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# 2026.06.16日报-刘鹏
Source: feishu docx EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb
Fetched: 2026-06-17
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# 2026.06.16日报-刘鹏
# 一、工作概述
- 修复真机测试中遇到的字体问题- 新增红点功能和临时物品栏功能- 新链配置方案制定
# 二、主要产出
## 2.1-修复真机测试遇到的字体问题
- **字体打包问题**
因为Unity引擎本身的字体不包含中文,因此AI在制作包含字体的UI功能时,会为了方便直接调用本地的字体来完成,检测时也不会报错。但在打包到微信小游戏端后,字体没有一并打包过去,导致中文字体无法正常显示。最终解决方案为打包一个小体量字体跟随出包。
修复前
修复后- **字体文件降包**
因为字体文件动辄几MB非常吃包体大小,因此需要单独做降包处理
**降包方式:**- 扫描项目——把所有文本文件(剧情 JSON、代码里的提示语、配置表)里出现过的中文字全部提取出来- 裁剪字体——用工具(pyftsubset)从完整字体中只保留这些字- 结果:黑体 9.7MB → 只保留700个字 → 200KB
**后续字体更换:**
后续如果需要更换字体也需要重新走一遍降包流程
## 2.2-新增红点功能和临时物品栏位功能
### **2.2.1-红点功能:**
- **目的:**当玩家满足某些条件(如金币足够解锁下一剧情)时,在对应系统入口显示红点提示,引导玩家操作,避免玩家注意不到其他二级系统界面或其他边缘元素的变化。同时需要支持后续新增系统的接口调用,避免每新增一个需要红点的功能,都要再写一遍。- **核心架构:**- 树形红点管理器,支持路径寻址(如 "BottomNav/Story")- 叶子节点注册条件函数,父节点自动聚合子节点状态- 事件驱动刷新,条件变化时主动触发而非轮询- **应用场景:**- **剧情入口红点**:金币足够开启下一剧情时,底部导航的剧情按钮显示红点(RedDotView + 红点.png)- **临时物品栏徽标**:队列非空时显示红点背景 + 白色数字,展示待领取物品数量- **后续需要完善**- **红点消除逻辑**:玩家点击进入对应界面后标记已读,红点消失的时机和条件需要细化- **物品栏满仓提示**:队列达到 999 上限时的 UI 反馈- **稳定性测试**:后续测试观察红点逻辑是否发挥作用,是否造成玩家红点焦虑
### **2.2.2-临时物品栏功能**
**目的:**由于剧情/其他系统会投放物品,但如果物品直接投放到棋盘上会干扰玩家的棋盘策略,因此通过临时的物品存放格子功能,能有效避免物品投放与玩家策略冲突的问题。同时由于目前物品栏采用单格显示(降低策略复杂度,营造悬念和惊喜感)的设计,为了传递数量信息需要借助红点来显示对应物品的数量
**核心功能**- **队列存储**:临时存放系统投放的物品(如剧情奖励),上限 999- **点击放置**:点击物品栏将队首物品放入棋盘空格,无空格时提示"棋盘已满"- **持久化存储**:通过 ISaveDataProvider 接入 SaveManager,退出游戏不丢失
**UI 表现**- **位置**:订单模块最左侧,作为第一个子元素参与水平滚动- **尺寸**:棋盘格子宽度 × 1.3,正方形,底部对齐- **背景**:cell_empty.png,始终不透明- **图标**:显示队首物品的图标- **徽标**:右上角红点背景(红点背景.png)+ 白色粗体数字显示队列总数
**动画效果**- **心跳脉冲**:2.5s 周期,连续两次缩放(1→1.25→1,间隔后 1→1.20→1)- **飞入动画**:点击后物品从栏位飞向目标格子,复用生成器 spawn 动画路径
**数据入口**- DropSlotManager.Enqueue(itemId, count):任何系统均可调用入队- 当前由 StoryManager.GrantItemReward 调用,剧情奖励物品自动进入队列
## 2.3-新链配置方案制定
### **2.3.1-新链配置流程问题**
之前通过新增配置workflow完成了两条新链的物品链方案讨论,并审查了是否会与当前结构产生冲突,得到了一套可接入配置的物品链,并且不会与现有结构产生冲突,但实际让AI配置完后发现,AI提醒棋盘布局和订单池没有数据支撑配置,需要我额外提供。得出的结论就是之前那版workflow的检测环节存在不少问题,以下是问题梳理。
**后续优化了两个环节的查漏补缺:**- **Phase 2 增加标准问题**:新增内容的**上游来源**(谁产出?→ Generator ✓)和**下游出口**(谁消费?→ Order ✗ / 谁展示?→ Board ✗)- **Phase 5 conflict-check 增加第4个 agent**:"遗漏检测"——检查新增 item_id 是否在所有引用它的配置文件中都有对应条目。
### **2.3.2-棋盘方案补充讨论**
**第一版:**基于浪漫餐厅布局数据得到非均匀分布的棋盘结构,但整体只是样子像那么回事,实际让AI模拟跑了一下扩张的流程,发现AI的思路是一级一级扩,即2级清完再清3级,以此类推,导致AI设计的布局等级变化过于均匀,缺少阻隔壁垒,且很容易触发前期的连锁,如合成2级物品后直接能一路合道5、6级,1次2次还好,太多就会导致难度大幅降低。
布局总览
3、4阶段开始暴露连锁问题
**第二版:**这一版添加了连锁阻断,让扩张节奏不再是平滑的,而是具有段落感,阶段性变化的一种节奏。并且再扩张中间会有强阻隔带来控制下一阶段的转换,而不是一推到底,直接推到边界再用高级链卡玩家。
总览
有阻隔阶段有加速阶段
强阻隔点,用于目标转换
# 三、收获和反思
## 3.1-收获
**AI做体验模拟:**原来要模拟数值模型流程变化需要使用VBA脚本或者其他程序模拟,现在可以让AI直接模拟数值结果,例如本次的棋盘模拟,可以清晰的预览玩家阶段性的扩张速度和范围,来决策下一步的调整方向,并且AI在模拟时也会有自己的思考,可以启发下一步的调整方案。
## 3.2-反思
- **workflow 的 review 缺少"跨系统完整性"检查** — 新增物品只改了定义文件,没人问"它怎么进入玩家视野"。已修复:加入 completeness-reviewer + omission-checker。- **Phase 2 需求澄清时缺少强制问题** — 对新增实体必须追问来源/展示/消费/配置范围,不能等用户自己想起来。已修复:加入必问标准问题模块。- **模拟玩家行为要基于正确的游戏机制** — 不能用"先清低级再清高级"的线性思维,要考虑连锁、方向选择、订单驱动等真实决策逻辑。- **平台追问:**之后再涉及到UI、特殊功能的问题时,需要提前让AIreview打包到目标平台时,本次功能可能会存在的问题并进行预防。
# 四、明日计划
1.完成底部信息栏显示系统,接入物品链图鉴界面,提供合成链信息和合成目标帮助
2.制作背包系统,完善游戏基础策略结构,需要先确定背包格子的解锁条件,看是否需要制作额外的广告埋点
3.完成新链订单配置的导入,形成完整的体验流程
# 五、当前进度和规划
**时间**
**模块**
**交付物**
**交付标准**
**完成情况**
**本周任务完成进度(%)**
D1
- 真机测试与问题修复- UI适配新方案落地- 新链素材补充
- 真机测试结果和问题修复结果- UI可以按照新新方案适配不同分辨率- 两条新链共19张素材图交付- 遮挡和半遮挡素材图各一张- 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;- 关键界面适配新方案可运行;- 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源
完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题;
关键界面适配新方案可正常运行;
新链素材缺口明确并补齐首批可用资源
20%
D2- AI音频生成探索- 底部提示信息栏方案- 红点功能开发- AI音频生成探索结论 - 底部提示信息栏方案 - 红点功能初版- 明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;- 提示栏方案可覆盖核心提示场景;- 红点功能可正确提示并清除
- 修复真机测试中遇到的字体问题- 新增红点功能- 新链配置方案制定
15%
D3- 物品投放栏- 背包系统- 物品投放栏初版 - 背包系统初版 - 流转规则清单- 物品可在棋盘、投放栏、背包之间稳定流转;- 无丢失、复制、卡死;- 满位与异常操作处理明确- 新增临时物品栏功能
10%
D4 - 物品链图鉴查看系统- 人物动效、选中动效、合成提示动效制作- 物品链图鉴查看系统初版 - 动效制作与接入版 - 动效触发点清单- 可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;- 可展示链路来源与目标;- 人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作
0%
规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟**