给予的额外奖励极少。只有一些体力奖励和少量的金币、钻石。相比《浪漫餐厅》要少得多。给的大多数奖励是生成器。
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## 2.3 商业化线——学习降低包体大小体积的方法,尝试打包出来
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- 调研学习:用AI调研出以下优化包体大小的方法。
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- 整体的思路其实就3种:
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- 降低美术资源大小:降低分辨率、做某些特殊处理
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- CDN:把优先级低的资源放在服务器,不进小游戏包体,游戏过程中按需加载
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- 分包
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- 参考雨默的方法,目前先使用降低美术资源大小和分包2个方法优化包体
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- CDN较为复杂,这个阶段暂不考虑
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- 优化成果
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- 优化前
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- 整个微信构建物:48.93 MB+
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- 主包:5.57MB
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- 现在
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- 整个微信构建产物:33.36 MB
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- 主包:4.00 MB
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- 问题:主包4MB距离打包出来还差一段距离,明天集中解决。
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- 微信主包的最大包体限制:2MB
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## 2.4 继续学习并实现cocos UI多分辨率适配方法
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- 学习了cocos 官方对于按钮的处理
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- 官方的用widget组件处理按钮的对齐,能够使得按钮始终距离屏幕边缘有一定距离,做到贴边对齐
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- 昨天完成了背景图的适配,今天完成了整体UI结构的适配、按钮的贴边对齐
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- 720x1080设计分辨率下的UI
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- 393×852分辨率下的UI
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# 3.收获与反思
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- 今天在降低包体大小和优化UI时,遇到2个比较难解决的bug。使用gpt5.4 high,修复了3 4次都无法根除。但是使用5.5 xigh,修复了2次便解决了。
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- 遇到比较难解决的bug,应当上最强模型,并且打开最强的思考强度
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# 4.下一步计划
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- 基础功能线
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- 继续完善自动化批量关卡生成方案(特别是根据学到AI配表的知识,进行优化)
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- 继续调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律
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- 使用自动化批量关卡生成方案,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
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- 开发等级功能,根据等级发放奖励
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- 商业化线
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- 降低包体大小体积,尝试打包出来
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- 明天重点学习怎么降低主包的体积大小
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- 继续学习cocos UI多分辨率适配方法,完成多分辨率适配
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- 整体的UI适配已经完成,明天的重点是调整细节
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# 5.项目规划
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参考:
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https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
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https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
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- 开发计划:
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- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
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- **非开发计划中的内容,不优先开发**
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**阶段**
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**核心任务**
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**产出物**
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**验收标准**
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**完成情况**
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**W0:方向确认**
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- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
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- 工具链确认
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主题文档、物品链草稿
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能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么"
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完成,核心目标对标《浪漫餐厅》
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**W1:核心合成闭环**
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- **工具链熟悉 + 工程搭建**
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- **物品链 Schema + AI 配置生成**
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- **棋盘 + 合并核心逻辑**
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- **生成器系统**
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- **基础 UI + AI 美术占位**
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item_chain_schema.json、可运行原型
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合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死
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完成
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**W2:产品闭环与可玩包**
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- **订单系统**
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- **广告点接入**
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- **埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)**
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- **新手引导(3 步最小化)**
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- **可玩包 + 内部测试**
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- **复盘报告 + 资产沉淀**
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可玩包、问题清单、复盘文档
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从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通
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80%
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- 订单系统完成;
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- 埋点接入完成;
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- 广告点接入暂缓,先等关卡做好:
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一 尝试用咸鱼账号进行测试
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- 新手引导流程完成
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- 可玩包的程度还需要以下2件事件
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- 性能优化
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- 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
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- 打包成小游戏包
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- 降低包体大小体积(正在进行中,进度40%)
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- 不同分辨率适配(正在进行中,进度70%)
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**W2 后:横向对比与资产沉淀**
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整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题
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资产沉淀清单 + 复盘报告
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每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告
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还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
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- 复盘报告
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- 编写工作流文档
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- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
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- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
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- **空间压力设计失误**
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- **订单节奏不合理**
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- **合成反馈不够满足**
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- **美术风格不统一**
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Reference in New Issue
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