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Evilom
2026-06-23 14:43:31 +08:00
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# AMigwdTghicuQzkmLEFcMYLinLf
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/AMigwdTghicuQzkmLEFcMYLinLf
# 1.工作内容概述
# 2.进度
## 2.1 基础功能线——完成加载界面功能
- 功能概述:在主界面和游戏界面进行切换时,设置加载界面。给予页面加载时间,防止出现玩家进入没加载好的页面的情况
- 设计思路
- 玩家点击按钮切换页面时,加载界面从上方滑入
- 滑动到底部时,加载资源的时间越长,加载界面静止的时间越长
- 加载结束后,加载界面从底部滑回顶部,进入新页面
- 《浪漫餐厅》效果
- 复刻效果
## 2.2 商业化线——学习用流量主账号进行广告测试
- 经过跟咸鱼商家和开发者的沟通,了解到
- 想要测试广告,必须要获得广告位ID
- 个人开发者想要获得广告位,目前有3种办法
- 方法一:正常上架,自然独立访客>500,开通流量主,获得广告位
(其他的2个条件对于个人开发者来说,实现难度较大)
![图片](../feishu-images/AMigwdTghicuQzkmLEFcMYLinLf_AkkNb5TmwoDP.png)
- 方法二:购买咸鱼商家的服务,达成方法一
- 商家的操作近似刷粉,有违规风险,暂不推荐
- 方法三:借用其他人的广告位ID
- 但是没有相关开发者的关系
- 方法四:之前用AI搜索到,微信官方会提供测试的广告位。经过核验后,发现并没有
![图片](../feishu-images/AMigwdTghicuQzkmLEFcMYLinLf_CAmibtaEFoKZ.png)
- 结论:方法二有违规风险,方法三比较难。综合考虑,应当优先使用方法一。
- 使用方法一的前提条件是上架微信平台。上架前需要完成以下工作:
- 完成小游戏的信息填写和备案。备案是需要花较多时间的,下周即可开始准备。
![图片](../feishu-images/AMigwdTghicuQzkmLEFcMYLinLf_Ty6PbFPdcoEJ.png)
- 项目的完成度仍然不够高,距离上线的完成度还有一段距离。
- 这周主要完成了
- 多分辨率适配
- 打包项目到微信开发者工具
- 目前主要还差以下工作
- 更换美术包装
- 设计足够量的关卡内容
## 2.3 继续优化真机UI:优化布局
- 之前的真机UI存在以下问题
- 背景图在整个屏幕的占比过大
- 红线附近的按钮,跟餐盘的底部没有对齐
- 棋盘的空间被压缩
![图片](../feishu-images/AMigwdTghicuQzkmLEFcMYLinLf_S1Fjb77vCodk.png)
- 修复后效果
![图片](../feishu-images/AMigwdTghicuQzkmLEFcMYLinLf_N4GBbhVa5oU4.png)
## 2.4 修复:文本对话框适配bug
- 在编辑器中和微信开发者工具中现实文本对话框正常,但是在真机测试中文本对话框会超出屏幕
- 编辑器中和微信开发者工具
![图片](../feishu-images/AMigwdTghicuQzkmLEFcMYLinLf_LgtFbo51noOy.png)
- 真机测试
![图片](../feishu-images/AMigwdTghicuQzkmLEFcMYLinLf_Cb2jb5cgXojI.png)
- 经过排查发现原因:在微信开发者工具虽然适配多款分辨率,但模拟器屏幕宽高比普遍短于真机全面屏,弹窗采用固定尺寸、固定坐标布局、未绑定 Widget 自适应与安全区域。最终导致对话框在更长比例真机里高度溢出、超出可视屏幕范围。
- 修复效果
![图片](../feishu-images/AMigwdTghicuQzkmLEFcMYLinLf_GSXobdT65oHl.png)
## 2.5 基础功能线——开发生成器的动画和特效,预计下周一完成
- 生成器点击生成动画
- 点击生成器生成时,生成器会有一个先缩小再放大的动画。
- 整个动画会重复播放2次,然后外加一次缩小。整体的效果是:先缩小,再放大,再缩小,再放大,再缩小
- 整个缩放的倍率,按前后顺序为:0.8,1.2,0.9,1.1,1.0(1.0时即回归正常大小)
- 整体的观感:像弹簧一样缩放
- 生成器分配物品动画
- 在第一次缩小的瞬间,发射出生成的物品
- 物品从生成器的格子发射到目标格子时,会走一个抛物线的路径,但是整体曲度不是很大。
- 在发射飞行的过程中:
前半段:物品会从原来的1倍逐渐变化到1.8倍左右,在抛物线中点时为最大的1.8倍;
后半段:物品从1.8倍逐渐减小为1倍。
# 3.收获与反思
- 加载界面和生成器动画特效,加入这2个小的设计,整体游戏的质感就提高了很多。
- 后续要特别关注这些能够带来正反馈的小设计
# 4.下一步计划
- 美术线——更换美术包装
- 参考《浪漫餐厅》,设计足够量的关卡内容
- 跑通上架微信平台的流程
# 5.项目规划
参考:
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
- 开发计划:
- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
- **非开发计划中的内容,不优先开发**
**阶段**
**核心任务**
**产出物**
**验收标准**
**完成情况**
**W0:方向确认**
- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
- 工具链确认
主题文档、物品链草稿
能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么"
完成,核心目标对标《浪漫餐厅》
**W1:核心合成闭环**
- **工具链熟悉 + 工程搭建**
- **物品链 Schema + AI 配置生成**
- **棋盘 + 合并核心逻辑**
- **生成器系统**
- **基础 UI + AI 美术占位**
item_chain_schema.json、可运行原型
合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死
完成
**W2:产品闭环与可玩包**
- **订单系统**
- **广告点接入**
- **埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)**
- **新手引导(3 步最小化)**
- **可玩包 + 内部测试**
- **复盘报告 + 资产沉淀**
可玩包、问题清单、复盘文档
从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通
90%
- 订单系统完成;
- 埋点接入完成;
- 广告点接入暂缓,先等关卡做好:
一 尝试用咸鱼账号进行测试
- 新手引导流程完成
- 可玩包的程度还需要以下2件事件
- 性能优化
- 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
- 打包成小游戏包
- 降低包体大小体积(正在进行中,进度90%)
- 不同分辨率适配(正在进行中,进度90%)
**W2 后:横向对比与资产沉淀**
整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题
资产沉淀清单 + 复盘报告
每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告
还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
- 复盘报告
- 编写工作流文档
- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
- **空间压力设计失误**
- **订单节奏不合理**
- **合成反馈不够满足**
- **美术风格不统一**