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# JirGw7bynivIo4k76EqcsHCUnqb
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/JirGw7bynivIo4k76EqcsHCUnqb
# 1.工作内容概述
# 2.进度
## 2.1 基础功能线——完整实现订单刷新机制
- 订单刷新机制已完成以下内容
- 三个核心程序组件
- 预设订单生成器
- 负责生成新手订单和剧情订单。
- 新手订单用于教学。
- 剧情订单由剧情节点完成后生成。
- 动态订单生成器
- 由动态计时器、难度信息、玩家状态和库存状态驱动。
- 每次生成一个动态订单组。
- 第一版单次最多生成 3 个动态订单。
- 补槽调度器
- 决定队列中的订单何时进入订单槽。
- 使用双队列结构:
- 预设订单队列:新手订单和剧情订单,高优先级。
- 动态订单队列:动态生成订单,普通优先级。
- 调度规则是预设订单优先于动态订单。
- 已展示订单不被替换。
- 三个阶段设计
- 新手期
- 固定 1 个订单槽。
- 只生成新手订单。
- 动态订单生成器关闭。
- 新手订单也进入预设订单队列,由同一套补槽调度器处理。
- 因为槽位上限为 1,所以表现为“完成一个订单,再出现下一个订单”。
- 完成指定新手订单或教学节点后,进入剧情期。
- 剧情期
- 剧情节点完成后生成对应剧情订单。
- 生成的剧情订单进入预设订单队列。
- 预设订单优先进入订单槽。
- 动态订单生成器可以少量工作,用于兜底和节奏调节。
- 动态订单不得提前引入尚未由剧情或教学正式引导的新物品链。
- 循环期
进入循环期需要同时满足两个条件:
这样可以避免剧情订单尚未清完时,动态订单提前大量介入导致节奏失控。
循环期规则:
- 动态订单成为主要来源。
- 后续剧情节点仍可生成剧情订单。
- 剧情订单仍然进入预设订单队列,并优先补槽。
- 循环期内剧情订单仍可作为强事件,一次补满所有空槽。
- 动态订单在后台等待,等待太久时进入槽前重新校验或重算。
- 目前效果
- 教学初期只出现 1 个订单,完成后再出现下一个。
- 推进剧情后,订单槽逐步开放到 3、4、5 个。
- 完成普通订单后只补充必要订单,不再总是瞬间填满全部槽位。
- 玩家卡住、棋盘拥挤或体力较低时,订单生成放缓,并更倾向轻量订单。
- 视频中,没有使用钻石购买复制品快速推进关卡,所以新生成的订单是土豆链三级的薯条,难度偏低
- 玩家进度快、棋盘较空、体力充足时,订单节奏更快、挑战订单可能增多。
- 视频中,大量使用钻石购买复制品快速推进关卡,生成的订单为面包链6级的果酱吐司
- 不会提前出现尚未通过剧情正式引入的物品链。
- 相同或高度重复的动态订单连续出现概率降低。
## 2.2 基础功能线——开发经验与等级系统
- 经验和等级功能
- 经验足够后,进行升级
- 默认从1级开始
- 在顶部UI的头像框的左下角,新建一个代表等级的小UI组件,标注等级1、2、3。。。
- 目前效果
![图片](../feishu-images/JirGw7bynivIo4k76EqcsHCUnqb_IfnPb71k7oTU.png)
## 2.3 美术线——制定美术方案
- 根据设计思路,推导出整个美术方案设计思路如下
- 美术设计不是凭空产生的,而是从玩家受众群体进行推导的
- 确定玩家受众群体,围绕受众群体的喜好设计以下内容
- 主角设计
- 剧情故事
- 二合题材
- 画风类型
- 推导逻辑:受众群体——>主角设计、剧情故事——>二合题材——>画风类型
- 核心受众群体:28-45岁中国大陆女性微信小游戏用户,尤其是大龄职场女性、已婚/离异/被家庭关系消耗过的女性,以及渴望独立自强和价值被看见的熟龄女性爽文用户。
- 主角定为:沈绮,32岁,寒门出身的东方高端彩妆研发者,被豪门婚姻和公司体系夺走成果,净身出户后带走被低估的东方肤质数据库,重建自己的高端彩妆品牌。
- 剧情故事:寒门研发者沈绮凭核心技术嫁入林家,林家通过婚姻和公司协议控制她的专利与产品。离婚时,林家以为已掌控所有已上市产品和商业资源,逼她净身出户;但沈绮带走了被他们低估的东方肤质样本数据库和底层校色方法。她从地下室工作室重新开始,建立自己的东方高端彩妆品牌,并一步步让前夫、林母、前公司和竞品为误判付出代价。
- 二合题材:东方高端彩妆品牌的研发、打样、包装与品牌成长
- 彩妆与28-45岁女性的消费经验、审美判断和自我表达高度相关。
- 原料、工具、半成品、成品和高定礼盒天然适合形成清晰的升级链。
- 相比餐厅经营,东方高端彩妆在女性爽文、熟龄审美和产品包装上具有更强差异化。
## 2.4 研究vber ai studio游戏美术设计软件
https://www.vberai.com/studio
![图片](../feishu-images/JirGw7bynivIo4k76EqcsHCUnqb_Vi43bX93vo3u.png)
- 概述:vber ai studio是一个为游戏而生的AI 原生设计平台。
- 主要功能
- 一句话让 AI Agent 自动设计整套美术资源
![图片](../feishu-images/JirGw7bynivIo4k76EqcsHCUnqb_SZ8ObKfWgo9Q.png)
- AI提取图片中的UI元素
![图片](../feishu-images/JirGw7bynivIo4k76EqcsHCUnqb_EBEIb9TLBo8F.png)
- AI抠图
![图片](../feishu-images/JirGw7bynivIo4k76EqcsHCUnqb_KUxCbzdWkojG.png)
- AI拆分,快速把UI元素从整图中拆分出来
![图片](../feishu-images/JirGw7bynivIo4k76EqcsHCUnqb_Pc78b1mDBo8L.png)
- 优势
- 相比其他的设计平台,在这里完成的设计能够无缝接入游戏引擎中,能够更好地适配游戏开发环境
- 在这里能够完成出图、UI提取、抠图、拆分、导入到引擎等的流水线工作。
- 能够使用这个平台完成最基本的美术工作流
- 问题
- 使用的模型只有Nanobana系列和千问系列的图片模型,没有image2
# 3.收获与反思
- 目前来说,image2生成的美术资源质量最高,但是viber ai studio平台没有image2模型
- 后续考虑,在codex中使用image2生成美术资源,再到viber ai studio平台中完成后续的工作
# 4.下一步计划
- 基础功能线
- 根据分析的订单刷新机制,改造自动化批量关卡生成方案
- 总结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来
- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
- 商业化线
- 继续优化打包和UI
- 美术线
- 根据美术方案,完成美术资源的产出,接入到游戏中
# 5.项目规划
参考:
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
- 开发计划:
- 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
- 非开发计划中的内容,不优先开发
阶段
核心任务
产出物
验收标准
完成情况
W0:方向确认
- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
- 工具链确认
主题文档、物品链草稿
能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么"
完成,核心目标对标《浪漫餐厅》
W1:核心合成闭环
- 工具链熟悉 + 工程搭建
- 物品链 Schema + AI 配置生成
- 棋盘 + 合并核心逻辑
- 生成器系统
- 基础 UI + AI 美术占位
item_chain_schema.json、可运行原型
合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死
完成
W2:产品闭环与可玩包
- 订单系统
- 广告点接入
- 埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)
- 新手引导(3 步最小化)
- 可玩包 + 内部测试
- 复盘报告 + 资产沉淀
可玩包、问题清单、复盘文档
从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通
99%
- 订单系统完成;
- 埋点接入完成;
- 广告点接入暂缓,需要先进行上架测试
- 新手引导流程完成
- 可玩包的程度还需要以下2件事件
- 性能优化
- 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
- 打包成小游戏包
- 降低包体大小体积——完成
- 不同分辨率适配——完成
W2 后:横向对比与资产沉淀
整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题
资产沉淀清单 + 复盘报告
每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告
还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
- 复盘报告
- 编写工作流文档
- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
- 空间压力设计失误
- 订单节奏不合理
- 合成反馈不够满足
- 美术风格不统一