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# HXwUd6Wyjo1xHwxV4v9cjpNvnKe
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/HXwUd6Wyjo1xHwxV4v9cjpNvnKe
# 一、工作内容概述
# **二、珍珠采集与护身符系统研究结论**
## **背景:首发版本会议中关于采集珍珠系统的讨论**
> [嵌入电子表格: QvCbsE4rqhH0VRtNIc6c...]
三种方案在结果上趋同,都会产生**筛选**行为。区别在于筛选的驱动力是"恶心感"还是"利益感"。对官方而言,原护身符的产出控制可能更稳定,因为互惠符会推高整体产出且不可控
**最终会议倾向:****按原规则推进**
**理由:****改动收益、社交影响和数值影响都缺少验证,不应在缺证据时直接改造**
![图片](../feishu-images/HXwUd6Wyjo1xHwxV4v9cjpNvnKe_RUIxbmhs7oTB.png)
![图片](../feishu-images/HXwUd6Wyjo1xHwxV4v9cjpNvnKe_ECZDbocCnofU.png)
![图片](../feishu-images/HXwUd6Wyjo1xHwxV4v9cjpNvnKe_UOUkbnbBkoF2.png)
## **会后研究核心判断**
**珍珠采集 + 护身符是花园经营品类的标配基础设施,不是《我的花园世界》的差异化设计。** 早在《鲜花小镇》时期就已有"抓花农 + 盾牌阻挡 + 被挡者获金币"的完整组合,《秘密花园HD》同样存在高度同构规则
![图片](../feishu-images/HXwUd6Wyjo1xHwxV4v9cjpNvnKe_LdRZbTNcdoEC.png)
## **基于官方概率公示的收益分析**
官网"六、采集珍珠相关公示"确认:
- 雇佣成功率 90%(系统自然失败率 10%,护身符是在此之上的额外阻挡)
- 珍珠数量分布:200 颗概率最高(47%),期望值约 215 颗/次
- 1 雇佣书 = 1 次雇佣,1 宝箱 = 100 珍珠
**每日免费产出推算:**
- 每日 2 次免费雇佣 → 约 1.8 次成功 → 约 387 珍珠 → **约 3.8 个宝箱/日**(无阻挡)
- 若好友池中约 30% 开启护身符 → 实际约 **2.7 箱/日**
- 差距约 1 箱/天
**每箱产出结构:**
- 约 71% 概率出单个培育材料/土壤(28 种全覆盖但每次只有 1 个)
- 约 12% 中档资源(元宝 10/金币 5000/水滴·加速·花坊币各 10)
- 约 12% 高价值(大量材料 ×15、元宝 188/88、金币 80000)
- 约 5% 经验
**关键结论:被阻挡 1 次的实际经济损失极小(约 1-2 个培育材料),但心理框架是"50% 每日免费配额被另一个人作废了"。** **经济影响和心理影响严重不对称**
## **护身符在品类中长期存在的假设**
**花园经营日常循环是纯 PVE,珍珠采集/抓花农是****让玩家每天必须面对具体好友头像、做出选择、并产生区分认知的系统**
**护身符的存在让"点好友"不退化为纯挂机:**
- 有成功/失败的不确定性
- 失败有可归因对象(不是"概率不好",是"那个人挡了我")
- 产生"谁好用、谁不好用"的区分认知
**护身符结构的特殊性:被雇佣方无损失却可阻挡。** 这在偷菜/Coin Master 等经典"攻防"设计中不存在(那些是保护自己资源)。**花园品类选择让"阻挡"变成一个****无自利动机的社交信号****——****"不使用护身符"成为零成本的友好表达,任何玩家都能做到**
![图片](../feishu-images/HXwUd6Wyjo1xHwxV4v9cjpNvnKe_VkD1b8jz2oOG.png)
![图片](../feishu-images/HXwUd6Wyjo1xHwxV4v9cjpNvnKe_WmTUb5EtHoR3.png)
**"雇佣采珍珠"在公会竞赛任务池中占 7.38%**
珍珠采集不只是独立材料补充系统,已接入组织目标。公会竞赛期间被护身符阻挡的"感知损失"更大——损失的不仅是个人材料,还可能是对公会的贡献进度。这可能是护身符引发社交筛选的真正放大器
## **结论**
品类标配 + 无法明确指标提升 + 最坏只是边缘摩擦 → **首版按原规则上**,埋数据点,定义改动触发条件。不应占据首版核心设计辩论时间。** 公会竞赛节奏、商业化释放时序、压力曲线才是真正影响成败的设计层**
# **三、复刻项目"策划觉得该改"的判断方法论**
从珍珠采集争议中抽象出的通用判断流程,适用于所有复刻项目中的设计分歧
## **核心原则**
**复刻项目的默认姿态应是"先原样跑通,有数据后再改",而不是"觉得不好就先改"**
**原因**:
> :writing_hand:
## **判断流程**
策划直觉"这里不好"
│
├→ 1. 品类标配 vs 目标产品独创?
│ ├→ 品类标配 → 证据门槛高(需数据反对经过多产品验证的设计)
│ └→ 目标产品独创 → 证据门槛中等(只有一款产品验证过)
│
├→ 2. 改了后能预期哪个指标提升?
│ ├→ 能明确(如留存、付费率、好友添加率)→ 可设计 A/B test
│ └→ 不能明确(只是"感觉好点")→ 优先级降低
│
├→ 3. 不改的最坏后果是什么?
│ ├→ 可能损害核心留存/付费 → 值得优先验证
│ └→ 边缘体验摩擦 → 排到有数据时再说
│
└→ 4. 执行建议
├→ 首版按原规则上
├→ 埋好数据追踪点(被阻挡后删好友率、7日留存、系统日活跃占比等)
└→ 定义改动触发条件("如果指标 X > 阈值 Y,则启动 A/B test")
## **"原版不改"是什么级别的证据?**
"不改"可能意味着:
- 他们有数据证明它正向 → 不该改
- 影响太小不值得排期 → 可改可不改
- 改动风险高于收益(线上经济牵连)→ 不是因为好,是因为改不动
- 品类惯性,所有竞品都这样 → 没人验证过替代方案
**多款品类产品长期保留同一结构,至少证明它"不致命"。但"不致命"不等于"好"**
策划不适感的正确用法:**作为调查触发信号,不是改动依据**
# **四、发行测试流程优化讨论**
**聚焦测试周期长、跨部门协同低效问题,推动建立可复用的标准化工作流**
## 测试流程现状与痛点
### 测试周期长(关键瓶颈)
- 当前测试周期约20天,从对接到上线耗时过长
- 包体准备复杂:**无测试包体储备**,线上项目如GOS需协调梦加及厦门项目,大碰撞欧美包需重新打包、测试、上架
- 商品页定制耗时:为不同美术风格配套定制商店页,拉长物料筹备周期
### 必须依赖线上项目包体(刚性约束)
- 仅测点击率可投落地页,评估转化成本必须有通过审核的应用商店及可安装包体
- 转化成本评估需拥有完整测试链路:**广告 **> **应用商店 **>** 下载转化**,无法跳过
### 缺乏系统性支持(组织问题)
- 当前测试链路中各流程高度依赖项目组临时发起,且主要靠项目组推动全流程,无系统性支持
- 发行、商务、资质、财务等职能未形成协同机制
- 未来如需进行国内测试,前置工作更多更复杂,如软著申请、小程序备案、账户开设等前置准备工作需耗时长达1-2个月
- 流程零散、跨部门无协同,导致人力与沟通成本浪费
## 国内与海外测试差异
### 海外测试:**模式成熟、渠道单一、相对简单**
- 可临时调用已有线上包体进行测试,流程顺畅
- 新建应用商店通过审核即可在广告平台只开户投放
### 国内测试:资质审核、渠道多、相对复杂
- 涉及微信小程序、抖音小程序、APP三种形态,资质要求复杂
- 需提前准备软著、小程序备案、账户、支付接入等基础条件
公司已拥有100多个软著资源,可复用,无需重复申请
## 标准化流程建设路径
### 角色重构
- 发行主导测试策略制定(方向、目标、链路设计),统一协调财务、中台、研发等模块,减少项目组自行推动的压力
### 资源及流程前置
- 将通用包体准备、账户开户、软著管理等前置事项提前储备
- 按测试类型分类管理:测画风、测玩法、测转化,明确不同测试类型的测试方案及所需物料
### 流程固化
- 复盘首次测试中的明显卡点,在后续流程中规避
- 建立标准化测试流程/机制
- 深圳与厦门发行团队统一执行标准,提升协同效率
## 理想测试周期目标
- 理想测试上线时间:3~5天内上线
- 理想结果产出时间:7~8天内出结果
- **最终目标:一周内完成测试并输出结论**
# 一、工作内容概述
# **二、珍珠采集与护身符系统研究结论**
## **背景:首发版本会议中关于采集珍珠系统的讨论**
> [嵌入电子表格: QvCbsE4rqhH0VRtNIc6c...]
三种方案在结果上趋同,都会产生**筛选**行为。区别在于筛选的驱动力是"恶心感"还是"利益感"。对官方而言,原护身符的产出控制可能更稳定,因为互惠符会推高整体产出且不可控
**最终会议倾向:****按原规则推进**
**理由:****改动收益、社交影响和数值影响都缺少验证,不应在缺证据时直接改造**
![图片](../feishu-images/HXwUd6Wyjo1xHwxV4v9cjpNvnKe_RUIxbmhs7oTB.png)
![图片](../feishu-images/HXwUd6Wyjo1xHwxV4v9cjpNvnKe_ECZDbocCnofU.png)
![图片](../feishu-images/HXwUd6Wyjo1xHwxV4v9cjpNvnKe_UOUkbnbBkoF2.png)
## **会后研究核心判断**
**珍珠采集 + 护身符是花园经营品类的标配基础设施,不是《我的花园世界》的差异化设计。** 早在《鲜花小镇》时期就已有"抓花农 + 盾牌阻挡 + 被挡者获金币"的完整组合,《秘密花园HD》同样存在高度同构规则
![图片](../feishu-images/HXwUd6Wyjo1xHwxV4v9cjpNvnKe_LdRZbTNcdoEC.png)
## **基于官方概率公示的收益分析**
官网"六、采集珍珠相关公示"确认:
- 雇佣成功率 90%(系统自然失败率 10%,护身符是在此之上的额外阻挡)
- 珍珠数量分布:200 颗概率最高(47%),期望值约 215 颗/次
- 1 雇佣书 = 1 次雇佣,1 宝箱 = 100 珍珠
**每日免费产出推算:**
- 每日 2 次免费雇佣 → 约 1.8 次成功 → 约 387 珍珠 → **约 3.8 个宝箱/日**(无阻挡)
- 若好友池中约 30% 开启护身符 → 实际约 **2.7 箱/日**
- 差距约 1 箱/天
**每箱产出结构:**
- 约 71% 概率出单个培育材料/土壤(28 种全覆盖但每次只有 1 个)
- 约 12% 中档资源(元宝 10/金币 5000/水滴·加速·花坊币各 10)
- 约 12% 高价值(大量材料 ×15、元宝 188/88、金币 80000)
- 约 5% 经验
**关键结论:被阻挡 1 次的实际经济损失极小(约 1-2 个培育材料),但心理框架是"50% 每日免费配额被另一个人作废了"。** **经济影响和心理影响严重不对称**
## **护身符在品类中长期存在的假设**
**花园经营日常循环是纯 PVE,珍珠采集/抓花农是****让玩家每天必须面对具体好友头像、做出选择、并产生区分认知的系统**
**护身符的存在让"点好友"不退化为纯挂机:**
- 有成功/失败的不确定性
- 失败有可归因对象(不是"概率不好",是"那个人挡了我")
- 产生"谁好用、谁不好用"的区分认知
**护身符结构的特殊性:被雇佣方无损失却可阻挡。** 这在偷菜/Coin Master 等经典"攻防"设计中不存在(那些是保护自己资源)。**花园品类选择让"阻挡"变成一个****无自利动机的社交信号****——****"不使用护身符"成为零成本的友好表达,任何玩家都能做到**
![图片](../feishu-images/HXwUd6Wyjo1xHwxV4v9cjpNvnKe_VkD1b8jz2oOG.png)
![图片](../feishu-images/HXwUd6Wyjo1xHwxV4v9cjpNvnKe_WmTUb5EtHoR3.png)
**"雇佣采珍珠"在公会竞赛任务池中占 7.38%**
珍珠采集不只是独立材料补充系统,已接入组织目标。公会竞赛期间被护身符阻挡的"感知损失"更大——损失的不仅是个人材料,还可能是对公会的贡献进度。这可能是护身符引发社交筛选的真正放大器
## **结论**
品类标配 + 无法明确指标提升 + 最坏只是边缘摩擦 → **首版按原规则上**,埋数据点,定义改动触发条件。不应占据首版核心设计辩论时间。** 公会竞赛节奏、商业化释放时序、压力曲线才是真正影响成败的设计层**
# **三、复刻项目"策划觉得该改"的判断方法论**
从珍珠采集争议中抽象出的通用判断流程,适用于所有复刻项目中的设计分歧
## **核心原则**
**复刻项目的默认姿态应是"先原样跑通,有数据后再改",而不是"觉得不好就先改"**
**原因**:
> :writing_hand:
## **判断流程**
策划直觉"这里不好"
│
├→ 1. 品类标配 vs 目标产品独创?
│ ├→ 品类标配 → 证据门槛高(需数据反对经过多产品验证的设计)
│ └→ 目标产品独创 → 证据门槛中等(只有一款产品验证过)
│
├→ 2. 改了后能预期哪个指标提升?
│ ├→ 能明确(如留存、付费率、好友添加率)→ 可设计 A/B test
│ └→ 不能明确(只是"感觉好点")→ 优先级降低
│
├→ 3. 不改的最坏后果是什么?
│ ├→ 可能损害核心留存/付费 → 值得优先验证
│ └→ 边缘体验摩擦 → 排到有数据时再说
│
└→ 4. 执行建议
├→ 首版按原规则上
├→ 埋好数据追踪点(被阻挡后删好友率、7日留存、系统日活跃占比等)
└→ 定义改动触发条件("如果指标 X > 阈值 Y,则启动 A/B test")
## **"原版不改"是什么级别的证据?**
"不改"可能意味着:
- 他们有数据证明它正向 → 不该改
- 影响太小不值得排期 → 可改可不改
- 改动风险高于收益(线上经济牵连)→ 不是因为好,是因为改不动
- 品类惯性,所有竞品都这样 → 没人验证过替代方案
**多款品类产品长期保留同一结构,至少证明它"不致命"。但"不致命"不等于"好"**
策划不适感的正确用法:**作为调查触发信号,不是改动依据**
# **四、发行测试流程优化讨论**
**聚焦测试周期长、跨部门协同低效问题,推动建立可复用的标准化工作流**
## 测试流程现状与痛点
### 测试周期长(关键瓶颈)
- 当前测试周期约20天,从对接到上线耗时过长
- 包体准备复杂:**无测试包体储备**,线上项目如GOS需协调梦加及厦门项目,大碰撞欧美包需重新打包、测试、上架
- 商品页定制耗时:为不同美术风格配套定制商店页,拉长物料筹备周期
### 必须依赖线上项目包体(刚性约束)
- 仅测点击率可投落地页,评估转化成本必须有通过审核的应用商店及可安装包体
- 转化成本评估需拥有完整测试链路:**广告 **> **应用商店 **>** 下载转化**,无法跳过
### 缺乏系统性支持(组织问题)
- 当前测试链路中各流程高度依赖项目组临时发起,且主要靠项目组推动全流程,无系统性支持
- 发行、商务、资质、财务等职能未形成协同机制
- 未来如需进行国内测试,前置工作更多更复杂,如软著申请、小程序备案、账户开设等前置准备工作需耗时长达1-2个月
- 流程零散、跨部门无协同,导致人力与沟通成本浪费
## 国内与海外测试差异
### 海外测试:**模式成熟、渠道单一、相对简单**
- 可临时调用已有线上包体进行测试,流程顺畅
- 新建应用商店通过审核即可在广告平台只开户投放
### 国内测试:资质审核、渠道多、相对复杂
- 涉及微信小程序、抖音小程序、APP三种形态,资质要求复杂
- 需提前准备软著、小程序备案、账户、支付接入等基础条件
公司已拥有100多个软著资源,可复用,无需重复申请
## 标准化流程建设路径
### 角色重构
- 发行主导测试策略制定(方向、目标、链路设计),统一协调财务、中台、研发等模块,减少项目组自行推动的压力
### 资源及流程前置
- 将通用包体准备、账户开户、软著管理等前置事项提前储备
- 按测试类型分类管理:测画风、测玩法、测转化,明确不同测试类型的测试方案及所需物料
### 流程固化
- 复盘首次测试中的明显卡点,在后续流程中规避
- 建立标准化测试流程/机制
- 深圳与厦门发行团队统一执行标准,提升协同效率
## 理想测试周期目标
- 理想测试上线时间:3~5天内上线
- 理想结果产出时间:7~8天内出结果
- **最终目标:一周内完成测试并输出结论**