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# FVJ6w0RZFirH9tk7uA4ctqQTn1d
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/FVJ6w0RZFirH9tk7uA4ctqQTn1d
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# 1.工作内容概述
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# 2.进度
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## 2.1 完善自动化批量关卡生成方案
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- 新增了规则层自动落表功能:规则不再默认靠人工手写,改成由 AI 根据讨论结果生成规则层 YAML /配置,再交给算法校验。
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- 新增了 chapter skeleton 自动生成功能:章节骨架不再要求人工先写,改成 AI 先生成章节骨架,再往下展开关卡。
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- 新增了 slice 批量生成功能:AI 按章节骨架批量生成每个小关卡配置,而不是一关一关手工落表。
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- 新增了自动校验功能:覆盖 schema 校验、引用合法性、交叉一致性、难度校验、供给校验、棋盘耦合校验等。
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- 新增了自动修复 / 重生功能:校验不过时,不是直接人工返工,而是把错误报告回喂给 AI,让 AI 自
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动修复或重生成。
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## 2.2 调研竞品《庄园合合》的关卡设计和数值设计
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- 目前的调研方法为:
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- 我拆解并记录游戏中的关键数据和数值,列为表格
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- 给AI游戏规则,让它用这些数据和数值去纸面模拟、数值推演
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- 让AI总结这些数据和数值的规律
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- 关键数据和数值记录
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- 订单奖励金币
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- 订单目标物品
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- 订单出现
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- 剧情任务节点消耗
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- 订单任务节点奖励
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- 棋盘物品摆放
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## 2.3 根据目前调研出来的《庄园合合》的关卡和数值,使用自动化批量关卡生成方案,复刻到当前游戏中
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- **目前遇到一些小bug,没能完整复刻调研出来的前12个订单以及完整的棋盘**:
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- 棋盘摆放还有问题
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- 在使用自动化批量关卡生成方案复刻时,脚本校验关卡不合理,过不去
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- 预计明日能够完整复刻
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- 目前效果
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## 2.4 新增物品合成链,满足游玩内容扩充的需求
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- 目前新增了
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- 生成器的合成链(生成器本身可以合成)
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- 面包生成器链:以篮子为主题
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- 饮品生成器链:以杯子为主题
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- 甜点生成器链:以冰激凌机为主题
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- 每个生成器的副链
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- 面包生成器:**Potato 土豆副链**
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- 饮品生成器:**Coffee 副链**
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- 甜点生成器:**Icecream 副链**
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## 2.5 基础功能线——新增生成器合并功能(之前不能合并)
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- 录屏中演示面包生成器链:以篮子为主题
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## 2.6 美术线——生成新的物品合成链的美术资源
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- 生成器的合成链(生成器本身可以合成)
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- 面包生成器链:以篮子为主题
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- 饮品生成器链:以杯子为主题
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- 甜点生成器链:以冰激凌机为主题
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- 每个生成器的副链
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- 面包生成器:**Potato 土豆副链**
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- 饮品生成器:**Coffee 副链(明天制作)**
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- 甜点生成器:**Icecream 副链(明天制作)**
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## 2.7 美术线——每日UI审美积累
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- 拆解:
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- 这家的物品icon对比浪漫餐厅的物品icon,感觉过于方正了,看起来很锐利很不舒服。
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- 他们的某些物品icon,细节过多。我认为低级物品icon是不太需要过多的细节的,但是他们icon无论低级还是高级,细节都很多,玩家容易分不清主次
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# 3.收获与反思
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- 之前没有调研关卡数值的经历,对这一块的调研方法有点无从下手。后续跟AI讨论后,才思考出这一套,目前勉强可用。但是数据是我人工记录的,效率比较低。
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- 后续看看能不能找到更好的数据和数值的获取方式,比如解包
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# 4.下一步计划
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- 基础功能线——优化UI
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- 基础功能线—— 继续调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律
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- 基础功能线—— 使用自动化批量关卡生成方案,继续生成后续的关卡,目前的目标是,至少生成2个小时的游玩内容(目前复刻的游戏内容,大概只有15分钟左右)
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- 商业化线——开发新手引导流程
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- 美术线——继生成新的物品合成链的美术资源
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# 5.项目规划
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参考:
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https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
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https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
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- 开发计划:
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- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
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- **非开发计划中的内容,不优先开发**
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**阶段**
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**核心任务**
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**产出物**
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**验收标准**
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**完成情况**
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**W0:方向确认**
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- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
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- 工具链确认
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主题文档、物品链草稿
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能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么"
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完成,核心目标对标《浪漫餐厅》
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**W1:核心合成闭环**
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- **工具链熟悉 + 工程搭建**
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- **物品链 Schema + AI 配置生成**
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- **棋盘 + 合并核心逻辑**
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- **生成器系统**
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- **基础 UI + AI 美术占位**
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item_chain_schema.json、可运行原型
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合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死
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完成
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**W2:产品闭环与可玩包**
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- **订单系统**
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- **广告点接入**
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- **埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)**
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- **新手引导(3 步最小化)**
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- **可玩包 + 内部测试**
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- **复盘报告 + 资产沉淀**
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可玩包、问题清单、复盘文档
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从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通
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65%
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- 订单系统完成;
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- 埋点接入完成;
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- 广告点接入暂缓,先等关卡做好:
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一 尝试用咸鱼账号进行测试
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- 明天开始制作三步新手引导系统
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- 可玩包的程度还需要以下2件事件
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- 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
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- 打包成小游戏包
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- 降低包体大小体积
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- 不同分辨率适配(个人认为比较难,优先完成第一项)
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**W2 后:横向对比与资产沉淀**
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整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题
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资产沉淀清单 + 复盘报告
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每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告
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还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
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- 复盘报告
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- 编写工作流文档
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- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
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- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
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- **空间压力设计失误**
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- **订单节奏不合理**
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- **合成反馈不够满足**
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- **美术风格不统一**
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Reference in New Issue
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