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# Fuy3wIlHviBkS8kyxS4czxJpn8g
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Fuy3wIlHviBkS8kyxS4czxJpn8g
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# 1.工作内容概述
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# 2.进度
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## 2.1 商业化线——学习降低包体大小体积的方法,成功打包到真机进行测试
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- 分包
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- 概念:分包即把小游戏包切分为多个不同的包体,分为主包和其他包。主包是最先加载的,其他包体按需加载。
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- 官方描述:把内容划成多个Asset Bundle,构建时这些 Bundle 会生成小游戏分包;启动时只下主包,分包由游戏过程中手动加载。
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- 配置步骤
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- 让AI在项目里做“资源与代码层拆分”,具体拆成以下几个包
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- 在Cocos 编辑器里做“Asset Bundle / 微信分包配置”
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- 在项目设置——Bundle配置中,单独设置为小游戏为小游戏分包
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- 在构建发布面板中,选择主包压缩类为小游戏分包
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- 降采样
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- 第一轮:调 .NET System.Drawing 直接缩放 PNG,虽然成功打包,但是包体仍然不够小
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- 第二轮:使用sharp库进行降采样,使得包体下降足够多
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- sharp库:**sharp 是一个 Node.js 图片处理库**,典型用途就是把大图转换成更小、更适合 Web 使用的 JPEG、PNG、WebP、AVIF 等格式,并且可以调整尺寸。它底层使用的是 libvips,所以处理速度很快。是小游戏降低包体大小的经典工具库。
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- 真机调试录屏
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## 2.2 商业化线——学习cocos UI多分辨率适配方法,完成多分辨率的初版开发
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- 今天主要完成了cocos UI多分辨率适配在微信开发工具上的调试。
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- 目前在微信开发者工具上切换手机分辨率时,UI能够自动适配
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- 但是还有一些小问题
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- 微信开发者工具中看着没问题,但是切换到真机调试时,有些UI会错乱。明天进行调整
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- 真机调试中,上下的黑边很明显,后续考虑要怎么解决
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## 2.3 优化线——震动反馈效果:正在开发,预计明日完成
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- 设计思路:参考《浪漫餐厅》,主要有以下3种
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- 物品/生成器从静止(在格子中静止)到移动,拖拽开始瞬间的震动
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- 物品/生成器从移动到静止(在格子中静止),拖拽完成的震动(一和二的震动强度一样,较小)
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- 2个物品二合时,轻微震动(相比一和二,三的震动会稍微强一些)
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- 完成订单时,触发7次震动,表示获得多个金币(震动强度会跟三比较解决)
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- 新增设置按钮,可以调节震动反馈。
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- 明天实装美术资源+调整UI
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## 2.4 修复bug:订单间隔过近的bug
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- 之前的订单,距离过近非常别扭
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- 修复效果
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# 3.收获与反思
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- 微信开发者工具,cocos引擎,真机调试——这三者都有可能出现独立的bug需要解决。
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- 例如:这次的UI的bug有些在微信开发者工具上没有,在真机调试才出现
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- 后续需要在这三方进行独立测试,最后以真机的体验为准
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# 4.下一步计划
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- 继续调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律
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- 商业化线
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- 优化真机调试环境下的UI bug
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- 继续优化打包,制定好后续的打包方案
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- 用咸鱼流量主账号进行广告测试
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- 基础功能线
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- 剧情演绎:展示人物对白,推进剧情
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- 优化线
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- 震动反馈效果
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# 5.项目规划
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参考:
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https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
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https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
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- 开发计划:
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- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
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- **非开发计划中的内容,不优先开发**
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**阶段**
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**核心任务**
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**产出物**
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**验收标准**
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**完成情况**
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**W0:方向确认**
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- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
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- 工具链确认
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主题文档、物品链草稿
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能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么"
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完成,核心目标对标《浪漫餐厅》
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**W1:核心合成闭环**
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- **工具链熟悉 + 工程搭建**
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- **物品链 Schema + AI 配置生成**
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- **棋盘 + 合并核心逻辑**
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- **生成器系统**
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- **基础 UI + AI 美术占位**
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item_chain_schema.json、可运行原型
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合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死
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完成
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**W2:产品闭环与可玩包**
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- **订单系统**
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- **广告点接入**
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- **埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)**
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- **新手引导(3 步最小化)**
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- **可玩包 + 内部测试**
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- **复盘报告 + 资产沉淀**
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可玩包、问题清单、复盘文档
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从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通
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90%
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- 订单系统完成;
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- 埋点接入完成;
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- 广告点接入暂缓,先等关卡做好:
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一 尝试用咸鱼账号进行测试
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- 新手引导流程完成
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- 可玩包的程度还需要以下2件事件
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- 性能优化
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- 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
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- 打包成小游戏包
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- 降低包体大小体积(正在进行中,进度40%)
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- 不同分辨率适配(正在进行中,进度70%)
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**W2 后:横向对比与资产沉淀**
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整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题
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资产沉淀清单 + 复盘报告
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每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告
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还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
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- 复盘报告
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- 编写工作流文档
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- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
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- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
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- **空间压力设计失误**
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- **订单节奏不合理**
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- **合成反馈不够满足**
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- **美术风格不统一**
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Reference in New Issue
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