chore:文档补全
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,112 @@
|
||||
# JY56wsBHniMVP6k7y7scQ4gUnOg
|
||||
|
||||
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/JY56wsBHniMVP6k7y7scQ4gUnOg
|
||||
|
||||
|
||||
# 1.工作内容概述
|
||||
# 2.进度
|
||||
## 2.1 基础功能线——完成订单系统
|
||||
- 订单交付按钮:如果棋盘上凑够了订单所需物品,则此时在订单上显示完成按钮,玩家点击按钮后进行订单交付
|
||||
- 对应物品的格子高亮:如果棋盘上的物品是订单所需的物品,则该物品的格子高亮,用于提示玩家
|
||||
## 2.2 基础功能线——金币和钻石经济货币接入
|
||||
- 接入真实金币和钻石数据,目前暂定经济货币绑定玩家的本地存档
|
||||
- 每完成一件订单增加一定数量的金币,目前暂定每完成一件增加10货币
|
||||
- 钻石目前还没做相关设计。开发成真实数据主要是为了购买额外奖励。
|
||||
## 2.3 W2线——广告接入
|
||||
- 调研:用多个AI工具,对cocos项目接入商业化广告项目进行了调研,得出几个方案
|
||||
- 方案:
|
||||
- A. 微信开发者工具模拟+工具内置广告模拟弹窗 (创建→show→onClose→发奖)
|
||||
- B. 真机调试 + 测试广告位+微信官方提供测试adUnitId,能够跑通完整链路和真实广告样式
|
||||
- C. Mock模式(自己封装假数据) 代码层模拟广告回调逻辑链路
|
||||
- 结论:
|
||||
- 阶段1(现在)→ 方案C:Mock 模式跑通全流程
|
||||
- 阶段2(有AppID)→ 方案A:开发者工具模拟 +
|
||||
- 阶段3)(打包上线版本后)→ 方案B:真机调试 + 测试广告位
|
||||
- 阶段4(用户量足够后)→ 开通流量主 → 填入真实 adUnitId → 真机验证真实广告
|
||||
- 主要卡点:
|
||||
- 真实广告API接入的门槛高:微信要求有1000个用户后才能开通流量主,获得adUnitId,才能接入真实的广告的API
|
||||
- 新的开发环境:上微信抖音平台需要接入微信/抖音开发者工具,这是另外一套没接触过的开发工具,需要探索学习
|
||||
- 目前的进展
|
||||
- 处于阶段1:目前尝试用Mock模式跑通广告位的全流程,今天已经完成接入广告前的流程,具体如下
|
||||
- 玩家二合后,有概率掉落复制品奖励,点击复制品奖励后,在底部提示栏提示玩家2个选项:看广告领取和钻石购买。
|
||||
- 如果选择钻石购买则直接解锁该复制品奖励。
|
||||
- 如果选择广告领取则触发广告位的全流程
|
||||
- 但目前还有一些问题
|
||||
- 能够进入广告,但是退出机制还有问题;并且广告界面的ui也有问题。
|
||||
- 能够解锁复制品,但是复制品跟棋盘的物品还有一些冲突,导致bug
|
||||
- 后续只需要把这里的假广告假数据切换到抖音微信平台的真实API即可
|
||||
- 接入抖微平台是大家都需要完成的一项工作,后续会把整个流程总结成文档。给后续的同学一些参考。
|
||||
## 2.4 美术线——UI优化
|
||||
- 调整美化了订单系统的UI:
|
||||
- 目前的每个订单物品在完成时都有打勾的标记,帮助玩家快速辨别
|
||||
- 能够左右拖动,帮助玩家查看订单流水线的情况
|
||||
- 对剧情按钮、返回主界面、仓库等按钮添加了icon图标
|
||||
# 3.收获与反思
|
||||
- 在开发订单系统时,发现订单系统和棋盘系统耦合程度比较高,出现了很多联动错误:订单系统的一个小问题会严重影响棋盘系统的正常运作
|
||||
- 后续考虑定期重构各个系统,防止系统耦合,出现联动错误
|
||||
# 4.下一步计划
|
||||
- w2要求的初版数值
|
||||
目标:20 个递增难度订单,完成获得金币,核心循环贯通
|
||||
AI 负责:订单配置生成(20 条按等级递增)、判断逻辑、订单 UI
|
||||
人工验收:前 5 个订单对新手友好;10 分钟内可完成 5-8 个订单
|
||||
- 大型关卡长时间推进制度的具体的关卡和数值设计,需要后面单独开专题去研究、实现
|
||||
a 关注点1:怎么从初始格子,一步步拓展到其他格子,初始的游玩流程不会被卡住。在这个基础上,怎么设计初始格子的物品种类、物品数量、格子的类型等等数值
|
||||
b 关注点2:整个棋盘的物品种类、物品等级、物品数量、格子的类型,怎么排布,怎么影响难度
|
||||
c 预埋物品布局设计、格子状态分层设计、外拓顺序设计
|
||||
- 订单设计
|
||||
一 数值设计:难度、物品种类、数量
|
||||
二 怎么跟棋盘匹配,保证不卡关
|
||||
# 5.项目规划
|
||||
参考:
|
||||
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
|
||||
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
|
||||
- 开发计划:
|
||||
- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
|
||||
- **非开发计划中的内容,不优先开发**
|
||||
**阶段**
|
||||
**核心任务**
|
||||
**产出物**
|
||||
**验收标准**
|
||||
**完成情况**
|
||||
**W0:方向确认**
|
||||
- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
|
||||
- 工具链确认
|
||||
主题文档、物品链草稿
|
||||
能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么"
|
||||
完成,核心目标对标《浪漫餐厅》
|
||||
**W1:核心合成闭环**
|
||||
- **工具链熟悉 + 工程搭建**
|
||||
- **物品链 Schema + AI 配置生成**
|
||||
- **棋盘 + 合并核心逻辑**
|
||||
- **生成器系统**
|
||||
- **基础 UI + AI 美术占位**
|
||||
item_chain_schema.json、可运行原型
|
||||
合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死
|
||||
基本完成,还差item_chain_schema.json
|
||||
**W2:产品闭环与可玩包**
|
||||
- **订单系统**
|
||||
- **广告点接入**
|
||||
- **埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)**
|
||||
- **新手引导(3 步最小化)**
|
||||
- **可玩包 + 内部测试**
|
||||
- **复盘报告 + 资产沉淀**
|
||||
可玩包、问题清单、复盘文档
|
||||
从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通
|
||||
25%
|
||||
目前订单系统基本完成;
|
||||
广告点接入正在进行:
|
||||
一 目前正在用假数据尝试跑通触发广告的整个流程
|
||||
二 后续计划要选择抖音/微信平台,进行广告的测试
|
||||
**W2 后:横向对比与资产沉淀**
|
||||
整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题
|
||||
资产沉淀清单 + 复盘报告
|
||||
每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告
|
||||
还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
|
||||
- 复盘报告
|
||||
- 编写工作流文档
|
||||
- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
|
||||
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
|
||||
- **空间压力设计失误**
|
||||
- **订单节奏不合理**
|
||||
- **合成反馈不够满足**
|
||||
- **美术风格不统一**
|
||||
Reference in New Issue
Block a user