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# ABLhdryoMoir1lxz0dHczAwpnRe
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/ABLhdryoMoir1lxz0dHczAwpnRe
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# 一、工作内容概述
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1. 小游戏产品及市场调研
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auto. 小游戏体验
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# 二、小游戏市场调研
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## 抖音更适合当前阶段
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- 算法对新产品开放,不需要大预算就能获得初始曝光
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- 首日 ROI 60-70%,几天就知道产品行不行
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- 内容获客(发行人计划/达人直播)成本极低,官方标准测试预算 3-5 万/包
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- 社交基建其实也有(排行榜+14.5%新增、好友房、一键组队千万级 UV)
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- 塔防品类消耗占比翻倍至 25%+,平台官方看好
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## 社交在小游戏市场的价值已有量化数据
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微信官方(2026-05):社交驱动注册 87%、活跃留存 88%(大盘 66%)、收入贡献 80%
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抖音官方:排行榜上线后活跃时长 +8%、留存 +3%、新增 +14.5%
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狙击外星人案例:好友房改造后 10 万→250 万 DAU
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社交当前是留存杠杆,但尚未成为付费杠杆
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### 浅社交 ≠ 有效社交
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学术研究(21.9 万休闲玩家数据)证明:简单社交功能(排行榜+分享按钮)下,社交用户和付费用户几乎不重叠。必须做到互助、竞技、协作、复仇深度,社交才能驱动付费
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- "复仇动机"是异步社交的核心留存引擎(被超越→想打回去→次日回访)
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- "差一张"是最强付费钩子
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### 社交商业化的深层结构
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- 社交结构本身就是商业化架构(公会战有时间窗口→"此刻不花就错过";排名是相对的→别人花钱你就必须花)
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- 免费用户是付费用户的基础设施(没人可碾压→大 R 失去动力→也流失)
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- 社交商业化是递归的(A 花钱→B 感到压力→B 花钱→A 需要花更多→军备竞赛)
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- 生态治理 = 控制递归循环不失控 = 商业化可持续性
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- 双平台需要完全不同的社交架构(微信=熟人关系链,抖音=内容+陌生人互动)
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三大类社交结合
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玩法
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代表作
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增益数据
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空间
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激励分享点位
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主动分享点位、任务分享点位、激励分享点位
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救救我鸭、猪了个猪等
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带动分享来源DAU1-6%
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适配大部分游戏
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异步社交玩法
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积分赛PK类、好友互助玩法类、好友偷菜养成类
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开局托儿所、病毒大逃杀等
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带动分享来源DAU6-11%
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适配长留游戏
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实时PVP玩法
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联机对战PK、联机合作闯关
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狙击外星人、躺平发育等
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带动分享来源DAU11%+
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适配社交游戏
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能力
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激励分享点位
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异步社交玩法
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实时PVP社交玩法
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分享图
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排行榜
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录制与分享
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组队邀请卡
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一键组队一起玩
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官方群/工会群/游戏群标签
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## IAA 阶段验证社交能力的方法
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### 设计两类广告位对比观看率
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- 社交动机广告位:看广告获得攻击次数/护盾/好友助力/排行榜刷新机会
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- 个人动机广告位:看广告获得复活/加速/金币翻倍
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- 如果社交广告观看率显著高于个人广告 → 预判 IAP 阶段社交付费有空间
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### 监测生态治理指标
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- 被攻击/被超越用户的流失率 vs 报复回访率
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- 攻击型用户留存 vs 防守型 vs 单机型用户留存
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- 新用户首次社交行为时间点(太早被卷入=劝退,太晚=社交没启动)
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- 活跃攻击者占比(太多=环境恶劣,太少=没活力)
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### 量化社交对留存的贡献
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- 有社交行为的用户 vs 无社交行为的用户,D1/D7/D30 留存差
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- 如果差距 ≥15%,证明社交设计是留存引擎
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### 社交裂变验证
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- 追踪社交驱动的自然新增占总新增比例
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- K 因子合理预期 0.5-1.0
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- 若社交新增占比达 15-30%,说明社交设计在降低获客成本
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## 抖音官方文档的关键数据
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塔防品类 ROI 参考:ROI1 = 0.6-0.8,次留 10-15%,时长 40-60 min,15 日倍率 1.5-2 倍
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微恐+塔防看播转化率:12-20%(大盘仅 6%)
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eCPM 均值:100+(休闲 APP 的 2-3 倍)
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分成政策:投广场景开发者获 90% 现金 + 5% 广告金 + 5% 任务金
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测试门槛:至少 7 天,日预算 3-5k,单包测试预算 3-5 万
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放量标准:中长线产品 7 天 ROI 倍率 1.8-2 倍
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爆款公式(官方总结):经典玩法 + 微创新 + 热门题材
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- 佛系消消消 = 扫雷 + 格子推理 + 草地牛梗 → 2026 开年第一爆款,23岁以下年轻人超六成
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- 救救我鸭 = 打螺丝 + 鸽子题材 + 大丰收 + 摇晃模式
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- 赵云与阿斗 = 文字合成 + 塔防 + 三国 → 当周 DAU 数十万
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- 规律:不是发明新玩法,是把已验证元素重新组合 + 结合当前热点
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## 抖音首发平台能力接入执行要点
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1. 平台必接能力(不接影响分成和上线)
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- 侧边栏复访(老用户渗透率及格线 40%+,塔防品类优秀值 59%)
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- 加桌
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- Feed 直玩获客版(单游单日最高获客百万级,拉新率 5-10%)
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- Feed 直玩复访版(拉活率 10-20%、次留 +2-4%)
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- 排行榜
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- 分享图 + 录屏分享
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- 搜索关键词(至少 8 个过审)
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## 游戏发行人计划是核心获客方式
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- 三条路并行:发行人计划(内容获客)+ 社交裂变 + 巨量投放
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- 游戏发行人计划 CPA 最低 0.03 元,让达人成为"内容军师"
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- 关键操作:不限制达人创作 → 观察谁的内容转化最好 → 把爆点回流到产品里做放大
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- 冷启期重视创作指导(给达人素材包、无广获取方式、活动透传)
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## 投放测试门槛(官方标准)
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- 人力:至少 1-2 个投手全天盯盘
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- 测试天数:≥7 天
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- 日预算:3-5k
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- 单包测试预算:3-5 万
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- 账户储备:3-5 个
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- 在投广告总数:50+
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- 关注指标:ROI1-7 及增长倍率、留存率
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- 放量标准:中长线 7 天倍率 1.8-2 倍
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## 版号时间窗口风险
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2023 年草案已将 IAA 纳入版号监管但至今未落地。当前是"可能随时收紧"的窗口期。需储备相关资产,软著及版号申请为重点工作
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今日与法务沟通,当前法务部门在AI应用上遇到较多困难,后续协助协调资源对法务部门进行AI赋能,提高相关资质申请效率及通过率
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数据 ≠ 信息 ≠ 认知 ≠ 正确判断
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今天做了大量信息整理和分析讨论,后半段出现"思考停滞"。原因不是信息不够,是没有一个方向能给出确定性,而我在找确定性,但确定性不会出现。三轮调研、多轮讨论,没有任何一条能保证"做这个一定对"。验证了冒烟测试的重要性,第一个产品的价值不在于它成功,而在于做完之后可能会比现在清楚 10 倍下一个应该做什么。
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