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# NLKrw7OJsirClOkhlHFcVeUCn5c
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/NLKrw7OJsirClOkhlHFcVeUCn5c
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# 一、工作概述
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# 二、主要产出
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## 2.1-订单系统修复和优化
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### 2.1.1-初版迭代
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初版根据AI自测和实际跑测反馈的数据,让AI自我迭代,对原方案进行优化调整
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- 难度评价维度不够:其引入了等级因素进行难度评价维度的扩展,便于更直接的进行难度监测,增加可供难度调整决策的量化数据。
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- 保底机制不够完善:增加了批量去除重复订单、订单难度评价数量从3拓展到5个以及跨链自适应等调节措施
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- 去人物等级因素:AI的大体优化思路没问题,但具体的操作方向有偏差,例如二合中难度不应该受人物等级制约,而是当前的物品的生产能力,用100体力(上限)能产出多少的1级合成物品,决定了玩家能在单位时间段内完成什么样难度的的订单。因此需要去掉人物等级的影响,依然以产能为主要判断因素,同时少量引入时间因素,例如玩家长时间卡在一个订单,后续订单就需要适当降低难度。
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- 补充和优化保底机制:总体来说AI的保底策略都很有必要,能够规避不少的极端风险,但有些保底的数值需要人工细调,例如过渡的订单难度,AI设定的难度太低了,体现不出阶段的变化感。同时还存在一些保底没有覆盖的地方例如:留存期不能出现空槽,保持场上至少有一个订单,订单不能出现低于3级的物品,避免后续的订单物品标记过多/未产生合成操作就完成订单的错误认知。
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### 2.1.2-订单阻隔问题:
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- 问题:通过实测发现订单阶段转换存在阻隔问题,AI自诊后发现是阶段转换的剧情条件没有匹配上,核心原因是前期体验的流程配置和订单系统的配置没有互通,订单系统AI只是基于我给的调研数据设定的在剧情4来进行阶段转换,但前期体验剧情并没有配置剧情4,所以最后的结果就是不能顺利进入循环留存阶段。
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- 解决方案:日志检查锁定问题,再通过添加校验机制,在每次加载时确保所有配置了前置条件的引用都存在,避免空引用情况
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## 2.2-降包导出
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### 2.2.1-降包
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让构建产物满足微信小游戏包体限制(首包 ≤ 20MB,分包 ≤ 20MB),能在微信开发者工具中运行真机测试。
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> [嵌入电子表格]
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> [嵌入电子表格]
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全部通过微信限制,可正常真机测试。
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### 2.2.2-分辨率适配验证
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- 已实现效果:能够适配大多数机型的分辨率,整体的大模块布局结构没有问题。
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- 目前还存在的问题:棋盘背景和棋盘没有对齐,可能是分辨率配置没有同步到微信开发者工具中/在修改前面出现的问题是修改了对齐逻辑,明天还需要抽时间调整一下
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- 其他问题及解决方案:
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- 微信里运行效果和 Unity 编辑器不一致。
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- 棋盘、订单区会整体上移或错位。
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- 底部导航会顶到棋盘,甚至发生重叠。
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- 某些分辨率下格子大小被压缩,运行后和编辑场景不一样。
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- 把 Resources 里的适配配置同步成和 StreamingAssets 一致
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- 保证微信运行时和编辑器使用同一套参数
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- 顶部安全区只给顶部区域留空间
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- 不再拿它去压缩订单区、棋盘区的整体比例
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- 不再只看宽度
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- 同时检查容器宽度和高度,取更保守的缩放值
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- 保证格子尽量保持正方形,不乱形变
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- 让 9:20 的正确布局关系成为基准
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- 其他分辨率都从这套模板推导,不再“拍脑袋重算位置”
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## 2.3-bug修复
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### 2.3.1-订单人物刷新混乱
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原因:采用了两套独立的记录逻辑,但更新时间不统一;AI读取每套逻辑的快照时,发现都是正确合理的,但实际两套逻辑在运行时的时序是独立的,导致记录已经出现人物A,但缓存中仍然可选人物A,从而出现多个订单出现同一人物;AI 写完 _availableCharacterIndices 的重建逻辑后,代码看起来是完整的——有初始化、有排除、有回退。这满足了 AI 的"代码完整性检查"。但"每行逻辑单独看都对"不等于"所有行在实际执行顺序下组合起来也对"。AI 缺乏对运行时时序的敏感度。
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解决方案:删掉缓存,每次需要时直接从 记录实时计算可用列表。只保留一个真值来源。
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### 2.3.2-生成器点击动画被覆盖
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- 问题:AI做动画时只关注了"对谁播放动画",没有去追踪这个动画目标在后续流程中会不会被别的代码删掉。这个项目的 UI 刷新机制是"全部销毁再重建",而不是"保留已有对象只更新内容"。这种销毁式刷新和动画天然冲突,但在写动画代码时没有去检查刷新逻辑的实现方式。
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- 解决方案:给任何 UI 元素做动画之前,先确认这个元素的生命周期——它在动画播放期间会不会被其他代码销毁或重建。如果会,就需要在动画期间保护它不被销毁(像现在用的集合标记方案),或者改为对不会被销毁的父容器做动画。
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# 三、收获和反思
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## 3.1-收获:
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- AI编程的一些常规问题和约束设计:
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## 3.2-反思:
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- 降包导出和分辨率适配:
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- StreamingAssets 和 Resources 里如果必须双份存在,就必须建立同步机制,改一份就同步另一份,不能手改两边
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- 永远明确哪个分辨率是设计真值,适配系统只负责从真值推导,不负责“重新设计布局”
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- 棋盘背景、棋盘容器、格子、底部导航这种强关联区域,必须一起定义约束
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- 不要只改其中一个对象
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- 顶部安全区:只做避让,底部安全区:优先转成底部控件和内容区净空,不轻易拿安全区去压整个主布局
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# 四、明日计划
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1.完善前期体验的流程配置,包含订单和棋盘配置的统一调整
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2.补充音效、震动反馈等基础的反馈效果,优化流程反馈体验
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3.补齐美术资源和剩余两条合成链的配置,同步加入到前期体验流程配置中
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# 五、当前进度和规划
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时间
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模块
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交付物
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交付标准
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完成情况
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本周任务完成进度(%)
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D1
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Bug修复 + 节奏调整
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修复版本、调整记录、修正后的节奏判断
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所有P0修复,高概率P1修复,剧情衔接和订单难度曲线调整完成,结合提测反馈修正数值判断
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1.完成动态分辨率适配功能
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2.完成订单节奏的前期数值调研反推
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3.优化订单人物重复出现、副链没有生产路径等功能性问题
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4.新增转场动画
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20%
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D2
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音频接入 + 专项验证
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音频接入版本、音频问题清单、专项测试记录、广告与资源中断节奏补充结论
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BGM和音效全部接入,激励广告/存档/设置专项验证通过,无奖励重复发放、无进度丢失
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1.完成订单系统测试并修复明显bug和配置冲突
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2.完成降包导出和分辨率适配验证
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3.修复
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0%
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D3
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美术资源补齐 + 护栏草案
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二轮美术资源包、美术替换清单、二合数值护栏草案
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缺失头像/立绘/插图/图标/按钮补齐,统一命名规范,替换低质量占位,护栏草案从样本上升为可复用结论
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未完成
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0%
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D4
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提审项收口 + 真机回归
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提审清单、提审说明模板、自查记录、真机回归记录、数值护栏修订记录
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隐私政策/协议/版本号/客服入口齐全,未开放入口移除,真机完整回归1轮无白屏/崩溃/死路
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未完成
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0%
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D5
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提审版打包 + 护栏沉淀
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提审版包、提审说明、最终交付清单、最终数值护栏文档
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核心流程稳定,广告奖励正常,UI无未开放入口,剧情/美术/音频达可展示标准,数值护栏可复用
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未完成
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0%
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规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟
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Reference in New Issue
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