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Evilom
2026-06-23 14:43:31 +08:00
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# N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf
# 1.工作内容概述
# 2.进度
## 2.1 基础功能线——使用自动化批量关卡生成方案,复刻《庄园合合》的关卡:目前能够完整复刻前15个订单,以及部分棋盘的物品摆放
- 参考昨天调研的结果,将生成器、物品一一映射到本项目中
![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_IHH0b2coyo2k.png)
- 目前效果对比《庄园合合》
- 复刻了订单相关的数值,例如订单物品、订单奖励的金币
- 还原部分棋盘上物品的摆放位置(还有部分还没解锁)
- 复刻新手引导教程
## 2.2 基础功能线——给自动化批量关卡生成方案,做了一个skill来一键启动
- 这个skill的效果:能够让AI自动跑通自动化批量关卡生成的完整流程
![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_Ke8jbQXdFoR9.png)
![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_Sc4AbFfEboWU.png)
![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_WFCFbsb3Ko8u.png)
![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_RJ4abvEdboZw.png)
![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_BCJAbXVbNo3a.png)
![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_XA06biPsxoAG.png)
![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_CXVPb479eomp.png)
但是目前skill还有以下问题
- 整个流程很费token,应当用性价比高的模型。deepseek或者xiaomi
- 整个流程走下来,比较耗时间,后续要调查一下,到底是哪里出现了问题
## 2.3 基础功能线——增加调试面板
- 调试面板主要用来设置当前游戏的功能和数值,方便测试,目前有以下按钮
- 新手引导流程按钮
- 重置关卡按钮
## 2.4 基础功能线——基础功能线:关于生成器的一些新功能
- 完成剧情节点时,除了经验,还会发放物品/生成器奖励,发放的奖励会进入新增按钮
- 新增按钮中有一个排队队列,玩家得到的奖励例如物品或者生成器会在此进行排队
![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_Y7MPbQqdgo98.png)
- 达到第五等级的生成器,能够生成副链的物品达到
- 录屏中演示的是第五等级的生成器,除了生成面包,还能生成土豆这个副物品链
## 2.5 美术线——继续生成新增物品链条的美术资源
- 饮料生成器的副物品链:咖啡
![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_UZJXbRoWxoeF.png)
- 甜点生成器的副物品链:雪糕冰淇淋
![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_MFEAbjTtHoAb.png)
## 2.6 美术线——每日UI审美提升训练
- 这个是模仿肥鹅健身房用AI生成的UI图,对比原UI,整体的问题在于
- 色调不统一,上半部分是黄色,中间是蓝色,下半部分是绿色
- 物品icon
- 好的地方是
- 整体的色调运用虽然比较乱,但是运用的色彩饱和度比较高,看起来比原版UI要舒服。原版UI是绿棕色的,而且饱和度低,看起来有一种老旧的感觉
![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_TeYJbMEjJoZ6.png)
![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_EQSybOTUro1i.png)
# 3.收获与反思
- 整个关卡批量生成的流程比较繁重耗时间,又耗token,需要适当考虑简化其中的一些流程
- 例如:算法校验配置相关的步骤,我认为校验一次是否有错误就够了。
# 4.下一步计划
- 基础功能线
- 继续完善自动化批量关卡生成方案
- 继续调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律
- 使用自动化批量关卡生成方案,复刻《庄园合合》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
- 优化自动化批量关卡生成方案的skill
- 商业化线
- 跟雨默学习降低包体大小体积的方法,尝试打包出来
- 优化UI,以适配不同分辨率
# 5.项目规划
参考:
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
- 开发计划:
- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
- **非开发计划中的内容,不优先开发**
**阶段**
**核心任务**
**产出物**
**验收标准**
**完成情况**
**W0:方向确认**
- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
- 工具链确认
主题文档、物品链草稿
能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么"
完成,核心目标对标《浪漫餐厅》
**W1:核心合成闭环**
- **工具链熟悉 + 工程搭建**
- **物品链 Schema + AI 配置生成**
- **棋盘 + 合并核心逻辑**
- **生成器系统**
- **基础 UI + AI 美术占位**
item_chain_schema.json、可运行原型
合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死
完成
**W2:产品闭环与可玩包**
- **订单系统**
- **广告点接入**
- **埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)**
- **新手引导(3 步最小化)**
- **可玩包 + 内部测试**
- **复盘报告 + 资产沉淀**
可玩包、问题清单、复盘文档
从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通
75%
- 订单系统完成;
- 埋点接入完成;
- 广告点接入暂缓,先等关卡做好:
一 尝试用咸鱼账号进行测试
- 新手引导流程完成
- 可玩包的程度还需要以下2件事件
- 性能优化
- 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
- 打包成小游戏包
- 降低包体大小体积
- 不同分辨率适配(个人认为比较难,优先完成第一项)
**W2 后:横向对比与资产沉淀**
整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题
资产沉淀清单 + 复盘报告
每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告
还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
- 复盘报告
- 编写工作流文档
- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
- **空间压力设计失误**
- **订单节奏不合理**
- **合成反馈不够满足**
- **美术风格不统一**