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# HuUIwA39fi3UsqkdfhTcE9hRnde
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/HuUIwA39fi3UsqkdfhTcE9hRnde
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# 1.工作内容概述
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# 2.进度
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## 2.1 修复UI严重卡住开发进度
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- 修复情况:
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- 今天把原来的棋盘从7x7修改为7x9,对标浪漫餐厅。
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- 但是棋盘变高,超出了原有大小。所以我希望对棋盘的位置进行微调,但是棋盘格子无法在编辑器的预览界面中进行预览。
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- 于是我让Claude在编辑器预览中,新增棋盘格子节点,绑定游戏内的棋盘格子。但是效果很差。
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- 棋盘格子的美术样式跟之前的相比,差距很大,不美观
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- 同时claude修改后,bug非常多,整个游戏无法进行游玩。经常是改了A就会出现B,改了B就会出现C。整体开发效率非常低。
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- 卡住原因:个人认为主要有以下几点
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- claude的代码能力相比gpt还是比较弱
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- claude的输出速度虽然非常快,但claude修复bug的时候,很多细节情况都考虑不清,很容易留下bug。导致整体开发效率,看起来快;实则都是bug。
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- 个人对cocos引擎中,配置UI的方法不清楚,没有经验。之前选择的方法是,在游戏运行时生成UI,结果到了目前项目开发的中后期时,调试UI比较麻烦;此时想转向为规范的UI配置流程就比较困难
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- 反思
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- 这次使用公司API的Claude大约50多美金,却仍然无法修复UI问题。个人认为使用claude进行代码开发,性价比极低。后续仍然回到以gpt codex为核心的开发工具上,不再使用claude。claude只作为备用。
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- 我使用的是敏捷开发方法,虽然开发速度快,但是遇到这种因为引擎不熟悉而导致的问题,就很容易碰壁卡住。后续要针对这个UI问题,积累经验,防止下次犯错。
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- 下一步计划:
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- 跟雨默探讨学习cocos的UI怎么配置,才适合长期维护
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- 用AI深入研究cocos的官方文档,看看cocos中UI配置的最佳实践是什么
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## 2.2 与AI讨论出自动化批量关卡生成方案的最终版本
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跟AI讨论了比较久的时间,以下为设计的概述
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### 2.2.1 关卡设计模板化与数值规律化
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- 目标是把“关卡怎么设计才合理”这件事,整理成AI能理解的规则、参数和公式。
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- 它把关卡拆成两个核心
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- 核心做法是把经验规则模板化,包括:
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- 难度曲线:不是一直变难,而是“爬升-峰值-回落”的锯齿节奏。
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- 模板序列:规定一章里哪些类型的 slice 先出现、后出现。
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- 棋盘模板:把棋盘摆放分成区域策略、摆放模式、合法性约束三层。后续可以根据这三层,生成多种多样的模板,方便后续的批量生成
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- 数值公式:体力、合成次数、空间压力、金币产出都能估算。
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## 2.2.1 AI批量生成关卡执行方案
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- 目标是在方案一规则已经明确的前提下,真的把大量关卡配置批量生成出来。
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- 它采用“两级生成”:
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- 人工先定章节骨架:这一章有哪些 slice、每个位置是什么模板、难度大概多少。
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- AI 再逐个生成具体 slice 配置:订单、棋盘变化、奖励等。
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- 为了保证质量,方案二不是“AI 一次生成就直接用”,而是多一层保障:
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- 自动校验
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- 自动修复
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- 全章一致性检查
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- 最后人工试玩验收
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- 也就是说,AI 在这里更像“配置生产助手”,不是“完全替代策划”
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## 2.3 基础功能线:完成体力限制的生成器生成机制
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- 点击生成器生成物品时,每生成一次,就消耗1点体力(暂定数值)
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- 体力耗尽后,提示看广告补充体力或使用钻石购买体力
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## 2.4 基础功能线:新增动画——完成订单时,订单缩小并退出
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- 动画表现是:当前订单会渐变退出;同时其他订单会有左移的一个动画
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- 相比之前的效果:更加流畅顺滑,玩家的体验感会更好
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# 3.收获与反思
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- 这个UI问题严重卡住进度,是开发至今遇到的最大卡点,明天争取修复。
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- 这个UI问题不修复,其他功能都无法正常推进
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# 4.下一步计划
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- 基础功能线——修复UI
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- 基础功能线——调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律
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- 基础功能线——实现自动化批量关卡生成方案,尝试生成第一批关卡
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- 商业化线——接入数据埋点:虽然已经跑通了流程,但是还有一些小问题,例如:平台仪表盘上显示的数据跟我自己定义的不一致
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- 商业化线——开发新手引导流程
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- 美术线——主要根据关卡设计的需要,新增物品链条等美术资源
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- 美术线——针对审美提升,搜集相关设计网站,每天进行针对性积累、拆解练习
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# 5.项目规划
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参考:
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https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
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https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
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- 开发计划:
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- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
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- **非开发计划中的内容,不优先开发**
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**阶段**
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**核心任务**
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**产出物**
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**验收标准**
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**完成情况**
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**W0:方向确认**
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- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
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- 工具链确认
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主题文档、物品链草稿
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能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么"
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完成,核心目标对标《浪漫餐厅》
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**W1:核心合成闭环**
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- **工具链熟悉 + 工程搭建**
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- **物品链 Schema + AI 配置生成**
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- **棋盘 + 合并核心逻辑**
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- **生成器系统**
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- **基础 UI + AI 美术占位**
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item_chain_schema.json、可运行原型
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合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死
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完成
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**W2:产品闭环与可玩包**
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- **订单系统**
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- **广告点接入**
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- **埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)**
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- **新手引导(3 步最小化)**
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- **可玩包 + 内部测试**
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- **复盘报告 + 资产沉淀**
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可玩包、问题清单、复盘文档
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从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通
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45%
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目前订单系统完成;
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埋点接入完成,但是还有一些小问题需要修复;
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- 广告点接入正在进行:
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一 在微信开发者工具中进行测试
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**W2 后:横向对比与资产沉淀**
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整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题
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资产沉淀清单 + 复盘报告
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每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告
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还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
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- 复盘报告
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- 编写工作流文档
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- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
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- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
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- **空间压力设计失误**
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- **订单节奏不合理**
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- **合成反馈不够满足**
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- **美术风格不统一**
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Reference in New Issue
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