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# FllCdCAKKosPB5xvC9qcSCvince
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/FllCdCAKKosPB5xvC9qcSCvince
# **一、工作内容概述**
# 二、基于近期对小游戏的研究复盘《开心大碰撞》
### 新用户前 30 天流失节点
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
**前期留存绝对值处于较高水平**
次留 51.5%、D7 28.3%,属较高区间,说明基础玩法与早期循环具备较强吸引力
#### 留存用户战斗强度
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
**D1-D3:高强度首日转入日常**
人均战斗下降 28.5%,胜率仍约 70%。需要检查回访钩子、功能解锁和日循环建立
**D7-D11:第一周结束后的价值交接**
流失持续约 10%-11%。成长目标、内容变化、策略空间与社会目标是否及时接管,是当前最需要验证的
**D14 以后:高适配用户进入稳定长尾**
第 30 日人均战斗回升到 14.43 场,留存用户仍有参与意愿
#### 策略宽度
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
**长期用户的英雄选择正在收敛**
英雄供给增加,长期存量玩家的实际使用宽度反而下降。除技能强度外,英雄获取、养成沉没成本、换队资源和组合协同都可能锁定阵容。2026 年样本不代表新用户,但能说明长期策略是收敛的
#### 真人生态
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
**跨服池在密度足够时能够工作**
2025 年 7-9 月,4000-5999 杯真人率仍约 46%-77%,显著高于低杯池
**高杯段从早期就接近 PVE**
12000+ 杯真人率长期只有约 0.7%-7.8%,数值成长难以稳定转化为真实竞技和展示价值
> :writing_hand:
主线从上线时就是“真人 + 机器人”的混合供给,机器人承担大量送胜和节奏控制。同步PVP模式的主要风险是高度依赖同时在线玩家数量,且高杯段缺乏可复利的真人对抗。2.0 转向 PVE 合理,但必须用成长、策略和公会关系补齐长期价值
### 资源与付费结构
#### 金币不呈全局短缺,消耗却只有两条主线
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
金币来源分散在战斗、主线、季票和任务,最终却几乎全部进入卡牌与天赋
#### 首购直接售卖即时成长
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
首购 70.56%直接购买钻石或英雄三选一。产品能高效完成低价付费破冰,但资源、成长和付费都在强化同一条纵向战力线
#### **「正反馈落空」的三段传导**
- 战斗仅产出金币,而金币的主要出口卡牌升级已趋饱和,导致免费货币边际需求下降、持续沉淀
- 能持续推动成长的价值集中于纵向战力一类,价值类型偏窄,成长趋同于「同一数值的反复增大」
- 即便完成成长,反馈仅证明「更强」而玩家状态未发生改变,投入无法闭合为「投入→成长→状态改变→再投入」的正向回路
**结合内购与资源数据,各类资源与付费最终多服务于同一纵向战力,限制了长期购买理由**
**当前循环**
天梯胜利 / 杯数推进
↓
金币、钻石、卡牌、天赋材料
↓
卡牌升级 / 天赋激活 / 英雄获取
↓
战力提高、胜率维持、杯数继续提升
↓
继续进入相同类型的天梯目标
**成长反馈推演**
**速度:前快后稳**
英雄获取、低价首购和资源供给快速建立“正在变强”的感受
**方向:高度纵向**
成长主要回答战力提高多少,较少回答获得了什么新打法、目标或关系位置
**决策:低于资源数量**
主要选择是是否更快升级,而不是把有限资源投向哪一种有效目标
**反馈:即时强、状态弱**
胜负、杯数和战力反馈高频,但未证明升级持续改变构筑、玩法权限或社会状态
### 对照:设计良好的循环网络
取《咸鱼之王》《超能下蛋鸭》作对照,说明健康核心循环的「网络」形态,反衬本作的「单链」问题。跨品类仅比结构不比数值
#### **多元产出**
同一「战斗/推图」动作按场景分产多种资源。咸鱼推图分叉产出招募令、精铁、白玉、彩玉、金砖等;下蛋鸭战斗分别产出魔晶、鱼、蛋壳,各自喂入不同养成入口
#### **多线养成**
咸鱼养成系统整节标题即「多线并行」,含升星、淬炼、鱼灵、科技等十余条并行线,各耗不同资源;下蛋鸭以「防线等级决定英雄等级上限」形成养成线互为闸门
#### **多层目标**
咸鱼目标栈从分钟级战斗、日级 Boss、周期级达标到赛季级盐场争霸与年赛层层分层;验证场含真人 GvG,胜负具备社交与荣誉意义
#### 关键差异:养成出口是否落在竞技场景
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
**健康循环的关键不是缺口多,而是每个资源都被赋予意义**
例如:咸鱼「盐场击杀产功法残卷」:GvG 战斗直接反哺功法养成线,养成的出口落在竞技场景,把战斗—养成—社交锁成闭环。其多线之所以成立,**不在缺口数量,而在每种资源都有明确的「何时用、为何用、为谁用」(囤积窗口 + 未来价值 + 社交理由)**;**「每个活动周叠配一个消耗周」则让不同资源的使用时机错峰排布,目标栈在新用户前两周「无空窗」**
大碰撞缺的并非某个单点系统,而是**多产出分叉、多养成出口,以及「养成出口落在竞技场景」的资源循环与养成反馈网络**
> :thinking_face:
### 资源如何获得目标与反馈意义
**目标设计**
目标需要按日、周、赛季和长期分层,并在阶段转换时改变玩家关注的问题,而不是只提高门槛
**资源设计**
有限资源在多个有效目标间竞争,才会产生计划、取舍和付费压力;库存本身不构成价值
**反馈设计**
有效成长至少应改变构筑、玩法权限、地图状态、社会位置或未来资源效率中的一项
**长期承接**
个人数值成长难以无限维持意义,后期通常需要收集、赛季、关系、协作或竞争完成驱动力交接
**对大碰撞2.0的启发**
- 新增时间线养成、PVE只有在扩展目标类型、决策空间或状态反馈时,才可能改善 D7 之后的价值承接
- 单纯增加养成线或资源种类,若各线仍兑换同一纵向战力,只是把单链变粗链,可能无法有效解决问题。落点应确保:每条新线兑换一种不同的价值(收集完整度、策略搭配、社交地位/被看见)
- **设计方向**
- 战斗产出分叉,且各有独立去向
- 为资源赋予使用意义
- 保持付费点为加速型
- 让成长改变玩家状态
- 补齐目标栈层级
### 核心判断
> :writing_hand:
大碰撞已经建立强核心战斗和有效的早期成长反馈,但目标、资源与反馈没有持续扩展。资源主要提高纵向战力,战力主要继续服务同类天梯目标,反馈主要证明数值增长。第一周后,新的目标类型、资源决策和状态变化未形成同等强度的接力
**成长体验**
**高频、快速、线性、低选择**
前期“变强”感明确,第二周开始同类反馈的边际价值下降
**资源体验**
**来源较多,用途过窄**
资源提供加速获取途径,但尚未形成同等强度的消耗出口
**留存体验**
**核心行为未整体失效**
第30日留存用户仍保持14.43场战斗和66.7%胜率
### 目标 X 资源 X 反馈 关系模型:留存来自下一目标,而不是本轮奖励
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
**三个必要区分:**
- 资源只提供行动能力,资源充足不等于成长充分
- 奖励只完成结算,奖励频繁不等于反馈有效
- 战斗活跃不等于目标完整,反馈必须证明玩家的选择造成了有价值的状态变化
### 养成与商业化诊断框架
一个产品的付费经济是否健康、能否兼顾免费体验与商业化,不取决于商品数量、资源条数或竞技场存续,而取决于:**玩家的投入(时间或付费)最终兑换到的,是不是「玩家状态的真实改变」:新的能力体验、新的可玩内容、新的身份或社交位置,而非仅是同一数值的增大**
**维度一 · 付费点性质**
**准入型**(不付费即停滞)还是**加速型**(不付费仅慢)。免费体验好坏取决于此,与养成线数量无关。养成线数量另对留存(目标供给)有意义,不可混为一谈
**维度二 · 价值是否被赋予意义**
多养成线的变现力**不来自资源缺口数量,而来自每个资源是否被赋予「何时用、为何用、为谁用」的意义**(囤积窗口、未来价值、社交理由)。无意义的多线只是多条通往同一数值的路
**维度三 · 反馈的状态改变性**
付费意义天花板由**反馈能否改变玩家状态**决定。验证场存续只是「被看见」的一种;验证场活着、但反馈只证明「更强」而状态未变,付费同样快速折旧
**商业化路径(变现不减少,而是被重新定位)**
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
商业化健康的观测指标应是「**资源加速与价值扩展的占比、长期购买理由**」,**即从「加速付费」向「价值扩展付费」迁移**
# **一、工作内容概述**
# 二、基于近期对小游戏的研究复盘《开心大碰撞》
### 新用户前 30 天流失节点
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
**前期留存绝对值处于较高水平**
次留 51.5%、D7 28.3%,属较高区间,说明基础玩法与早期循环具备较强吸引力
#### 留存用户战斗强度
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
**D1-D3:高强度首日转入日常**
人均战斗下降 28.5%,胜率仍约 70%。需要检查回访钩子、功能解锁和日循环建立
**D7-D11:第一周结束后的价值交接**
流失持续约 10%-11%。成长目标、内容变化、策略空间与社会目标是否及时接管,是当前最需要验证的
**D14 以后:高适配用户进入稳定长尾**
第 30 日人均战斗回升到 14.43 场,留存用户仍有参与意愿
#### 策略宽度
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
**长期用户的英雄选择正在收敛**
英雄供给增加,长期存量玩家的实际使用宽度反而下降。除技能强度外,英雄获取、养成沉没成本、换队资源和组合协同都可能锁定阵容。2026 年样本不代表新用户,但能说明长期策略是收敛的
#### 真人生态
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
**跨服池在密度足够时能够工作**
2025 年 7-9 月,4000-5999 杯真人率仍约 46%-77%,显著高于低杯池
**高杯段从早期就接近 PVE**
12000+ 杯真人率长期只有约 0.7%-7.8%,数值成长难以稳定转化为真实竞技和展示价值
> :writing_hand:
主线从上线时就是“真人 + 机器人”的混合供给,机器人承担大量送胜和节奏控制。同步PVP模式的主要风险是高度依赖同时在线玩家数量,且高杯段缺乏可复利的真人对抗。2.0 转向 PVE 合理,但必须用成长、策略和公会关系补齐长期价值
### 资源与付费结构
#### 金币不呈全局短缺,消耗却只有两条主线
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
金币来源分散在战斗、主线、季票和任务,最终却几乎全部进入卡牌与天赋
#### 首购直接售卖即时成长
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
首购 70.56%直接购买钻石或英雄三选一。产品能高效完成低价付费破冰,但资源、成长和付费都在强化同一条纵向战力线
#### **「正反馈落空」的三段传导**
- 战斗仅产出金币,而金币的主要出口卡牌升级已趋饱和,导致免费货币边际需求下降、持续沉淀
- 能持续推动成长的价值集中于纵向战力一类,价值类型偏窄,成长趋同于「同一数值的反复增大」
- 即便完成成长,反馈仅证明「更强」而玩家状态未发生改变,投入无法闭合为「投入→成长→状态改变→再投入」的正向回路
**结合内购与资源数据,各类资源与付费最终多服务于同一纵向战力,限制了长期购买理由**
**当前循环**
天梯胜利 / 杯数推进
↓
金币、钻石、卡牌、天赋材料
↓
卡牌升级 / 天赋激活 / 英雄获取
↓
战力提高、胜率维持、杯数继续提升
↓
继续进入相同类型的天梯目标
**成长反馈推演**
**速度:前快后稳**
英雄获取、低价首购和资源供给快速建立“正在变强”的感受
**方向:高度纵向**
成长主要回答战力提高多少,较少回答获得了什么新打法、目标或关系位置
**决策:低于资源数量**
主要选择是是否更快升级,而不是把有限资源投向哪一种有效目标
**反馈:即时强、状态弱**
胜负、杯数和战力反馈高频,但未证明升级持续改变构筑、玩法权限或社会状态
### 对照:设计良好的循环网络
取《咸鱼之王》《超能下蛋鸭》作对照,说明健康核心循环的「网络」形态,反衬本作的「单链」问题。跨品类仅比结构不比数值
#### **多元产出**
同一「战斗/推图」动作按场景分产多种资源。咸鱼推图分叉产出招募令、精铁、白玉、彩玉、金砖等;下蛋鸭战斗分别产出魔晶、鱼、蛋壳,各自喂入不同养成入口
#### **多线养成**
咸鱼养成系统整节标题即「多线并行」,含升星、淬炼、鱼灵、科技等十余条并行线,各耗不同资源;下蛋鸭以「防线等级决定英雄等级上限」形成养成线互为闸门
#### **多层目标**
咸鱼目标栈从分钟级战斗、日级 Boss、周期级达标到赛季级盐场争霸与年赛层层分层;验证场含真人 GvG,胜负具备社交与荣誉意义
#### 关键差异:养成出口是否落在竞技场景
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
**健康循环的关键不是缺口多,而是每个资源都被赋予意义**
例如:咸鱼「盐场击杀产功法残卷」:GvG 战斗直接反哺功法养成线,养成的出口落在竞技场景,把战斗—养成—社交锁成闭环。其多线之所以成立,**不在缺口数量,而在每种资源都有明确的「何时用、为何用、为谁用」(囤积窗口 + 未来价值 + 社交理由)**;**「每个活动周叠配一个消耗周」则让不同资源的使用时机错峰排布,目标栈在新用户前两周「无空窗」**
大碰撞缺的并非某个单点系统,而是**多产出分叉、多养成出口,以及「养成出口落在竞技场景」的资源循环与养成反馈网络**
> :thinking_face:
### 资源如何获得目标与反馈意义
**目标设计**
目标需要按日、周、赛季和长期分层,并在阶段转换时改变玩家关注的问题,而不是只提高门槛
**资源设计**
有限资源在多个有效目标间竞争,才会产生计划、取舍和付费压力;库存本身不构成价值
**反馈设计**
有效成长至少应改变构筑、玩法权限、地图状态、社会位置或未来资源效率中的一项
**长期承接**
个人数值成长难以无限维持意义,后期通常需要收集、赛季、关系、协作或竞争完成驱动力交接
**对大碰撞2.0的启发**
- 新增时间线养成、PVE只有在扩展目标类型、决策空间或状态反馈时,才可能改善 D7 之后的价值承接
- 单纯增加养成线或资源种类,若各线仍兑换同一纵向战力,只是把单链变粗链,可能无法有效解决问题。落点应确保:每条新线兑换一种不同的价值(收集完整度、策略搭配、社交地位/被看见)
- **设计方向**
- 战斗产出分叉,且各有独立去向
- 为资源赋予使用意义
- 保持付费点为加速型
- 让成长改变玩家状态
- 补齐目标栈层级
### 核心判断
> :writing_hand:
大碰撞已经建立强核心战斗和有效的早期成长反馈,但目标、资源与反馈没有持续扩展。资源主要提高纵向战力,战力主要继续服务同类天梯目标,反馈主要证明数值增长。第一周后,新的目标类型、资源决策和状态变化未形成同等强度的接力
**成长体验**
**高频、快速、线性、低选择**
前期“变强”感明确,第二周开始同类反馈的边际价值下降
**资源体验**
**来源较多,用途过窄**
资源提供加速获取途径,但尚未形成同等强度的消耗出口
**留存体验**
**核心行为未整体失效**
第30日留存用户仍保持14.43场战斗和66.7%胜率
### 目标 X 资源 X 反馈 关系模型:留存来自下一目标,而不是本轮奖励
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
**三个必要区分:**
- 资源只提供行动能力,资源充足不等于成长充分
- 奖励只完成结算,奖励频繁不等于反馈有效
- 战斗活跃不等于目标完整,反馈必须证明玩家的选择造成了有价值的状态变化
### 养成与商业化诊断框架
一个产品的付费经济是否健康、能否兼顾免费体验与商业化,不取决于商品数量、资源条数或竞技场存续,而取决于:**玩家的投入(时间或付费)最终兑换到的,是不是「玩家状态的真实改变」:新的能力体验、新的可玩内容、新的身份或社交位置,而非仅是同一数值的增大**
**维度一 · 付费点性质**
**准入型**(不付费即停滞)还是**加速型**(不付费仅慢)。免费体验好坏取决于此,与养成线数量无关。养成线数量另对留存(目标供给)有意义,不可混为一谈
**维度二 · 价值是否被赋予意义**
多养成线的变现力**不来自资源缺口数量,而来自每个资源是否被赋予「何时用、为何用、为谁用」的意义**(囤积窗口、未来价值、社交理由)。无意义的多线只是多条通往同一数值的路
**维度三 · 反馈的状态改变性**
付费意义天花板由**反馈能否改变玩家状态**决定。验证场存续只是「被看见」的一种;验证场活着、但反馈只证明「更强」而状态未变,付费同样快速折旧
**商业化路径(变现不减少,而是被重新定位)**
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
商业化健康的观测指标应是「**资源加速与价值扩展的占比、长期购买理由**」,**即从「加速付费」向「价值扩展付费」迁移**