From 1b955c2505ab83ede4e311d00a6a532ec5a2229b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Evilom <33251918+Evilom@users.noreply.github.com> Date: Wed, 24 Jun 2026 12:02:57 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?chore=EF=BC=9A=E6=9B=B4=E6=96=B0=E6=96=87?= =?UTF-8?q?=E6=A1=A3=E8=B5=84=E4=BA=A7?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .gitignore | 3 +- data/links/all_feishu_links.json | 102 ++++++++- dws_login_err.txt | 18 ++ dws_login_out.txt | 0 lark_init_err.txt | 31 +++ lark_init_out.txt | 0 output/dingtalk-dc战略问题研究院.json | 205 ++++++++++++++++++ output/dingtalk-创新组.json | 29 +++ output/dingtalk-天龙计划X小游戏矩阵.json | 14 ++ .../AHQKwBLbSihPWxkTbrvcYSlXnig.json | 9 - .../CMmfwjGY6iwyMyk81NecoqWWn6z.json | 11 + .../Donsda4vioTtuHxUJwJcs8Sxnae.json | 11 + .../GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc.json | 13 +- .../IL04wDrpGi7jJdkbstXc4Ki6n0g.json | 9 - .../IP1LwRqf9iTcD9ksRzace8m1n1U.json | 11 + .../J7KrwargTiQKRNk2cIMcthSon1e.json | 11 + 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"cidoUneRB4Db8TAXaTrKxkQAw==", + "openMessageId": "msgPvH3HlE0IvRMco3Eskv/5Q==", + "sender": "李志健", + "senderOpenDingTalkId": "DiiwgzU0OGm82ueZDWYBV2oCaDOSt3glho" + }, + { + "content": "这些是开箱like赛道的典型产品(有微创新/融合其他玩法,且跑出来一定数据被看到的)\n《疯狂骑士团》​\n《寻道大千》\n《灵魂序章》\n《无名之辈》\n《跃动小子》\n《灵画师》\n《英雄没有闪》\n《病毒大逃杀》→《无限轮回》→《咻咻勇者》\n《明日领主》\n《神器传说》\n《西游降妖记》", + "createTime": "2026-06-23 09:39:21", + "openConversationId": "cidoUneRB4Db8TAXaTrKxkQAw==", + "openMessageId": "msg7hMgMNzkRkUuYj7GXZFRMQ==", + "sender": "黄静雯", + "senderOpenDingTalkId": "DFCqFh28PT00xAxKsqoT822uuG9ybteAiP" + }, + { + "content": "灵画师 英雄没有闪 寻道大千 还有啥类似的", + "createTime": "2026-06-23 09:34:58", + "openConversationId": "cidoUneRB4Db8TAXaTrKxkQAw==", + "openMessageId": "msgPH+GN2ttDhFED2ZUpmODjw==", + "sender": "李志健", + "senderOpenDingTalkId": "DiiwgzU0OGm82ueZDWYBV2oCaDOSt3glho" + }, + { + "content": "可以研究这一类产品 的商业化演变和对比", + "createTime": "2026-06-23 09:34:14", + "emotionReplyList": [ + { + "emoji": "OK", + "replyUsers": [ + "黄静雯" + ] + } + 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"emoji": "赞_4", + "replyUsers": [ + "李志健" + ] + } + ], + "openConversationId": "cidoUneRB4Db8TAXaTrKxkQAw==", + "openMessageId": "msgIy85AlnmIfQfBGCcsW6uLg==", + "sender": "Sandy", + "senderOpenDingTalkId": "DiiwgzU0OGm80tkOvG8miScOcYQKLxSHlpo" + }, + { + "content": "感觉是不是在融合", + "createTime": "2026-06-23 09:23:32", + "openConversationId": "cidoUneRB4Db8TAXaTrKxkQAw==", + "openMessageId": "msguAHNBzzqHkfmHznA4VSdqw==", + "sender": "李志健", + "senderOpenDingTalkId": "DiiwgzU0OGm82ueZDWYBV2oCaDOSt3glho" + }, + { + "content": "- 精神家园:主打归属感、长期情绪价值,依靠玩家在游戏内沉淀的关系、身份、虚拟资产留住用户,属于长线慢节奏产品逻辑。\n\n- 赛博鱼塘:主打即时多巴胺刺激,靠低成本、高频随机反馈制造短平快爽感,像钓鱼一样持续给玩家期待感,是碎片化解压型体验。\n\n原文举例:\n\n1. 赛博鱼塘典型:《竞拍之王》盲盒竞价、LOL海克斯大乱斗、金铲铲、洛克王国抓异色精灵、抖音开玉石小游戏;剥夺随机爽感会直接流失玩家。\n\n2. 精神家园典型:传统MMO、老牌SLG,用户依靠社交、角色资产长期留存,但新品突围难度极大。", + "createTime": "2026-06-23 09:08:12", + "emotionReplyList": [ + { + "emoji": "赞", + "replyUsers": [ + "韩丹" + ] + } + ], + "openConversationId": "cidoUneRB4Db8TAXaTrKxkQAw==", + "openMessageId": "msgy4UTS93LMaWQgVkgAxQKag==", + "sender": "Sandy", + "senderOpenDingTalkId": "DiiwgzU0OGm80tkOvG8miScOcYQKLxSHlpo" + }, + { + "content": "精神家园 和 赛博鱼塘是啥意思", + "createTime": "2026-06-23 09:02:22", + "openConversationId": "cidoUneRB4Db8TAXaTrKxkQAw==", + "openMessageId": "msgqCdr4WTYgJCIjmmaCUxuew==", + "sender": "李志健", + "senderOpenDingTalkId": "DiiwgzU0OGm82ueZDWYBV2oCaDOSt3glho" + }, + { + "content": "**游戏行业日报 | 6月23日 星期二**\n\n🔥** 国内热闻**\n**1.【**[手游长线留存的两种底层逻辑:精神家园与赛博鱼塘](https://mp.weixin.qq.com/s/D39uKzjpdI-3Qq17LnIuoQ)】\n- 短视频拉高用户刺激阈值,精神家园赛道拥挤、门槛高;\n- 赛博鱼塘开发成本低、迭代快、变现效率高,成中小团队关键破局方向。二者融合最理想,但中小团队单点做透赛博鱼塘更现实。\n\n**2. 【**[抖音“开玉石”小游戏突围,《轻松拿捏了》畅销榜第七、热门榜第一](https://mp.weixin.qq.com/s/mxg2YWJM-gIc3X2Igt69bw)**】**\n- 《轻松拿捏了》6月8日登抖音畅销榜第7、热门榜第1;一周后同公司《谁是聪明人》拿下热门榜第15、畅销榜36。\n- 该品类围绕“买原石-开玉石-竞价售卖”闭环展开,零门槛、短平快,复刻随机体验。买量重素材创意、轻投放,靠短视频自然传播。但玩法单一、后期枯燥是长线痛点\n\n\n🌍** 海外动态**\n**1.**【[Kwai小游戏出海优先招募IAA休闲品类】](https://blog.csdn.net/u012565335/article/details/161039874):优先招募IAA休闲小游戏(消除、益智、运气等轻量品类),市场本地化要求葡语/印尼语,游戏内容避免\"真钱\"暗示,IAA休闲小游戏玩法轻、局内反馈快\n**2. 【**[5月全球手游营收盘点](https://www.sohu.com/a/1038366045_122723437)**】**\n- 38家中国厂商入围全球收入TOP100,合计22.9亿美元占42.8%同比+6.2%;SLG老牌产品疲态浮现\n- 《Last War: Survival》5月收入环比-26%、下载-72.9%、DAU-9.9%,出现6位崩盘;\n- eFootball™借世界杯预热收入飙升6位\n\n\n---\n\n📖** 深度阅读【**[诗悦《望月》玩法拆解](https://news.yxrb.net/2026/0622/7132.html)】\n**1.1 产品概况**\n- 诗悦600人团队、数亿元打造的中式都市开放世界。2023年首曝,2025年初首测不理想后回炉,6/19试玩会回归,锚定\"人灵共生\"方向——都市与月灵深度融合。\n\n**1.2 战斗系统:月灵合击QTE**\n- 基础为\"削韧+切人\":普攻/战技输出,闪避削韧,能量满切人,韧性归零后瘫痪输出。\n- 核心为月灵合击QTE:长按E进入\"连舞\"→末击触发合击→QTE对轴→合力大幅削韧。爽感源于\"与搭档完美配合\"的协作感,非数值爆发。月灵战斗协作仍有拓展空间。\n\n**1.3 都市探索:月灵=市民,非宠物**\n- 月灵是拥有独立身份的都市市民——驾跑车、送外卖、参与城市经营。\n- 月瞳扫描提取词条,自由组合打造伙伴属性。混沌月门追捕:月灵被侵蚀→玩家介入→进入月门追捕。族群强者可切磋挑战。月灵第一身份是市民,其次才是战力伙伴,人灵共生有内容支撑。\n\n\n**1.4 美术设计:烟火气与生命力**\n- 都市场景:首测被吐槽\"糙\",重做后\"南岗区\"以广州老城区为原型,市井质感提升。\n- 月灵拟物化:将月灵与日常都市元素结合(\"加电汪\"=柯基+充电宝),成为城市一部分。\n- 角色班味设计:主角\"昭\"万事屋代理人,\"凌北镜\"网球运动员,\"挥拍\"\"接球\"写入战斗逻辑。连接感三要素:氛围感(NPC布点)、可交互内容、剧情贴近都市事件。\n\n**1.5 养成设计:探索即养成**\n- 围绕\"座驾\"\"月灵\"展开,考虑加入\"风水\"等非传统养成方式。养成更简化,让玩家花更多时间在探索上——探索都市过程自然完成养成\n\n**1.6 行业启示**\n- 中厂突围:诗悦从卡牌/ARPG跨界都市开放世界,品类基因非壁垒,成长模式才是。\n- 重做勇气:达不到上线标准就不上线,宁可花数亿重做。\n- 捉宠like+都市开放世界融合非简单加法,二者不可替代。人才密度>人数:300人扩至600人,核心是人才密度质变。", + "createTime": "2026-06-23 09:00:38", + "emotionReplyList": [ + { + "emoji": "送花花", + "replyUsers": [ + "胡辉俊", + "林云龙" + ] + } + ], + "openConversationId": "cidoUneRB4Db8TAXaTrKxkQAw==", + "openMessageId": "msg4cmsIsRThpmYIRH/Q1fM7Q==", + "sender": "Sandy", + "senderOpenDingTalkId": "DiiwgzU0OGm80tkOvG8miScOcYQKLxSHlpo" + }, + { + "content": " https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/AHQKwBLbSihPWxkTbrvcYSlXnig?from=from_copylink url: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/AHQKwBLbSihPWxkTbrvcYSlXnig?from=from_copylink", + "createTime": "2026-06-23 00:50:25", + "openConversationId": "cidoUneRB4Db8TAXaTrKxkQAw==", + "openMessageId": "msgQRXoogolazI2wDuYqugDKw==", + 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Check required parameters and values.", + "message": "[AUTH_PERMISSION_DENIED] Permission denied\n hint: Verify your account has permission for this resource", + "operation": "tools/call", + "reason": "business_error", + "server_error_code": "1001", + "server_key": "chat", + "trace_id": "2106d98117822717035972514e08b8" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/AHQKwBLbSihPWxkTbrvcYSlXnig.json b/output/feishu-docs/AHQKwBLbSihPWxkTbrvcYSlXnig.json index 1a2159e..9100383 100644 --- a/output/feishu-docs/AHQKwBLbSihPWxkTbrvcYSlXnig.json +++ b/output/feishu-docs/AHQKwBLbSihPWxkTbrvcYSlXnig.json @@ -6,15 +6,6 @@ "content": "2026.6.22-日报-张家振

一、内容概述


二、入库与定性

校验机制

采用【生成数据 → 全量比对财务底稿 → 定位差异 → 修正 → 全量回归验证】对数据校验:

  1. 核对取数逻辑与财务映射口径。
  2. 追溯原始业务数据,确认来源与账期。
  3. 交叉验证各维度的对应关系,排除连锁影响。

效果


三、口径对齐

在导入应付暂估底稿时,遇到因叫法不一导致的名称错配。这类差异本质上是业务实体一致但命名不同。

改动方案


四、配置化驱动

财务后续需要接入的底表比较多,若每接一张底表就编写一段专用代码,工具迟早会面临逻辑爆炸。因此优先将底座改造为配置驱动——支持换底表、换模板,直接在上面快速扩展功能。

重构底座,建立可持续扩展机制

打通入库与导出两条链路

取数后处理可编排,并修复取数口径


五、状态与计划

当前状态

后续工作

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背景:

隐秘之潮后续发行计划中,需明确哪种类型的视频更吸引用户的(PVP/PVE),因此希望在前期对已产出的视频物料进行加热测试,以获得更普适且准确的结果。

测试目标

  1. 明确玩家偏好:PVE/PVP
  2. 明确外宣风格:
  3. 为产品后续开发侧重提供市场数据支持。

预算需求

共计6000元人民币,抖音、B站各3000

抖音

项目

实机PVP

叙事PVP

叙事PVP2

实机PVE

叙事PVE

叙事PVE2

备注

预算

500

500

500

500

500

500

目标播放量

1.5W+

1.5W+

1.5W+

1.5W+

1.5W+

1.5W+

30/CPM

投放画像

18-40岁

18-40岁

18-40岁

18-40岁

18-40岁

18-40岁

B站

项目

实机PVP

叙事PVP

叙事PVP2

实机PVE

叙事PVE

叙事PVE2

备注

预算

500

500

500

500

500

500

目标播放量

5000+

5000+

5000+

5000+

5000+

5000+

85/CPM

投放画像

18-40岁

18-40岁

18-40岁

18-40岁

18-40岁

18-40岁

测试流程

  1. 抖音/B站分别创建两个个人账号(PVP、PVE)
  2. 各账号每天定时发布一条相关作品,共3天,每天1条。
  3. 视频发布24小时后记录数据,并进行付费加热,加热人群为18-40岁年龄层用户,其他不限
  4. 最终每个视频均以7个自然日作为统计时限,综合参考播放量、评论、评论质量以及完播率等综合指标

补充:视频发布节点,抖音将开启粉丝群,B站则在视频评论置顶Q群,用于招募部分玩家

视频发布

PVE账号

6月18日

6月19日

6月20日

视频地址

\"\\\\10.4.15.15\\SZPublisher\\广告素材库\\《隐秘之潮》\\宣传素材\\PVE\\20260616-隐秘之潮-PV-组队肉鸽PVE-1920x1080-LWH.mp4\"

\"\\\\10.4.15.15\\SZPublisher\\广告素材库\\《隐秘之潮》\\宣传素材\\PVE\\20260615-隐秘之潮-PV-实机PVE+眼白-LS.mp4\"

\"\\\\10.4.15.15\\SZPublisher\\广告素材库\\《隐秘之潮》\\宣传素材\\PVE\\pvE宣传.mp4\"

视频名称

《黑雨之潮》游戏PV视频

《黑雨之潮》游戏实机视频

《黑雨之潮》概念PV视频

封面B站

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封面抖音

抖音源文件地址

\\\\10.4.15.15\\SZPublisher\\广告素材库\\《隐秘之潮》\\社区素材\\20260617-隐秘之潮-抖音视频封面-1920x1080-OYL

tag

游戏,独立游戏,PV,实机PV,宣传片,肉鸽,搜打撤,动作类肉鸽,steam游戏,弹幕射击,刷宝

PVP账号

6月18日

6月19日

6月20日

视频地址

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\\\\10.4.15.15\\SZPublisher\\广告素材库\\《隐秘之潮》\\宣传素材\\PVP\\20260617-隐秘之潮-PV-实机PVP-LS

\\\\10.4.15.15\\SZPublisher\\广告素材库\\《隐秘之潮》\\宣传素材\\PVP\\pvp宣传

视频名称

PVP动画视频

实机PVP宣传视频

PVP宣传视频

封面B站

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封面抖音

抖音源文件地址

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steam新游、肉鸽射击、PVP

steam新游、肉鸽射击、PVP

steam新游、肉鸽射击、PVP

", + "document_id": "TZaRdt9faotZZMxQlJjcbN5nnwj", + "revision_id": 1396 + } + } +} diff --git a/output/feishu-docs/Donsda4vioTtuHxUJwJcs8Sxnae.json b/output/feishu-docs/Donsda4vioTtuHxUJwJcs8Sxnae.json new file mode 100644 index 0000000..94912df --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/Donsda4vioTtuHxUJwJcs8Sxnae.json @@ -0,0 +1,11 @@ +{ + "ok": true, + "identity": "user", + "data": { + "document": { + "content": "2026年6月23日工作日报-黄静雯

一、工作内容概述

  1. 小游戏产品及市场调研
  2. 小游戏体验

二、《三国:冰河时代》藏宝阁系统梳理

体验观察三冰的藏宝阁系统对活跃及付费生态都有极大的正面作用,是中后期重要游戏内容

藏宝阁系统简介

三冰数值四层结构

藏品

藏品获取

活跃途径

付费途径

\"图片展示的是《三国:冰河时代》游戏中的藏宝阁界面。界面上方显示“藏宝阁”标题,左侧有“寻宝”“宝阁”“寄售”图标。中间部分有“寻珍搜奇”“个人宝藏”“盟友宝藏”等板块,其中“寻宝星级”板块显示可协助盟友次数为0/3,可劫掠他人次数为0/3,今日剩余探宝次数为9/10。下方有多个探宝任务,如“寻宝星级”任务,可通过居民事件、居民献礼获得藏宝图,还有“炎帝皇陵”“殷墟卜宫”等任务,每个任务右侧均有“前往”按钮。\"\"图片展示的是《三国:冰河时代》游戏中的藏宝阁系统界面。画面中显示“请选择需要鉴定的藏品”,下方有12个待鉴定藏品,其中10个为紫色,2个为橙色,部分藏品上标有数字。界面右下角有“批量鉴定”和“快速鉴定”选项,底部有一个蓝色的“开始鉴定”按钮。该图片与文档中藏宝阁系统付费途径部分内容相关,直观呈现了玩家可选择鉴定的藏品情况。\"\"图片展示的是《三国:冰河时代》游戏中的藏宝阁界面。界面上方显示藏品总战力为2809994。界面分为精美饰物和祭祀礼乐两个板块,每个板块下有不同藏品,如后母辛青铜觥、铜若尊等,下方标注了藏品的稀有度、战力及获取数量。底部有藏品商店、藏品鉴定、藏品仓库等选项,还设有寻宝、宝阁、寄售功能按钮。该图与上下文介绍的藏宝阁系统相关,直观呈现了藏品获取及分类情况。\"\"图片展示的是《三国:冰河时代》游戏中的藏宝阁界面。界面上方显示当前藏宝阁内藏品数量为0。中间部分列出多件藏品,如青铜篇的“父丁铜簋”和“龙纹兕觥”,金器篇的“鹰形金冠饰”,每件藏品下方有卖家信息、价格及竞拍按钮。底部有“购买”和“出售”选项卡,以及“寻宝”“宝阁”“寄售”图标。该界面与文档中藏宝阁系统付费途径的内容相关,直观呈现了玩家可在藏宝阁购买藏品的操作界面。\"

藏宝阁系统迭代时间线

玩家侧完整链路(从 0 到挂售成交)

前置解锁条件

完整链路

  1. 拿图:居民事件(主)+居民赠礼(辅) → 稀有/史诗/传说藏宝图(传说图 4h,必出未鉴定,可被掠夺;未鉴定本身永不被掠)
  2. 寻宝:派遣武将→等待→及时领取(否则非盟友可掠精金/加速道具,但藏品堆不被掠)→ 盟友可协助守护(每日 3 次),自己也可主动掠别人(每日 3 次)
  3. 鉴定:未鉴定藏品进\"宝阁\"鉴定(传奇未鉴定也大概率出稀有,不是\"金图→金藏\"保底)
  4. 装配生效:
  5. 回收/交易:
  6. 交易行:

对社交互动的影响

微观(个人)

官方复盘表示\"分享率提升非常多,有超级用户拉几十人入坑\"

中观(联盟)

宏观(区服)

溢出(私域)

藏宝阁的系统定位

藏宝阁作为经济系统的中枢节点:

对收入的影响

4 月\"藏宝图爆率暗改砍 50%\" + 升品(蓝→紫 35 转运符概率成功)上线。藏宝阁对净收入的贡献 =(马蹄金礼包增量 + 月卡抬升)- 平民中小额付费减量 - 爆率砍后流失风险。从 5 月登顶、6 月稳榜看整体效果较为正向

行业对照

三冰是主流三国 SLG 里唯一把\"玩家间自由交易\"做到日常化、平民可参与、且与月卡绑定的。推测原因:

延伸对比:三冰「藏品鉴定 / 未鉴定寄售」 vs 「玉石鉴定 / 赌石like」玩法

赌石/玉石鉴定like(《翡翠刮刮刮》、《轻松拿捏了》等抖音小游戏)

鉴定玩法本质 = 稀缺标的 × 信息遮蔽(未知性) × 可流转预期

玉石鉴定/赌石like的爆火证明了未知性+可视化的价差跳动+炫耀/交易是当代最强的注意力钩子之一

司法对\"开设赌场\"的认定三要件:有价投入 + 结果偶然 + 可兑付,须守住\"单向消费\"底线,禁止游戏内道具/代币有官方途径或者直接暗示路径提现为现金

", + "document_id": "Donsda4vioTtuHxUJwJcs8Sxnae", + "revision_id": 801 + } + } +} diff --git a/output/feishu-docs/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc.json b/output/feishu-docs/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc.json index 91a1c05..43220a0 100644 --- a/output/feishu-docs/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc.json +++ b/output/feishu-docs/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc.json @@ -3,18 +3,9 @@ "identity": "user", "data": { "document": { - "content": "2026年6月22日工作日报-黄静雯

一、工作内容概述

  1. 小游戏产品及市场调研
  2. 小游戏体验

二、《灵画师》体验及开箱like调研对比分析

《灵画师》抖小及微小同步体验(首日)

\"图片展示了《灵画师》游戏首日体验的两个界面。左侧为抖小版本,右侧为微小版本。两个版本界面布局相似,均有角色头像、等级、战力等信息,下方是角色技能图标。画面中还显示了“灵画师”字样及“44级\"图片展示了《灵画师》游戏的更新公告界面。左侧为iOS版本,右侧为Android版本。公告内容显示,因不断优化游戏体验,于6月22日进行了不停服维护更新,更新后游戏仍可正常游玩,仅需在更新结束后重新登录游戏即可。公告还列出了“马上来财”活动玩法的开启条件、开启范围及时间,以及优化AB测试中修复的问题。该图片与文档中《灵画师》抖小及微小同步体验(首日)的内容相关,直观呈现了游戏更新公告的具体信息。\"

开箱的开箱Like产品代际梳理

波克能在开箱Like头部已定的情况下做成两款畅销TOP,靠的不是\"开箱Like的创新\",而是:

  1. 竞争策略:
    • 用休闲中度的系统改进已被验证的硬核框架
    • 分一杯羹策略,立项阶段认真研究,做最佳改良版——省掉定义者的试错成本和市场教育成本
  2. 发行策略:素材验证闭环×抖音生态×双端同构,把钱花在转化效率上
  3. 商业化策略:中小额付费托底→习惯型付费→LTV平滑,而非逼氪→反弹→靠新血续命
  4. 时机选择:跃动吃第一波开箱Like扩散期,灵画师吃\"所有人都觉得晚了\"的反共识窗口

", + "content": "2026年6月22日工作日报-黄静雯

一、工作内容概述

  1. 小游戏产品及市场调研
  2. 小游戏体验

二、《灵画师》体验及开箱like调研对比分析

《灵画师》抖小及微小同步体验(首日)

\"图片展示了游戏《灵画师》在抖小及微小平台首日体验时的画面。左侧画面显示角色等级为44级,处于武泰后期,战力121.76万,有“渡劫至金丹前期(0/1)”的提示;右侧画面角色同样44级武泰后期,战力112.62万。下方界面展示了各类功能图标和道具。画面中角色、数值等元素清晰可见。此图与上下文“《灵画师》抖小及微小同步体验(首日)”相关,直观呈现了首日游戏体验时的状态。\"\"图片展示了《灵画师》游戏的更新公告界面。左侧为iOS版本,右侧为Android版本。公告内容显示,因不断优化游戏体验,于6月22日进行了不停服维护更新,热更期间游戏仍可正常游玩,仅需在更新结束后重新登录游戏即可。还介绍了“马上来财”活动玩法、优化ABMR等内容。界面底部有“更新公告”“运营声明”等选项。该图片与文档中《灵画师》抖小及微小同步体验(首日)的内容相关,直观呈现了游戏更新公告的具体样式和信息。\"

开箱的开箱Like产品代际梳理

波克能在开箱Like头部已定的情况下做成两款畅销TOP,靠的不是\"开箱Like的创新\",而是:

  1. 竞争策略:
    • 用休闲中度的系统改进已被验证的硬核框架
    • 分一杯羹策略,立项阶段认真研究,做最佳改良版——省掉定义者的试错成本和市场教育成本
  2. 发行策略:素材验证闭环×抖音生态×双端同构,把钱花在转化效率上
  3. 商业化策略:中小额付费托底→习惯型付费→LTV平滑,而非逼氪→反弹→靠新血续命(但同时单养成系统的付费坑深)
  4. 时机选择:跃动吃第一波开箱Like扩散期,灵画师吃\"所有人都觉得晚了\"的反共识窗口

", "document_id": "GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc", - "revision_id": 728 - }, - "log_id": "20260623093843E94450FC4FF71E281A40" - }, - "_notice": { - "update": { - "command": "lark-cli update", - "current": "1.0.32", - "latest": "1.0.56", - "message": "lark-cli 1.0.56 available, current 1.0.32, run: lark-cli update" + "revision_id": 745 } } } diff --git a/output/feishu-docs/IL04wDrpGi7jJdkbstXc4Ki6n0g.json b/output/feishu-docs/IL04wDrpGi7jJdkbstXc4Ki6n0g.json index e6450ae..cbcfd96 100644 --- a/output/feishu-docs/IL04wDrpGi7jJdkbstXc4Ki6n0g.json +++ b/output/feishu-docs/IL04wDrpGi7jJdkbstXc4Ki6n0g.json @@ -6,15 +6,6 @@ "content": "2026.06.22-日报-莫润麟

今日内容

①博弈论优化框架

②钲鼓连烽资料结构整理

一、博弈论优化框架

当前思考博弈论:如何在一个的非合作博弈框架下,分析多个机制对综合投入的影响。

在查阅相关文献时,发现博弈论顶刊论文 Park and van der Schaar(2010)关于 P2P 内容生产与分享激励机制的研究,其核心思路是在同一个博弈论模型下比较不同机制的效果:

(一)论文的核心问题

论文研究 P2P(点对点)网络中的搭便车问题。场景不同,但核心问题与我们类似:

  1. 个体投入需要成本
  2. 收益部分由群体共享
  3. 缺乏机制激励时容易出现低投入和搭便车

作者首先建立统一收益函数,然后在同一基础博弈论模型上分别分析不同激励机制如何改变均衡结果。

(二)论文的基础模型与核心结论

论文将 P2P 行为拆成三阶段:内容生产 → 内容分享 → 内容下载。

核心逻辑:

上传和分享对别人有价值,但对上传者本人没有直接收益,还会带来成本。因此无激励机制时,理性用户不会主动分享。

基础结论:无激励机制下,用户分享水平为 0,系统利用率为 0。

对应:若团体赛季制竞赛缺乏有效规则机制,个体投入成本由个人承担、团体收益由成员共享,个体可能选择低投入或搭便车。

投入不是自然形成的,需要规则机制改变个体收益结构。

(三)论文的研究步骤

论文的研究步骤主要分为五步:

  1. 先建立一个统一的基础行为博弈论模型
  2. 分析没有激励机制时的非合作均衡
  3. 在基础博弈论模型上分别加入不同机制
  4. 比较不同机制是否能改善低效率均衡
  5. 比较每种机制的实施条件和制度成本

参考价值:后续如果筛选出 3 个左右关键机制,也可以先建立统一收益函数,再分别讨论每个机制如何改变玩家边际收益和综合投入。

(三)论文比较的五个机制

  1. 支付机制
  2. 重复互动机制
  3. 系统干预机制
  4. 合作机制
  5. 强制完全共享机制

(四)论文的关键结论

平台规则不是越强越好。 过强的规则约束、过度平均的奖励分配或过高的参与要求,可能削弱高贡献玩家积极性,甚至降低整体投入。

这篇论文核心价值在于提供了一种在同一个博弈论模型下分析多个机制作用的研究范式。

具体而言,作者首先建立基础非合作博弈模型,在无机制情景下分析低效率均衡,再分别加入不同机制,比较其对均衡结果的改善效果以及实施条件和制度成本。

这一思路具有较强参考价值:

后续筛选出重点机制可以围绕这个思路推进优化

二、本周推进主线

本周实证部分的重点,是围绕筛选出重点机制展开,核心目标是:

用XGBoost + SHAP先筛选出重点机制,再根据模型结果反向优化变量框架,并为后续博弈论框架收缩提供依据。

本周重点工作:

  1. 跑通 XGBoost + SHAP 全流程;
  2. 筛选出重点机制,优化机制变量
  3. 同步补充博弈论相关知识,准备衔接后续理论框架优化。

三、钲鼓连烽资料结构整理

为服务后续建模和解释,今日进一步梳理了钲鼓连烽现有资料结构,将资料区分为三类:

  1. 结果数据
    主要用于承接综合投入及活动最终表现,例如综合投入、最终排名、最终结果、最终奖励等。
  2. 过程数据
    主要用于提取玩家在活动过程中的行为轨迹和机制暴露,例如阶段积分、行为投入、鼓舞、捐献、参与过程、排名变化等。
  3. 规则资料
    主要用于反推机制设计逻辑、字段含义和后续解释口径,例如奖励规则、匹配规则、报名规则、资格规则、积分规则等。
", "document_id": "XS5Gd7XWAoFMlixi6SgcfFIinnf", "revision_id": 416 - }, - "log_id": "20260623092838FA6546947652C8489186" - }, - "_notice": { - "update": { - "command": "lark-cli update", - "current": "1.0.32", - "latest": "1.0.56", - "message": "lark-cli 1.0.56 available, current 1.0.32, run: lark-cli update" } } } diff --git a/output/feishu-docs/IP1LwRqf9iTcD9ksRzace8m1n1U.json b/output/feishu-docs/IP1LwRqf9iTcD9ksRzace8m1n1U.json new file mode 100644 index 0000000..e250c39 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/IP1LwRqf9iTcD9ksRzace8m1n1U.json @@ -0,0 +1,11 @@ +{ + "ok": true, + "identity": "user", + "data": { + "document": { + "content": "2026.06.23日报-刘鹏

一、工作概述

  1. 探索人物动画的制作方案,得到可验证的具体方案,后续根据验证结果再进行调整
  2. 继续测试体验流程记录当前版本体验存在的问题并进行修复
  3. 对原生成的人物头像素材进行优化和调整,以适配新的动画制作方案

二、主要产出

2.1-探索人物动画的制作方案

通过对主流live2d、龙骨骨骼、unity 2D Animation以及AI生视频等方案进行探索和尝试后,考虑到更多的让AI介入,减少人工干预,不影响整体开发进度等因素考虑最终确定采用Unity轻节点 + 替换件 的方案,已确定的方案部分如下。

  1. 方案方向已明确
  1. 方案选择依据已确认
  1. 落地结构已梳理完成
\"图片展示了人物头像拆件集的详细结构。左侧为整体人物形象,右侧按序号1
  1. 动画内容已收敛
  1. AI 与人工分工已明确
  1. 当前实际产出

2.2-测试当前版本存在的问题并优化

问题模块

问题表现

修复进度

新手引导

  1. 缺少4级生成器的合成指引

已修复,可以在首次出现3级半遮挡生成器时,提供强制合成引导并提供文案指引。但人物文案提示的Ui还需要进一步细调一下。

\"这张图片展示的是某款游戏的操作界面,界面布局符合游戏内合并玩法的设计,上方有带有提示内容的弹窗,弹窗提示出现了新的打磨垫可合并升级。棋盘区域呈现出带有褶皱纹理的粉色格子布局,部分格子内放置了带有不同图案的游戏元素,其中一个格子里的绿色打磨垫元素带有选中标识,有手型光标正指向下方的两个待合并元素,分别为一个打磨垫和一个带有对勾标记的绿色打磨垫。这一界面内容与文档中记录的“测试当前版本存在的问题并优化”的工作内容相关,是对应游戏版本功能测试场景下的界面呈现。\"

底部信息提示栏

  1. 半遮挡的生成器选中后没有出现相应信息提示框

已修复,可正常选中半遮挡生成器并显示相应的提示信息框

生成器图鉴

  1. 生成器图鉴UI图片和字体太小
  2. 生成器图鉴,升级后额外产出物品中新物品没有全部标记
  3. 图鉴显示时高亮物体没有使用选中标记Icon
  4. 左上角标签未正常显示对应棋子在棋盘上的数量

已修复:

  1. 图鉴UI图片和字体整体调大
  2. 标记正常显示
  3. 选中标记更新
  4. 当前棋盘物品数量正常显示在左上角标签

2.3-人物头像素材优化和调整

基于本次调整的动画方案对原方案的人物头像进行调整,核心改动为:

收缩构图范围

明确要求只画头肩像,去掉手、手臂、下半身、道具,双肩完整且左右对称,避免肩线被裁切。

强化角色识别一致性

在所有版本里持续锁定脸型、五官比例、发型主轮廓、发色、肤色、年龄感和气质,避免为了拆件而把角色画变样。

强化前后发分层逻辑

逐步要求把后发、前发主体、碎发/发梢的层级关系画清楚,尤其强调前发覆盖脸部、后发压在肩后时的真实关系。

补全被遮挡区域

重点要求补完整额头、脸侧、肩后发量这些被头发遮挡的位置,避免后续做轻摆时露空或穿帮。

压缩碎发数量
从偏设定稿式的细碎分层,收敛成只保留 2-3 片代表性可动发梢,减少后续拆件复杂度。

明确五官替换件友好性
要求眉毛、眼睛、嘴巴位置清楚、边界明确,方便后续单独做 eyes_open / close、mouth_close / open。

保留可独立分离的饰品

耳饰和项链轮廓要求完整、独立感明确,方便后续单独分层并做轻微跟随摆动。

旧版

\"图片展示的是人物头像素材,为一位白发、留有胡须的男性,面

新版

\"图片展示的是人物头像素材,为一位女性角色。她有着棕色长卷发,佩戴着金色耳饰和项链,脖子上还有一条带有吊坠的

三、收获和反思

3.1-收获

探索收获:对基本的人物动画制作流程和逻辑有一个初步的认知,便于把握后续使用AI生成人物动画时的方向,同时对主流方案的探索让我发现当前在骨骼绑定上,需要其他专业的工具介入,例如comfyui、骨骼绑定软件以及blender等,目前暂时不考虑这些工具介入,尝试让AI基于引擎组件和脚本去尝试完成人物动画制作,根据实际结果决定是否要引入其他工具辅助生产。

image2使用的小tips:image2拥有很强的生图能力,但在识图和拆图上还存在一定问题,有时候让它基于参考图去拆成多个图或让它单独分离某个UI的按钮上的某个图案时,会存在拆多拆少或者分不干净的问题,但换个思路,让它基于参考重新生成拆分后的整图时,能够很好的完成拆分。

3.2-反思

骨骼绑定预期:之前对Unity的MCP覆盖范围预期过高,认为可以直接使用AI完成骨骼绑定等高精度任务或者至少简单绑定几根骨骼实现一个简单的呼吸待机动画应该很简单,但实际是UnityMCP并没有覆盖,同时其他工具对骨骼的MCP覆盖也较少或精度不高,后续会抽空再尝试blender等开源工具,看是否能完成高精度的骨骼绑定和动画制作。

四、明日计划

  1. 测试人物动画方案的实现效果,检验方案的可行性,为后续人物动画批量制作做前期铺路。
  2. 继续修复测试的功能问题,包括订单UI模块、顶部状态栏、设置界面、背包界面等暴露的一些问题,确保体验流程的顺畅

五、当前进度和规划

时间

模块

交付物

交付标准

完成情况

本周任务完成进度(%)

D1

  1. 测试订单棋盘配置,修复实测问题
  2. 补充底部信息提示栏UI
  3. 优化其他模块的动效表现
  1. 实测问题清单与修复进度
  2. 底部信息提示栏功能补充
  3. 动效优化记录
  1. 订单棋盘核心问题已记录并推进修复
  2. 底部提示栏可正常使用
  3. 关键动效表现得到优化

已完成两版测试问题记录和修复

已完成选中功能的补全和素材补充

已优化合成动效、选中动效

20%

D2

  1. 探索人物骨骼动画的实现方案
  2. 继续测试流程是否顺畅,记录问题清单
  3. 总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构
  1. 人物骨骼动画方案说明
  2. 流程测试问题清单
  3. 数值模型与金币产耗调研总结
  1. 形成可用的人物骨骼动画方案
  2. 流程问题已记录并分级
  3. 数值模型有阶段性结论

完成基础探索人物骨骼动画的实现方案探索

同步旧人物素材更新

修复已测试出的部分功能问题

已通过AI对当前项目的数值模型进行梳理和总结

20%

D3

  1. 测试完整链路是否能够形成闭环,实际体验是否符合预期
  2. 实现人物骨骼动画
  3. 总结当前数值调研模型和项目实用模型
  1. 闭环测试记录
  2. 人物骨骼动画实现版本
  3. 数值模型总结
  1. 核心链路可形成闭环
  2. 人物骨骼动画已接入可用
  3. 形成可用于项目的数值模型结论

规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟

", + "document_id": "D5LtdD1pNoBp07xijH2chfeBngk", + "revision_id": 942 + } + } +} diff --git a/output/feishu-docs/J7KrwargTiQKRNk2cIMcthSon1e.json b/output/feishu-docs/J7KrwargTiQKRNk2cIMcthSon1e.json new file mode 100644 index 0000000..52381f8 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/J7KrwargTiQKRNk2cIMcthSon1e.json @@ -0,0 +1,11 @@ +{ + "ok": true, + "identity": "user", + "data": { + "document": { + "content": "2026.06.23-日报-莫润麟

今日内容

① 重新梳理博弈论建模思路

② 互补性机制变量优化

③ 核对当前入库变量问题

一、重新梳理博弈论建模思路

重新梳理了博弈论建模的思路:不能直接照搬昨天 Park & van der Schaar 那篇论文的思路。

当前判断是:

可以借鉴其“基础模型→机制扩展→均衡比较”的研究思路,但不能直接照搬其“一个机制对应一个模型”的方法。

原因在于,两者的研究场景存在本质区别。

因此,不能简单拆成:公平性模型,激励性模型、 私有性模型分别独立分析,而要在统一博弈论框架下刻画多个机制的共同作用。

更适合采用:分步引入、联合收束的建模方式。

分步引入

先建立最基础的收益函数,说明玩家投入本质上是在权衡收益与成本。

随后逐步加入不同机制:

目的是让每个机制影响收益函数的位置和作用路径更加清晰,避免一开始把所有机制混在一起,导致逻辑难以解释。

联合收束

虽然分析时分步展开,但最终不能把机制彼此割裂。

因为在真实竞赛中,玩家做投入决策时,会同时考虑:

最终需要回到统一收益函数中,刻画多个机制共同作用下的均衡投入。

这样能讲清楚单个机制的作用路径,也能够反映真实游戏规则是同时发挥作用的。

(二)进一步明确统一收益函数思路

当前逐渐明确,后续理论部分不应把各机制割裂成独立模型,而应先建立统一的收益(效用)函数。

核心逻辑是:

玩家在投入过程中,本质上是在权衡收益与成本,并根据边际收益变化不断调整投入水平。

因此,后续可以围绕:

建立统一收益函数,再逐步分析不同机制如何改变收益结构和均衡结果。

一阶最优条件(FOC,First-Order Condition)

进一步补充了一阶最优条件(FOC)相关知识

FOC 的核心思想是:

玩家会持续投入,直到增加一单位投入带来的边际收益,恰好等于增加一单位投入带来的边际成本。

即:边际收益 = 边际成本

进一步理解,玩家是否继续投入,本质上是在不断比较:

当边际收益大于边际成本时,玩家会继续追加投入;

当边际收益小于边际成本时,玩家会减少投入;

最终在两者相等的位置形成均衡投入。

对本文的启发

FOC 的价值在于:

它能够把“为什么玩家愿意投入”从经验描述转化为数学上的均衡条件。

后续不同规则机制影响综合投入,本质上都可以理解为:

因此,机制作用并不是直接决定玩家是否投入,而是通过改变边际收益—边际成本关系,进一步影响玩家的最优投入水平。


二、互补性机制优化

继续优化互补性机制的定义,将原来以建筑、委派、buff 等“玩法协同”变量为主的口径,调整为更贴近论文主问题的 K-L 投入结构关系。

当前更关注的问题是:

阶段判断:

互补性不再主要回答“有没有 buff”,而是回答“金钱投入与行为投入如何共同作用”。

(一)重新梳理互补性机制链条

结合实际玩法,当前元宝和付费更多是缩短等待时间、补充兵力和资源,而不是直接替代行为本身。

当前更合理的机制链条为:

金钱/元宝投入→ 缩短等待时间、补充兵力资源→ 增加继续行动机会→ 提高行为投入 L→ 推动综合投入

因此,互补性更偏向解释:

金钱投入如何放大行为投入,而不是简单替代行为投入。

(二)完成第一版 K-L 结构变量构建

基于 5 月统一口径玩家期表,完成第一版 K-L 投入结构变量构建。

主要包括:

数据检查结果:

K-L 类型分布显示:

初步结果更支持:

金钱投入与行为投入存在互补关系,而不是简单的替代关系。

(三)明确变量使用边界

由于综合投入 Y 本身由 K 与 L 构成,因此 K-L 派生变量不适合直接进入预测主模型,以避免同源泄漏。

这些变量更适合用于:

建筑、委派、buff 等变量暂不废弃,后续更适合作为辅助解释变量,用于说明 K-L 互补关系为何产生

", + "document_id": "G1q2ddC9uo1d3LxWS2KcoFqenJg", + "revision_id": 250 + } + } +} diff --git a/output/feishu-docs/LnmAd1PLSoTrotxiyI1cfT5Ln3d.json b/output/feishu-docs/LnmAd1PLSoTrotxiyI1cfT5Ln3d.json new file mode 100644 index 0000000..a0d6658 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/LnmAd1PLSoTrotxiyI1cfT5Ln3d.json @@ -0,0 +1,11 @@ +{ + "ok": true, + "identity": "user", + "data": { + "document": { + "content": "2026.06.23-日报-陈楚真

一、工作内容概述

  1. 小游戏体验


二、《赵云与阿斗》以IAA抢占榜单

《赵云与阿斗》的底座框架在中有初步拆解,上线后表现一路强劲,已强势登顶抖音/微信双平台的新游榜、热门榜以及畅销榜/畅玩榜双榜首

作为一款纯 IAA(应用内广告变现)驱动的产品,它甚至能在抖音平台畅销榜上力压三冰、僵尸开炮等重度混合变现游戏登顶,这离不开其爆发式的裂变

\"图片展示了《赵云与阿斗》在2026年5月2\"图片展示了《赵云与阿\"图片展示了226年6月23日抖音平台的热门榜、畅销榜及新游榜。热门榜中《赵云与阿斗》登顶,畅销榜同样为《赵云与阿斗》榜首,新游图片在图片中以红色框突出显示,直观呈现了《赵云与阿斗》在抖音平台\"

本次尝试聚焦于两个问题对《赵云与阿斗》进行再梳理

为什么选择了纯IAA

合规红利、时间差套利与“阶段性纯IAA”的冷启动时效

在立项与冷启动阶段,《赵云与阿斗》最显眼的商业化特征是采用了纯广告变现(IAA)

这是基于中国大陆现行游戏监管环境、平台流量红利窗口期,所做出的高效率、低风险的“时间差套利”方案

合规的极速冷启动

在中国小游戏市场中,变现模式(IAA与IAP)直接决定了游戏上线前的合规门槛、研发周期及资金消耗:

如果一款小游戏在上线首日就开通充值、购买道具等虚拟支付功能(IAP),根据监管要求,必须依法获取国家新闻出版署颁发的游戏版号(ISBN)

相较之下,国产纯广告变现、不开通内置充值的小游戏(IAA),在主流分发平台(如微信、抖音等)享受着更为敏捷的合规政策:

                        [ 小游戏上线合规路径与时效对比 ]
/ \\
/ \\
[阶段A:纯IAA(当前状态)] [阶段B:IAP/混变(未来预留)]
| |
1. 软件著作权 (软著) 1. 软件著作权 (软著)
2. 平台ICP/内容备案 2. 国家出版署版号 (ISBN)
3. 无需国家级ISBN版号 3. 平台虚拟支付接入资质
| |
[1-2周内上线,吸纳首波流量 ] [ 待版号下发后,一键开通内购 ]

阶段性纯IAA逻辑

《赵云与阿斗》选择“首发纯 IAA”的真实意图可被解构为:在版号获批前的真空期,以“零变现门槛”快速圈地,最大化吸纳自然流量

在没有开通内购的阶段,游戏界面和短视频推广物料(如发行人计划素材)中不存在任何“首充、VIP”等付费诱导
在泛休闲用户(对付费极其敏感)的心理预期中,这属于“无痛娱乐”。这使得游戏在抖音、微信等平台上的点击转化率(CTR)与买量转化率达到最大值,帮助其在极短时间内完成了海量 DAU 的原始积累

通过首发的纯 IAA 模式,团队得以在最低的合规成本下,收集以下关键数据:


这种做法在保护了核心创意的同时,为后续版号下发后的混变(IAP)打下了庞大且高粘性的活跃用户底座

在理清了该作“首发纯 IAA”的阶段性合规考虑后,我们需要深入其底层系统架构与数值设计

相同底座的二合+塔防玩法在小游戏生态中已有大量成功跑通混合变现(IAP+IAA)的先例,如《保卫向日葵》等热门产品

通过剖析《赵云与阿斗》在第三天解锁的“武器背包”系统,我们可以发现其底层架构并非排斥内购,而是已经为未来的混变转型留好了完整的“即插即用”接口

“二合+塔防”品类与混合变现的契合性

根据行业共识以及腾讯广告发布的《小游戏混合变现商业化白皮书》,“二合(合成)”与“塔防”是公认最适合进行混合变现的品类之一

其天然的契合性体现在其极易拆分的“双层变现结构”:

二合塔防游戏可以通过“局外养成”来建立持久的数值深度,例如:卡牌升星、天赋解锁、装备强化

在单局对局中,玩家会频繁遇到“空间不足(格子满了)”、“运气不佳(合不出想要的单位)”或“防线濒临崩溃”等瞬时痛点

武器背包:为未来 IAP 预留的“即插即用型”数值接口

在游戏中期(第三天)开放的“武器背包”系统,表面上是当前的IAA活跃度驱动器,但在数值结构和资产逻辑上,它完全是一套成熟的RPG内购(IAP)框架

                          [武器背包系统的变现逻辑分流]
/ \\
/ \\
[ 现状:IAA行为累积 ] [ 未来:IAP快速付费通道 ]
| |
1. 局内概率掉落碎片 1. 武器宝箱直接抽卡/购买碎片
2. 累积拾取次数解锁 2. 购买洗炼石/升级石强化数值
3. 观看广告获取体力开局 3. 购买金币礼包一键扩容背包

游戏设计了五种品质(白、绿、蓝、紫、橙),且设定了不同的累积拾取门槛(蓝色 3 次、紫色 4 次、橙色 5 次)

战斗中随机获得,根据不同稀有度需要获取不同次数,用于武将装备

\"图片展示的是《赵云与阿斗》游戏中战斗中随机获得的“新武器”界面。界面上方显示“新武器”标题,下方有四种武器选项,分别是短刀、短枪、短弓、短剑,每个选项右上角均有数字“1”,表明有新武器。底部有一个黄色的“收下”按钮。该图片与上下文关系紧密,上下文提到玩家可通过战斗随机获得不同稀有度的武器,此图直观呈现了战斗中获得新武器的界面样式。\"\"图片展示的是《赵云与阿斗》游戏中战斗中获得的装备界面。上方显示“军士.四”及五颗星,中间有“舞”字。下方装备栏中,干将、大戟、巨阙剑、尸尖刀各显示20个,刀显示20个。最下方有“双倍金币”标识。该图片与上下文关系紧密,直观呈现了战斗中获得装备的情况,与上下文提到的战斗中随机获得不同稀有度武器,以及不同稀有度武器拥有不同数值与效果等内容相呼应。\"\"图片展示的是《赵云与阿斗》游戏中的武器装备界面。界面上方有“武器装备”标题,下方有四个武器选项,分别是青龙偃月刀、铁胎弓、钩镰枪、狼牙棒,每个武器旁标注了获取次数,如青龙偃月刀为2/5。最下方是龙泉剑,其获取次数为2/3。图片中用红色箭头指向青龙偃月刀,可能是在突出该武器。此图与上下文介绍的武器背包功能相关,展示了武器获取情况。\"\"图片展示了《赵云与阿斗》游戏中的武将装备界面。界面上方标题为“我的武将”,下方排列着12个武将头像,每个头像下方显示武将姓名及所持武器类型。其中,赵云、张飞、马超、关羽、黄忠、关平、关兴、张苞、张翼、黄盖、刘备、黄祖等武将各持不同武器,如长枪、长刀、铁刀、铁弓等。该图片与上下文介绍的武器背包功能相关,展示了游戏中武将装备情况。\"

不同稀有度的武器拥有不同的数值与效果,紫色、橙色武器存在专属效果

\"图片展示的是《赵云与阿斗》游戏中的“青龙偃月刀”武器装备信息。上方显示武器名称及效果,关羽每次跳劈都会无差别释放刀气。下方有品质条,当前为紫色,攻击力为10。该图片与上下文紧密相关,是对武器背包中不同稀有度武器拥有不同数值与效果这一内容的直观呈现,特别是紫色、橙色武器存在专属效果这一点,通过此图可更清晰地了解青龙偃月刀的属性。\"\"图片展示的是《赵云与阿斗》游戏中的“铁胎弓”武器装备信息。其品质为紫色,攻击力为5,10%概率打出一道火龙,点燃路径;专属为黄忠的技能效果翻倍。该图片与上下文紧密相关,上下文提到不同稀有度的武器拥有不同数值与效果,紫色、橙色武器存在专属效果,此图直观呈现了紫色武器“铁胎弓”的具体数值及专属效果,是对上下文内容的直观补充。\"\"图片展示的是《赵云与阿斗》中钩镰枪的装备信息。上方显示武器名称“钩镰枪”,并说明首次攻击某个单位时,有20%几率使之跌倒。下方有品质条,显示为紫色,攻击力为4。该图片与上下文紧密相关,是对上文提到的武器背包中不同稀有度武器拥有不同数值与效果这一内容的直观呈现,直观展示了紫色武器的数值效果。\"\"这是游戏《赵云与阿斗》的武器界面,展示的武器为长枪,其基础属性为攻击距离+0.5,攻击力数值为2。界面里标注了武器的品质进度条,从左至右呈现不同颜色的分段,白色对应最低品质段,橙色对应最高品质段,当前进度处于绿色品质区间的起始位置,对应界面中的白色倒三角标识。该界面与上下文提到的游戏武器内容、武器数值设定相关,体现了游戏中武器装备的核心数值与品质展示设计。\"

游戏中目前唯二可抱有的存量资产是“金币(刀币)”与“武器背包内的装备”

游戏中的武器(如“青龙偃月刀”专属绑定“关羽跳劈刀气”)提供的是机制上的横向协同

阶段性结论:以IAA蓄水,用IAP抽水

《赵云与阿斗》在现阶段采取纯 IAA 变现,是基于当时政策红利下的“轻装圈地”策略

但在底层系统上,开发团队保留了“武器背包、武将收集、金币存量”等高度兼容IAP的数值模块

这套架构意味着,该作在技术和数值逻辑上已经做好了随时一键开启混合变现(IAA+IAP)的准备,具有极高的商业化灵活性

为什么纯IAA能有这样的表现

平台算法规则

为什么纯 IAA 变现的《赵云与阿斗》能直接登顶通常由重度内购垄断的抖音畅销榜?首先需要留意到抖音的核心算法逻辑,其畅销榜排序并非只算充值绝对值,而是遵循一定的综合分值公式:详情可见的原生小游戏路径部分,或查看对应报告抖音 vs 微信:小游戏榜单统计逻辑深度对比研究报告

\"图片为文档中介绍图片位置处的图片,是抖音平台畅销榜排序逻辑相关内容。图片以列表形式呈现,分为核心权重、生态加成、用户行为与留存修正三部分。核心权重包括流水绝对值、流水增长率等;生态加成有星耀发行计划生态、小游戏生态等;用户行为与留存修正涵盖流水排名修正、次日留存修正等。图片与上下文紧密相关,直观呈现了抖音平台畅销榜排序的综合得分公式及各因素权重,帮助理解游戏在抖音畅销榜的表现逻辑。\"\"这张对比图表呈现了微信小游戏与抖音小游戏的核心维度差异。在流量分发上,前者依托去中心化社交裂变渠道,后者靠算法驱动和多渠道买量;榜单类型均为三类并行,但统计口径差异显著:微信小游戏仅以内购流水(IAP)加权统计,抖音小游戏采用IAA+IAP+混合变现统一排名的方式,还拥有热门榜、畅销榜等不同榜单;此外还涵盖了两者的更新频率、主导游戏品类及代表性产品,清晰体现了两款小游戏平台的运营规则区别。\"

与传统应用商店不同,抖音平台的畅销榜将IAA 广告流水通过特定的折算系数
虽然 IAA 单客贡献较低,但该作“零付费阻力”带来了巨大的活跃用户(DAU)规模

叠加在局内设置的高频广告点(如:看广告得铲子、救急召唤等,拉高了单日 AIPU),其累积折算出的“等值虚拟流水得分”,足以在算法中对冲掉大批中重度内购游戏的真实流水

游戏内一局最多可以触发四次(开格子、紧急防御、双倍金币、免费道具)广告/分享,玩家的感知明显、分享频率极高

\"图片展示了玩家在游戏中的对话内容。玩家表示“广告看的飞起”,“一把起码一次广告”,“打完没准还要看一次”,“我还是懒得看广告翻倍领金币”,“不然一把要看三次”。这些对话反映了玩家对游戏中广告的高频出现感到厌烦,甚至因看广告而获得金币奖励也难以激发其继续观看广告的兴趣。该图片与上下文内容相关,直观呈现了玩家对游戏内广告的感知,与上下文提到的抖音平台广告流水折算机制、局内设置的高频广告点等信息相呼应,体现了玩家对游戏广告的高感知度。\"\"图片展示了多个聊天记录截图,均为“小程序]赵云扶我青云志,我扶阿斗上青天”字样。时间从13:53到17:50不等,显示了不同用户在不同时间发送相同内容的聊天记录。其中,16:33和16:23的聊天记录中还配有赵云的头像。这些聊天记录与文档中介绍的抖音平台畅销榜排序规则相关,可能是在说明抖音平台的某些互动或传播情况。\"\"图片展示的是游戏《赵云与阿斗》中获取体力的界面。上方显示“获取体力”及30体力值。中间有一个卡通熊猫形象,其肌肉发达,表情愤怒。下方有“广告”“体力充沛”“分享”三个选项,其中“广告”选项为黄色,显示+10体力;“分享”选项为绿色,显示+5体力。该图片与上下文关系紧密,直观呈现了游戏中获取体力的两种方式,与上下文提到的局内设置的高频广告点及分享频率高的内容相呼应。\"\"图片展示的是游戏《赵云与阿斗》中的棋盘界面。棋盘上有“骑”“弓”“刀”等兵种标识,以及“20”“2”“3”等数字。画面右下角有“x2”标识的“铲子”图标,旁边有红色箭头指向。该图片与文档中介绍游戏内局内设置的高频广告点相关,如“看广告得铲子”等,直观呈现了游戏内可能触发广告的界面元素,帮助理解游戏内广告点的设置情况。\"\"图片展示的是游戏《赵云与阿斗》中的游戏界面。画面中显示了棋盘及棋子,棋盘上有“骑”“刀”“弓”“人”等字样,还有“征兵”按钮及数字“26”。画面右下角有一个红色箭头,指向右下角的“人”字棋子。该图片与文档中介绍《赵云与阿斗》以IAA抢占榜单的内容相关,可能是在展示游戏中与游戏内广告点或玩法相关的界面元素。\"\"图片展示的是游戏《赵云与阿斗》中的游戏界面。画面中显示“单人:二”字样,上方有五个星星,其中四个星星为黄色,一个星星为黑色。画面下方有“双倍金币”按钮,旁边有一个金色的“X5”图标。画面中还有“贼”字标识的敌人。该图片与文档中介绍《赵云与阿斗》以IAA抢占榜单的内容相关,可能用于说明游戏中存在可触发广告点,如“双倍金币”等,以增加广告收入。\"\"图片展示的是《赵云与阿斗》游戏中的“神秘商人”界面。界面上方有“商店”和“抽奖”两个选项卡。下方展示了三种道具,分别是稀有的“行军丹”,主动效果为体力+10,需消耗7个神秘币,价格为40;稀有的“砚台”,主动效果为打翻砚台泼出墨汁,使敌方部队攻速缓慢,持续5秒,需消耗7个神秘币,价格为30;卓越的“包子”,主动效果为55%概率给阿斗续一条命,45%概率减少一条命,可免费领取。该图片与上下文介绍的抖音平台畅销榜排序规则相关,体现了游戏内道具获取方式。\"

在抖音小游戏生态中,内容活跃度指标对榜单得分具有乘数级的加成。其考量维度涵盖:发行人计划推广短视频播放量、星图达人接单量、互动点赞评论率以及通过短视频直接跳转小游戏的转化率

\"图片展示了游戏《赵云与阿斗》在抖音平台的短视频页面。上方显示“#赵云与阿斗”话题,2.0亿次播放,有收藏按钮。下方有“综合”“最新”“最热”“相似话题”标签,呈现多个短视频缩略图,如“赵云与阿斗从夯到拉锯评”“武器篇”等,每个短视频下方有点赞数。该图片与文档中介绍《赵云与阿斗》以IAA抢占榜单的内容相关,直观呈现了游戏在抖音平台的短视频表现情况。\"

为保持平台小游戏生态的多样性,算法引入了基于活跃用户渗透率(DAU/MAU)与留存率的平抑指数

游戏内设计:单日肉鸽循环

传统的IAA游戏常因过度频繁弹窗广告而导致用户迅速流失(变现与留存的博弈死结),该作通过 “单日清空的 Roguelike道具” 机制,极其精妙地重构了广告变现漏斗:

“包子、行军丹、砚台”等道具在界面上被特意标注了 “tip:道具仅当天有效”

\"图片展示的是游戏《赵云与阿斗》中“神秘商人”界面。界面上方显示“43”金币和“22/30”神秘商人等级。界面中有“商店”和“抽奖”两个选项卡,当前选中“商店”。商店中有“行军丹”“砚台”“包子”等道具,分别标注了其主动效果及消耗的神秘商人等级。其中“包子”道具旁有“免费领取”按钮。界面底部有“我的道具”区域,显示已有的道具。图片下方有“tip:道具仅当天有效”的提示。该图片与上下文介绍的“道具仅当天有效”的局部爽感激活机制相关,直观呈现了道具的展示及领取情况。\"\"图片展示的是游戏《赵云与阿斗》中“神秘商人”界面。界面上方显示“43”金币及“22/30”神秘商人等级。界面中有“商店”“抽奖”两个选项卡,下方有“行车丹”“御敌手里”“砚台”等道具图标,其中“行车丹”被蓝色箭头指向。界面底部提示“tip:道具仅当天有效”。该图片与上下文紧密相关,直观呈现了游戏内道具仅当天有效的设计,是“道具仅当天有效”的局部爽感激活机制的体现。\"\"图片展示了游戏《赵云与阿斗》的界面。上方是战斗区域,有“赵”“马”“斗”等字样的兵种。下方是道具栏,有“征兵”“招贤”“行军”“伏击”“伏击”“伏击”等选项,其中“招贤”被红色框突出显示。该图片与上下文关系紧密,上下文提到游戏通过“道具仅当天有效”的机制重构广告变现漏斗,图片中的“招贤”道具可能与这一机制相关,体现了道具在游戏中的作用。\"

综合总结

核心问题回答汇总

《赵云与阿斗》用极其精密的运营节奏证明

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一、今日内容概述

  1. 完成入模前检查与统一底表准备,正式入池变量更新为 36 个。
  2. 整理 A/B/C/D 联合试跑、XGBoost 和 SHAP 初步结果。
  3. 梳理七机制候选池与三机制主分析的衔接关系。


二、入模前检查与统一底表准备

本部分对应当前实证研究流程中的两个环节:

备注:这两步材料后续具有复用价值。

正式文稿中只保留三个重点机制作为主分析对象,这两步已经完成的变量筛选、口径锁定、入模前检查、公共底座和统一底表准备,也可以作为三机制主分析的基础继续使用,不需要重新从七机制变量池开始整理。

机制复核与变量更新

初步形成 32 个第二轮正式试跑候选入池变量,经过人工复核后更新为 36 个变量。(重点复核:激励性和互补性)

正式落表与统一底表准备

后续可复用资料整理

将前面 01-12 步中具有复用价值的材料单独归档,为后续三机制主分析保留可直接使用的基础资料。

\"图片为实证研究操作链路图,展示了从综合投入构造到机制筛选、联合建模、机器学习、聚类分析与研究输出的完整流程。分为六个阶段,每个阶段有多个步骤,如阶段一有研究对象与样本界定、综合投入K/L/Y定义等,阶段二有机制定义、规则识别与字段校验等,直至阶段六研究输出。该图与上下文紧密相关,是对文档中后续可复用资料整理操作重点的直观呈现,帮助理解资料整理的背景及操作流程。\"

三、第二轮联合试跑与机器学习初筛结果整理

本部分对应当前实证研究流程中的三个环节:

第 14 步:A/B/C/D 轮联合试跑

第 15 步:XGBoost 机器学习初筛

第 18 步:SHAP 关系解释

A/B/C/D 四轮结果整理

本次将 A/B/C/D 四轮试跑结果整理成统一结果总览表,明确每一轮的分析目的、输入变量、输出结果和当前判断。

作用:把第二轮试跑从单次模型结果整理成一套可比较、可解释、可复核的分析链条,为后续重点机制判断提供依据。

【A/B/C/D 四轮联合试跑结果概览】

XGBoost 与 SHAP 结果整理

D轮已经形成 XGBoost 和 SHAP 初版结果,并整理出双重要性对比图和 Top10 中文解释表。

D 轮 XGBoost Gain 与 SHAP 排序结果整体较为一致,补偿性、互补性和激励性相关变量表现较强。

机制层归口与三机制候选整理

把当前机器学习结果、A/B/C/D 试跑表现、变量可解释性和数据可用性放到同一套判断框架中。

机制层初步归口结果如下:

图表与论文材料沉淀

本次还整理了第二轮结果论文图表目录,明确了图表对应的位置:PPT、进度报告、论文正文或附录。

阶段总结:

当前第二轮正式试跑已经从统一底表准备,推进到 A/B/C/D 联合试跑和机器学习初筛结果整理阶段。


四、博弈论与机器学习结合

开题反馈:

  1. 七个机制太重,建议理论建模重点做 1–2 个,最多 2–3 个,其他机制用文字或理论机制梳理即可。
  2. 七个机制不是同一个理论框架下推出来的,如果每个机制都对应一个不同博弈模型,会显得像七个独立模型,协同关系不够清楚。
  3. 可以保留探索式思路:前期可通过数据结果辅助判断机制表现,但正式论文不宜一开始把七个机制都做成同等重量的理论主线。

提出疑问:

如果最终只选择三个重点机制作为主分析对象,那么机器学习环节是否还需要加入其他机制变量,用来衬托这三个机制的重要性?

这个问题关键在于:七个机制在论文中到底是作为正式主分析对象,还是作为前期候选机制池和变量治理基础。

结论:

机器学习主模型可以只纳入这 3 个机制变量和必要控制变量。其他机制变量不作为主解释变量进入主模型,也不需要专门放入模型中“衬托”三机制的重要性。而是保留为候选机制池、拓展说明或后续研究材料。

(一)衔接关系

在多人社交竞争游戏中,个体的投入决策不是孤立发生的,而是受到团体实力、奖励结构、公共收益分配、协作互补、竞争互动和组织边界等规则条件影响。平台的治理问题,本质上是通过规则设计改变参与者的预期收益、投入成本、合作收益和退出倾向,从而影响综合投入。

然后在这个统一框架下,把七个机制分成两层:

机器学习主要用于检验已经选定的 3 个重点机制变量,与综合投入之间是否存在稳定关联、贡献表现、非线性特征和异质性表现。

机器学习主模型组成:

  1. 结果变量
    以 Y_{main}
    (综合投入)为核心结果变量,并同步分析 K_{main}
    (金钱投入)、L_{main}
    (行为投入)和 K-L(金钱投入与行为投入结构差异)等投入结构指标。
  2. 重点机制变量
    三个重点机制变量,作为模型中的核心解释变量。每个机制优先使用主变量,必要时保留稳健替代变量,用于后续稳健性检验。
  3. 控制变量
    纳入控制项,用于控制活动规模、阵营规模、月份、服务器或玩家基础特征等非机制因素,避免把样本结构差异误判为机制作用。


", + "document_id": "QogOdUbJEoFI7QxHd8IceVuXnqJ", + "revision_id": 703 + } + } +} diff --git a/output/feishu-docs/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe.json b/output/feishu-docs/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe.json new file mode 100644 index 0000000..68004f1 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe.json @@ -0,0 +1,11 @@ +{ + "ok": true, + "identity": "user", + "data": { + "document": { + "content": "260623日报-韦译

1.工作内容概述

  1. 基础功能线——优化UI底部的文本提示框
  2. 美术线——完成美术生成管线skillskill的设计文档,落地skill
  3. 美术线——生成并接入一批美术资源
    1. 生成器美术资源、
    2. 订单盘美术资源
  4. 美术线——对之前生成的美术资源进行后处理,解决之前说的模糊问题
  5. 细节优化
    1. bug:订单盘上,物品被压缩的问题
    2. 功能:复制品奖励,能够被选中
  6. 制作《老李的游戏课》汇报用的PPT,预计明日完成

2.进度

2.1 基础功能线——优化UI底部的文本提示框

\"图片展示的是“恒温晶柚炉(等级4)”的相关信息,该内容对应文档中基础功能线优化UI底部文本提示框的工作内容。提示框明确说明恒温晶柚炉是4级生成器,且标注了其等级为4,整体是界面底部的文本提示类展示内容,用于说明对应物品的属性与类型。\"\"图片展示的是游戏《原神》中“口脂色膏(等级1)”物品的界面。物品名称为“口脂色膏,唇妆链1级物品”,其等级为1,物品类型为“唇妆链”,物品等级为1,物品品质为1,物品数量为1

2.2 美术线——完成美术生成管线skill的设计文档,落地skill

2.3 美术线——生成并接入一批美术资源

2.4 美术线——对之前生成的美术资源进行后处理,解决之前说的模糊问题

2.5 细节优化

2.6 制作《老李的游戏课》汇报用的PPT

\"图片展示的是《AI260623日报-韦译》文档中制作《老李的游戏\"图片展示的是《老李的游戏课》PPT内容中“核心思想”部分的内容。上方标题为“核心思想”,并提出“为什么会有这样的思想?”。接着说明这与传统游戏开发流程有很大差异,并对比传统游戏开发流程。下方以“策划先写详细文档”为1点,配有“1.策划先写详细文档#策划案#世界设定#核心玩法#关卡设计#美术流程#音效设计\"

3.收获与反思

4.下一步计划

5.项目规划

参考:

https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10

https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

目标

核心任务

完成情况

完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享

  • 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
    • 需要结合订单刷新机制
  • 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
  • 总结二合类游戏设计的关键认知
  • 整理以上2点内容,进行内部分享
  • 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)

目标

核心任务

完成情况

关卡和数值设计铺量

  • 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
    • 需要跟之前的订单刷新机制结合起来
  • 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
  • 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值

30%

基础功能

  • 文本提示信息框
  • 购买弹窗
  • 边缘系统

70%

商业化

  • 上架微信小游戏
  • UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
  • 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)

30%

更换新主题的美术资源

  • 目前还差
    • 按钮图标
    • 主界面背景图
    • 购买体力、钻石、金币的弹窗面板
    • UI底部的文本提示框
    • 美术资源生成管线
  • 思考问题
    • 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题

65%

优化

  • 手感调优
  • 上线前测试找bug

40%

", + "document_id": "Yo8wd6ba1oV1onxmkZVce8jqnX0", + "revision_id": 548 + } + } +} diff --git a/output/feishu-docs/XFtJw3n8NiIx60kBZQLcHs4znDc.json b/output/feishu-docs/XFtJw3n8NiIx60kBZQLcHs4znDc.json new file mode 100644 index 0000000..d51b7b3 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/XFtJw3n8NiIx60kBZQLcHs4znDc.json @@ -0,0 +1,11 @@ +{ + "ok": true, + "identity": "user", + "data": { + "document": { + "content": "2026.6.23-日报-张家振

一、今日内容概述

  1. 财务底稿工具的复用性改造
  2. 推广暂估底稿开发完成

二、完成工具改造

前期虽然完成了多个底稿的自动化,但在持续使用中发现\"做得越多越难维护\"的隐患。今天对这些问题进行调整,确保工具能够长期稳定使用:

发现的问题

  1. 重复劳动严重:每个底稿都要重新写一遍类似的代码,相同的工作反复做;
  2. 数据管理混乱:返点表、汇率表等基础数据散落各处,改一个地方经常漏改另一个地方;
  3. 维护成本上升:底稿越做越多,改一个小需求要同步修改好几个地方,容易出错。

解决思路

采用\"建标准、统数据、降依赖\"的整体策略:

  1. 统一标准:把所有底稿的共性工作抽象出来,形成标准模板,后续新增底稿只需填配置表即可;
  2. 统一数据管理:把返点、汇率、主体信息等常用数据集中管理;
  3. 降低外部依赖:简化系统部署结构,减少故障点,降低运维难度。

达成效果


三、推广暂估底稿自动化

推广暂估是财务月结的重要底稿,涉及多个系统的数据整合和复杂计算。本次选择其作为新方案的试点场景:

现状痛点

财务每月制作该底稿需要:

  1. 从多个业务系统手工导出数据;
  2. 手工查找对应的返点比例和汇率;
  3. 在 Excel 中逐行填写计算公式;
  4. 耗时约半天,且容易出现复制粘贴错误。

改造目标

实现\"一键生成带公式的推广暂估底表底稿\":

核心价值:不是简单给一个结果数字,而是给一个\"可追溯、可调整\"的工作底稿,符合财务审核习惯。

当前进度


四、当前状态与下一步计划

【当前状态】

【后续计划】

", + "document_id": "Y6btdQPgdoLKDVxW8jFcBIErn3c", + "revision_id": 119 + } + } +} diff --git a/output/feishu-docs/XooedG5ydozuuWx8uQDcRji4nMb.json b/output/feishu-docs/XooedG5ydozuuWx8uQDcRji4nMb.json index 96c8883..bf35b75 100644 --- a/output/feishu-docs/XooedG5ydozuuWx8uQDcRji4nMb.json +++ b/output/feishu-docs/XooedG5ydozuuWx8uQDcRji4nMb.json @@ -3,18 +3,9 @@ "identity": "user", "data": { "document": { - "content": "2026.06.22-日报-夏莲

一、今日内容概述

  1. 整理《钲鼓连烽》数据资产与口径基础
  2. 梳理七机制变量表并复核重点机制
  3. 汇总七机制变量池并推进入模前检查
  4. 同步本周与本月目标

二、变量整理的基础准备

在完成数据资产梳理和口径对齐后,当前已具备进入第二轮试跑变量整理的基础。

(一)数据资产与口径确认

主要依托以下材料:

主要遵循以下流程:

数据资产盘点 → 口径对齐 → 字段边界确认 → 机制变量整理 → 入模前检查

(二)七机制变量表梳理与版本清单整理

按七个机制分别整理变量表(独立机制表),把每个机制对应到可追溯的数据结构中,重点确认三类信息:

  1. 机制与规则对应关系
    明确每个机制对应哪些游戏规则,以及这些规则是否能在现有数据表中找到字段支撑。
  2. 字段与样本层级关系
    确认变量来自哪些数据表、使用哪些字段、属于个体层 / 团体层 / 赛局层,后续应采用什么样本单位和主键拼接。
  3. 入池边界与可计算性
    判断变量是主变量候选、替代变量候选、补充变量、灰名单还是排除项,同时标记是否可计算、是否存在后验风险、是否需要配置字典解释,以及是否可进入第二轮试跑。

    当前七机制变量池初步汇总结果如下:

    \"图片

(三)激励性、补偿性复核

这两个机制第一轮是没有正式进入变量池的,所以这次先对这两个机制进行交叉复核。重点是对照两个版本的变量构建框架和计算逻辑稿。

激励性机制

激励性机制主要关注平台是否通过奖励结构、奖励梯度、奖励门槛和奖励可达性,形成玩家继续投入的激励。

变量维度:

奖励结构、奖励梯度、奖励门槛、奖励可达性、个人奖励机会、阵营奖励机会

整理方式:

  1. 能补充现有变量计算逻辑的,写回正式变量表
  2. 与现有主线变量重复的,不再新增变量行
  3. 榜单状态、排名差距、接近上一名、头部冲榜区等偏反馈状态的变量,保留为灰名单或探索项

补偿性机制

补偿性机制主要关注弱势、受损、资源不足或需要恢复再参与的玩家 / 阵营,是否通过规则获得恢复、保护、补兵、加速或 buff 扶持。

变量维度:

弱势阵营补偿暴露、士气 buff、保护窗口、恢复能力、战损后恢复链、道具恢复链、补偿性状态代理

整理方式:

  1. 规则补偿和恢复链相关内容,吸收到正式变量表
  2. 状态代理和诊断项,保留在桥接表或灰名单中
  3. 行为结果和后验风险较高的内容,不直接进入正式变量池

把独立机制变量汇总成一份《七机制变量池汇总表》,进行入模前检查

机制名称、变量名称、变量角色、所属层级、推荐主键、时间窗口、可计算性、后验风险、配置字典需求和第二轮试跑建议等信息,作为后续入模前检查和第二轮试跑准备的统一主入口。


三、入模前检查整理

判断变量是否具备入模资格,检查主要分为四类:

1. 边界检查

2. 结构检查

3. 解释检查

4. 入池检查

初步结果如下:

七机制变量池 → 七机制变量池入模前检查表 → 变量支持性归口 → 第二轮正式试跑入池清单

下一步计划

  1. 待确认口径问题:
    1. 参与名单 activity_id 与事件日志 activity_id 未闭合,影响活动日历和前 24 小时窗口切分。
    2. activity_start_time 取规则开始时点还是最早真实行为时点仍需确认。
    3. alliance_id 缺失处理规则尚未统一,影响公平性和流动性变量。
    4. 都城 / 关键节点窗口口径仍需锁定。
    5. 激励性、补偿性、私有性部分变量还需确认是否进入主跑或仅作观察诊断。
  2. 推进中间表:
    互动性、互补性和补偿性变量计算需要:活动日历表、城池时间序列表和 24 小时窗口相关中间表。
  3. 真实数据验证:
    保留变量进行 3 月、5 月真实数据验证,重点检查变量是否可计算、能否稳定拼接、是否存在缺失、零方差或跨月口径不一致等问题。
", + "content": "2026.06.22-日报-夏莲

一、今日内容概述

  1. 整理《钲鼓连烽》数据资产与口径基础
  2. 梳理七机制变量表并复核重点机制
  3. 汇总七机制变量池并推进入模前检查
  4. 同步本周与本月目标

二、变量整理的基础准备

在完成数据资产梳理和口径对齐后,当前已具备进入第二轮试跑变量整理的基础。

(一)数据资产与口径确认

主要依托以下材料:

主要遵循以下流程:

数据资产盘点 → 口径对齐 → 字段边界确认 → 机制变量整理 → 入模前检查

(二)七机制变量表梳理与版本清单整理

按七个机制分别整理变量表(独立机制表),把每个机制对应到可追溯的数据结构中,重点确认三类信息:

  1. 机制与规则对应关系
    明确每个机制对应哪些游戏规则,以及这些规则是否能在现有数据表中找到字段支撑。
  2. 字段与样本层级关系
    确认变量来自哪些数据表、使用哪些字段、属于个体层 / 团体层 / 赛局层,后续应采用什么样本单位和主键拼接。
  3. 入池边界与可计算性
    判断变量是主变量候选、替代变量候选、补充变量、灰名单还是排除项,同时标记是否可计算、是否存在后验风险、是否需要配置字典解释,以及是否可进入第二轮试跑。

    当前七机制变量池初步汇总结果如下:

    \"图片

(三)激励性、补偿性复核

这两个机制第一轮是没有正式进入变量池的,所以这次先对这两个机制进行交叉复核。重点是对照两个版本的变量构建框架和计算逻辑稿。

激励性机制

激励性机制主要关注平台是否通过奖励结构、奖励梯度、奖励门槛和奖励可达性,形成玩家继续投入的激励。

变量维度:

奖励结构、奖励梯度、奖励门槛、奖励可达性、个人奖励机会、阵营奖励机会

整理方式:

  1. 能补充现有变量计算逻辑的,写回正式变量表
  2. 与现有主线变量重复的,不再新增变量行
  3. 榜单状态、排名差距、接近上一名、头部冲榜区等偏反馈状态的变量,保留为灰名单或探索项

补偿性机制

补偿性机制主要关注弱势、受损、资源不足或需要恢复再参与的玩家 / 阵营,是否通过规则获得恢复、保护、补兵、加速或 buff 扶持。

变量维度:

弱势阵营补偿暴露、士气 buff、保护窗口、恢复能力、战损后恢复链、道具恢复链、补偿性状态代理

整理方式:

  1. 规则补偿和恢复链相关内容,吸收到正式变量表
  2. 状态代理和诊断项,保留在桥接表或灰名单中
  3. 行为结果和后验风险较高的内容,不直接进入正式变量池

把独立机制变量汇总成一份《七机制变量池汇总表》,进行入模前检查

机制名称、变量名称、变量角色、所属层级、推荐主键、时间窗口、可计算性、后验风险、配置字典需求和第二轮试跑建议等信息,作为后续入模前检查和第二轮试跑准备的统一主入口。


三、入模前检查整理

判断变量是否具备入模资格,检查主要分为四类:

1. 边界检查

2. 结构检查

3. 解释检查

4. 入池检查

初步结果如下:

七机制变量池 → 七机制变量池入模前检查表 → 变量支持性归口 → 第二轮正式试跑入池清单

下一步计划

  1. 待确认口径问题:
    1. 参与名单 activity_id 与事件日志 activity_id 未闭合,影响活动日历和前 24 小时窗口切分。
    2. activity_start_time 取规则开始时点还是最早真实行为时点仍需确认。
    3. alliance_id 缺失处理规则尚未统一,影响公平性和流动性变量。
    4. 都城 / 关键节点窗口口径仍需锁定。
    5. 激励性、补偿性、私有性部分变量还需确认是否进入主跑或仅作观察诊断。
  2. 推进中间表:
    互动性、互补性和补偿性变量计算需要:活动日历表、城池时间序列表和 24 小时窗口相关中间表。
  3. 真实数据验证:
    保留变量进行 3 月、5 月真实数据验证,重点检查变量是否可计算、能否稳定拼接、是否存在缺失、零方差或跨月口径不一致等问题。
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R²均为0.586、0.833、0.216,私有性privatization_ratio_core分别为0.520、0.735、0.305,互补性Minister_Assignment_Fit分别为0.145、0.062、0.229。该表格与上下文紧密相关,是对活动层主特征联合比较结果的具体呈现。]#### 结果解释:- **活动层:互动性 > 公平性 > 流动性****互动性**主版变量在综合投入、行为投入和金钱投入三个结果变量上均保持最明显的正向关系,是当前活动层最突出的主信号。**公平性**相关变量整体表现较稳定,可以作为活动层的重要解释变量。**流动性**变量也呈现稳定正向关系,但强度相对较弱,暂作为活动层的补充观察机制保留。 +- **个体层:私有性 > 互补性****私有性**主变量在三个结果变量上均表现最强,是当前个体层最明显的主信号。**互补性**主变量也保持稳定正向关系,说明其已经进入联合规格,并可作为个体层的重要补充机制继续观察。 + +#### B轮:控制变量吸收检查B轮主要用于观察在加入控制变量后,五机制主变量的信号是否仍然稳定。这里重点不是单纯看模型拟合是否提升,而是判断主机制变量会不会被控制变量整体吸收,从而失去独立解释空间。 +**表2-1 加入控制变量后的模型结果(活动层)** +[图片: 图片为加入控制变量后的模型结果(活动层),展示了Y_main_full_z、L_main_full_z、K_main_full_z三个结果变量的R²及各变量系数。其中,R²分别为0.702、0.643、0.577,互动性、公平性1、公平性2、公平性3、流动性等变量系数有显著性标记(***或*),如互动性系数分别为0.146***、0.181***、0.111***等。该图与上下文紧密相关,是对加入控制变量后模型结果的呈现,用于解释模型拟合情况及主机制信号是否被吸收。]**表2-2 加入控制变量后的模型结果(个体层)** +[图片: 图片为加入控制变量后的模型结果表,展示了Y_main_full_z、L_main_full_z、K_main_full_z三个结果变量的R²值分别为0.588、0.834、0.217,私有性主变量分别为0.519***、0.734***、0.303***,互补性主变量分别为0.145***、0.061***、0.228***,互补性补充控制分别为0.028***、0.029***、0.026***。该表与上下文紧密相关,是对加入控制变量后模型结果的呈现,用于解释模型拟合情况及主机制信号是否被吸收。]#### 结果解释:> 加入控制变量后,模型拟合有所提升,但主机制信号没有被整体吸收。 +- **活动层:****互动性、公平性和流动性**仍保留主要信号,其中互动性关系最明显,说明活动层判断没有因控制变量加入而发生根本变化。 +- **个体层:****私有性和互补性**变化较小,说明个体层重点机制仍然稳定,具有继续保留和解释的价值。 +**B轮结果说明:**控制变量主要提升了模型拟合,但没有替代主机制变量的解释作用。 + +#### C轮:稳健替换规格比较C轮主要用于观察当前机制判断是否过度依赖某一个变量口径。这里重点是把主版变量与替代变量进行比较,判断哪些变量适合作为主分析口径,哪些变量更适合作为稳健性检验或补充说明。 +**表3-1 稳健替换规格比较(活动层)** +[图片: 图片为“表3 - 1 稳健替换规格比较(活动层)”,展示了不同替换组在活动层的主版规格与替代版规格的R²、R²变化、主版系数及替代版系数等数据。其中,互动性替换的Y_main_full_z、L_main_full_z、K_main_full_z等变量,其主版规格R²均高于替代版规格,且R²变化多为负值,主版系数也高于替代版系数,表明互动性替换在活动层表现更优,与上下文提到的Battle主版表现优于Turnover替代版相呼应。]**表3-2 稳健替换规格比较(个体层)** +[图片: 图片为“稳健替换规格比较(活动层)”表格,展示了私有性替换和互补性替换两种替换组下,不同结果变量(Y_main_full_z、L_main_full_z、K_main_full_z)在主版规格和替代版规格下的R²值、R²变化及主版系数、替代版系数。如私有性替换中,Y_main_full_z在主版规格的R²为0.588,替代版规格为0.494,R²变化为-0.094,主版系数为0.519,替代版系数为1.022。该表格与上下文紧密相关,用于直观呈现C轮稳健替换规格比较结果,辅助解释活动层主版变量的稳健性。]#### 结果解释:> C轮结果主要用于确认主版变量是否稳健。 +- **活动层:**- **互动性**** **Battle 主版表现优于 Turnover 替代版,说明前期攻防互动更适合作为当前互动性主变量。- **流动性**** **liq_hhi 仍保留主版地位,liq_conc、liq_eff_n_rev 等替代口径表现接近,但不适合直接替代主变量。- **个体层:**- **私有性** has_private_return_core 替代口径的模型拟合低于 privatization_ratio_core 主版口径,说明二值化变量解释力度不足,更适合作为补充检验。- **互补性** Building 替代口径的经验拟合更强,但其理论含义与 Minister 主版不同,因此不能直接替代理论主版变量。**C轮结果说明:**当前主版变量继续作为正式分析口径,替代变量主要用于稳健性检验和补充说明 + +#### D轮:机器学习特征重要性排序D轮主要用于从机器学习角度,对各机制变量的重要性进行初步排序,辅助判断哪些机制更值得后续重点展开。 +目前已经整理出机器学习模型表现、特征重要性排序和机制聚合重要性排序三类结果表。 +**表4-1 机制聚合重要性排序** +[图片: 图片为“机制聚合重要性排序”表格,展示了活动层和个体层的机制及其平均重要性、当前排序。活动层中,互动性平均重要性为0.384,排第1;公平性为0.154,排第2;流动性为0.130,排第3。个体层中,私有性平均重要性为0.690,排第1;互补性为0.152,排第2。该表格与上下文紧密相关,是机器学习特征重要性初筛结果,可作为阶段四机制筛选的辅助依据,但不直接作为因果证明,也不等同于SHAP解释。]#### 初步结果显示:活动层:互动性 > 公平性 > 流动性 +个体层:私有性 > 互补性 +#### 结果说明:从当前排序看,机器学习结果与前面主特征联合比较、控制变量吸收检查和稳健替换结果基本一致,可以作为阶段四机制筛选的辅助依据。 +**但这一部分目前仍属于机器学习特征重要性初筛**,不直接作为因果证明,也不等同于 SHAP 解释。后续还需要进一步补充机器学习建模流程、特征重要性的计算口径,以及结果解释方式。 + +--- +#### 【阶段四结果】综合主特征联合比较、控制变量吸收检查、稳健替换规格比较和机器学习特征重要性初筛结果,阶段四当前形成以下阶段性判断: +- 五机制已经正式进入阶段四联合分析。- 活动层与个体层需要分层比较,不应合并为单一排序。- 活动层当前重点机制为:互动性、公平性、流动性。- 个体层当前重点机制为:私有性、互补性。- 激励性和补偿性暂未进入本轮正式联合分析。 +**备注说明:****结果适合用于内部重点机制筛选** +当前机器学习部分仍属于特征重要性初筛,主要用于辅助判断机制排序是否与前面模型结果一致,不直接作为因果证明,也不等同于 SHAP 解释。 + +#### 【**后续计划**】- **激励性与补偿性机制数据反馈**七机制中**激励性、补偿性**两个机制暂未进入本轮正式分析。后续等待反馈相关字段后,再分析判断。 +- **第二批变量规划**整理当前埋点数据中暂未覆盖、后续可能需要新增的数据需求。待第二批数据反馈后,需要再进行一轮复核,再判断是否并入主模型或作为替代变量、补充变量使用。 +- **回查当前五机制结果稳定性**> 当前五机制已经形成阶段性判断: +活动层:互动性 > 公平性 > 流动性 +个体层:私有性 > 互补性 +后续在**激励性、补偿性**和**第二批变量**补齐后,需要重新检查当前排序是否稳定,尤其是新增变量是否会吸收或替代当前主变量信号。 +- **阶段五先做准备,暂不正式启动****阶段五重点包括:结果章节结构、机制解释顺序、机器学习解释流程。**—— 会提前了解和准备,等七机制变量池基本完整、第二批变量复核完成、主变量和替代变量边界稳定后,再正式进入阶段五。 + +--- +*Source: feishu doc B5k4d3ymco9dRnxWYwDceEJzncd* diff --git a/output/feishu-docs/md/CWgqdkeJdoFDhwxfG6Qc3dxznEb.md b/output/feishu-docs/md/CWgqdkeJdoFDhwxfG6Qc3dxznEb.md new file mode 100644 index 0000000..376ca5b --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/CWgqdkeJdoFDhwxfG6Qc3dxznEb.md @@ -0,0 +1,18 @@ +# 2026年6月15日工作日报-黄静雯 + +2026年6月15日工作日报-黄静雯# **一、工作内容概述**- 小游戏产品及市场调研- 小游戏体验- 《隐秘之潮》体验 +# **二、《狱国争霸》VS《咸鱼·进化》体验梳理**## **(一)验证底座 → 换皮放大**《狱国争霸》留存数据表现全市场顶尖,但豪腾没有砸钱放大而是选择做了《咸鱼·进化》,除了版号问题之外推测主要目的是试图吸引《咸鱼之王》IP用户以及泛娱乐、年轻向人群 +> 做《咸鱼·进化》是选择"开新流量池",把已获得市场测试数据的单品做大 +[图片: 图片展示了《狱国争霸》][图片: 图片展示了《狱国争霸》和《咸鱼·进化》两款游戏的胜利界面。左侧《狱国争霸》界面中,角色手持武器,背景为绿色,显示“大获全胜”,并有“继续”按钮。右侧《咸鱼·进化》界面中,角色身穿盔甲,背景为橙色,同样显示“大获全胜”,下方有“虾兵蟹将”“点击空白区域关闭”等文字。该图片与上下文关系紧密,直观呈现两款游戏在胜利界面的视觉风格差异,辅助说明两款游戏在美术风格上的继承与变化。]## **(二)《咸鱼·进化》:《狱国争霸》底座 + 《咸鱼之王》挂机**- 《咸鱼·进化》的核心玩法与《狱国争霸》高度相似,但叠加了《咸鱼之王》式自动挂机- 我的进度在《咸鱼·进化》更高(铂金4 vs 黄金3),原因(待验证):- 挂机产出多导致数值节奏更快- 《咸鱼·进化》未正式推广,匹配到的人机多推高升段- 题材/美术继承咸鱼之王、IP 降理解成本,美术音乐比《狱国争霸》精致- 《咸鱼·进化》纯内购、无广告,而《狱国争霸》是广告+内购混合变现。豪腾在咸鱼主动去广告,可能是在测的变量之一,挂机招来的是付费心智偏弱的泛娱乐人群,去掉广告等于是在赌"不用广告兜底" +## **(三)留存机制的核心:自动攻击 × 段位墙 × 归因导向**- 两款游戏都在早期段位就解锁自动攻击,之后只需看金币、判断是否需要调动/征兵,**微操基本没了**- 推到某段位(《狱国争霸》黄金3 / 《咸鱼·进化》铂金4)撞明显数值墙,**不养成就赢不了**自动攻击把操作抹平了,玩家撞墙时的归因被**强制导向"练度不够、要养成/付费",而不是"我手残、游戏太难"**。于是本来会流失的卡点,被干净地转化成付费点。而且**用段位(PVP 相对位置,本质是APA冲榜)做漏斗刻度,比用关卡更有攀比驱动、挫败更"该花钱"** +> 该机制在直播间的放大下更容易产生付费冲动,但同时可能也意味着这套底座是"**小盘高效 × 可复制**"模型(早期付费探针 + 直播吃精准流量),不是大 DAU 模型,立项预期要据此校准 +[图片: 图片展示了《狱国争霸》和《咸鱼·进化》两款游戏的战斗界面。左侧《狱国争霸》界面中,有“取消自动”“自动”按钮,显示当前自动状态,还显示了“155”“300”等数值。右侧《咸鱼·进化》界面中,有“取消自动”“自动”“快速调动”“免费”“立即征兵”按钮,显示了“102”“300”等数值。该图片与上下文讨论两款游戏的留存机制相关,直观呈现了两款游戏在战斗界面操作上的不同。][图片: 图片展示了《狱国争霸》和《咸鱼·进化》两款游戏的段位界面。左侧《狱国争霸》显示“荣耀黄金III”段位,有5颗星,当前等级0/100,背景为城市景观。右侧《咸鱼·进化》显示“尊贵铂金IV”段位,有4颗星,当前等级50/100,背景为深色。两款游戏均以段位作为核心留存机制,通过段位墙引导玩家提升,与上下文提到的用段位做留存机制相呼应,体现了两款游戏在留存机制上的相似性。] +## **(四)咸鱼为什么加大量挂机:是"肝的时空重排",不是单纯降肝**- 理论上"挂机 = 降肝换人群",但《咸鱼·进化》的社交不轻:**领地争夺战**与**排位赛**并列主界面,**必须入军团才能打**,每天 20:00-21:00、8 军团一张地图- 日常去肝化(挂机省心,适配泛娱乐低肝人群)+ 晚间一小时集中军团战(把"重"压进固定峰值)- 晚 8-9 点是泛娱乐/年轻人的空闲黄金时段,固定开战制造仪式感和"军团都在"的共同在场;日常又不用肝、进入门槛低- **短窗口 + 高同步性 = 撮合成功率低**;X+SLG 这几年在提高异步任务积分式 GVG 的比重(沙盒打城同步不可避免)。《咸鱼·进化》每晚 20:00-21:00、8 军团固定窗是继承了SLG的高同步性设计 +## **(五)投放时序:内容/直播先行、抖音优先、微信滞后**- 《狱国争霸》 2025-09 抖音买量、微信 2026-04 才小测;- 《咸鱼·进化》两端近期才小量买、抖音略早;《咸鱼·进化》2025-12 已在抖音测试(未买量,可能是走直播等内容营销)**《狱国争霸》的核心用户获取可能高度依赖抖音直播生态、非渠道中性**(微信直播生态弱所以滞后)。我们的产品若没有同等**直播获客强度**,硬抄它的同步 GVG / 兑换码直播打法大概率撮合不动 +[图片: 图片展示了《狱国争霸》和《咸鱼·进化》两款游戏在抖音小游戏平台的投放数据对比。《狱国争霸》投放素材总数13524,图片素材2,视频素材13028,近30天主推公司为北京智诚互娱科技有限公司,联运公司步骤2,开始投放时间2025 - 09 - 10,最新投放时间2 自动生成 addCriterion("reporter_click")][图片: 图片展示了《狱国争霸》和《咸鱼·进化》两款微信小游戏的产品信息对比。《狱国争霸》投放素材总数593,图片素材数133,视频素材数460,近30天主推公司1,联运公司数1,开始投放时间2026 - 04 - 25,最新投放时间][图片: 图片为抖音小游戏素材投放趋势图,横轴为日期,从2025年9月15日至 addCriterion图片][图片: 图片展示了2026年4月1日至6月15日期间,微信小游戏中《狱国争霸》与《咸鱼·进化》的素材投放趋势。横坐标为日期,纵坐标为投放数量。其中《狱国争霸》的投放趋势以橙色曲线表示,《咸鱼·进化》以紫色曲线表示。可以看出两者在不同时间点均有投放数量的波动。该图与上文提到的《狱国争霸》与《咸鱼·进化》体验梳理中的投放时序内容相关,直观呈现出两款游戏的微信小游戏素材投放情况。] +[图片: 图片是关于游戏《咸鱼·进化》的相关资讯截图。截图显示发布时间为2025年12月29日23:19,地点上海,有9人参与互动。上方是“点击关注我们”板块,提供最新资讯等内容。下方正文部分,作者表示刷抖音时偶然刷到《咸鱼·进化》,原本以为是新的宣传噱头,结果发现是新游戏,后续会不定期更新爆料等。这与上下文提到的《咸鱼·进化》是一次“实验”相呼应,展示了该游戏受关注的情况。] +《咸鱼·进化》目前看也是一次"**实验**":**固定已验证的核心(段位墙漏斗),改变产出引擎(挂机)+ 人群(泛娱乐)+ 变现(去广告)** +但只有变量收得窄、测出来的信息才干净。得把"要复用的已验证核心"和"要测的变量"分清楚,别混在一起测 + +--- +*Source: feishu doc CWgqdkeJdoFDhwxfG6Qc3dxznEb* diff --git a/output/feishu-docs/md/D5LtdD1pNoBp07xijH2chfeBngk.md b/output/feishu-docs/md/D5LtdD1pNoBp07xijH2chfeBngk.md new file mode 100644 index 0000000..005154c --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/D5LtdD1pNoBp07xijH2chfeBngk.md @@ -0,0 +1,63 @@ +# 2026.06.23日报-刘鹏 + +2026.06.23日报-刘鹏# 一、工作概述- 探索人物动画的制作方案,得到可验证的具体方案,后续根据验证结果再进行调整- 继续测试体验流程记录当前版本体验存在的问题并进行修复- 对原生成的人物头像素材进行优化和调整,以适配新的动画制作方案# 二、主要产出## 2.1-探索人物动画的制作方案通过对主流live2d、龙骨骨骼、unity 2D Animation以及AI生视频等方案进行探索和尝试后,考虑到更多的让AI介入,减少人工干预,不影响整体开发进度等因素考虑最终确定采用**Unity轻节点 + 替换件** 的方案,已确定的方案部分如下。 +- **方案方向已明确**- 已完成头像动画技术路线选择,当前确定采用 **Unity轻节点 + 替换件** 方案。- 不再以 `Spine`、正式 `Sprite Skin` 骨骼绑定或 `Blender` 中转作为首期主线,后续根据方案落地效果决定下一步是否进行调整- 方案目标聚焦剧情对话头像场景,优先满足轻量、可量产、可快速验证。- **方案选择依据已确认**- 当前需求仅覆盖头像级动效,包括呼吸待机、轻微点头、发丝摆动、眨眼、轻量嘴部开合和表情切换。- 对比后确认,轻节点方案更适合当前项目节奏,能减少软件切换和人工绑定成本。- 结合 Unity MCP 能力边界,确认其更适合做资源搭建、层级组织、动画资源生成,不适合承担正式骨骼绑定。- **落地结构已梳理完成**- 已明确头像最小拆件集,包括:身体肩颈、脸基底、前后发、2-3 片可动发梢、眉毛、眼睛开闭、嘴巴开合、耳饰、项链。[图片: 图片展示了人物头像拆件集的详细结构。左侧为整体人物形象,右侧按序号1 - 13列出各拆件层,包括身体肩颈层、脸基底层、后发层、前发主体层、碎发可动层等,还展示了眉毛、眼睛、嘴巴、耳饰、项链等关键面部及配饰素材。右侧还呈现了不同表情差分的示例,如微笑、高兴的笑、认真、无所谓等。该图与文档中明确头像最小拆件集及Unity内节点结构等内容相关,直观呈现了拆件集的构成。]- 已明确 Unity 内的节点结构、预制体组织方式和动画职责划分。- 已确认“节点驱动负责动态,替换件负责表情和五官切换”的实现方式。- **动画内容已收敛**- 首阶段动画范围已确定为:- `Idle` 呼吸待机- `Blink` 眨眼- `TalkSoft` 轻量说话- `IdleTalk` 待机+说话- 4 套表情切换- 已明确各动画的表现重点和复杂度控制原则,确保适配手机端剧情头像展示。- **AI 与人工分工已明确**- 已确定 AI 负责:头像母版生成、组件分离、表情差分、命名规范和接入说明生成。- 已确定人工仅保留最小校正:遮挡补全检查、边缘清理、五官对位、Unity 节点位置校验。- 方案整体以“AI 优先、人工兜底”为原则推进。- **当前实际产出**- 已完成整套人物头像动画落地方案整理。- 完成人物拆解图的整图生成提示词总结- 已形成首角色可执行的拆件与动画制作思路。- 已将方案正式同步至本地设计文档库,作为后续首角色验证和批量复制的基准文档。## 2.2-测试当前版本存在的问题并优化问题模块 +问题表现 +修复进度 +新手引导 +- 缺少4级生成器的合成指引已修复,可以在首次出现3级半遮挡生成器时,提供强制合成引导并提供文案指引。但人物文案提示的Ui还需要进一步细调一下。 +[图片: 这张图片展示的是某款游戏的操作界面,界面布局符合游戏内合并玩法的设计,上方有带有提示内容的弹窗,弹窗提示出现了新的打磨垫可合并升级。棋盘区域呈现出带有褶皱纹理的粉色格子布局,部分格子内放置了带有不同图案的游戏元素,其中一个格子里的绿色打磨垫元素带有选中标识,有手型光标正指向下方的两个待合并元素,分别为一个打磨垫和一个带有对勾标记的绿色打磨垫。这一界面内容与文档中记录的“测试当前版本存在的问题并优化”的工作内容相关,是对应游戏版本功能测试场景下的界面呈现。] +底部信息提示栏 +- 半遮挡的生成器选中后没有出现相应信息提示框已修复,可正常选中半遮挡生成器并显示相应的提示信息框 + +生成器图鉴 +- 生成器图鉴UI图片和字体太小- 生成器图鉴,升级后额外产出物品中新物品没有全部标记- 图鉴显示时高亮物体没有使用选中标记Icon- 左上角标签未正常显示对应棋子在棋盘上的数量已修复: +- 图鉴UI图片和字体整体调大- 标记正常显示- 选中标记更新- 当前棋盘物品数量正常显示在左上角标签 +## 2.3-人物头像素材优化和调整基于本次调整的动画方案对原方案的人物头像进行调整,核心改动为: +**收缩构图范围** +明确要求只画头肩像,去掉手、手臂、下半身、道具,双肩完整且左右对称,避免肩线被裁切。 +**强化角色识别一致性** +在所有版本里持续锁定脸型、五官比例、发型主轮廓、发色、肤色、年龄感和气质,避免为了拆件而把角色画变样。 +**强化前后发分层逻辑** +逐步要求把后发、前发主体、碎发/发梢的层级关系画清楚,尤其强调前发覆盖脸部、后发压在肩后时的真实关系。 +**补全被遮挡区域** +重点要求补完整额头、脸侧、肩后发量这些被头发遮挡的位置,避免后续做轻摆时露空或穿帮。 +**压缩碎发数量**从偏设定稿式的细碎分层,收敛成只保留 `2-3` 片代表性可动发梢,减少后续拆件复杂度。 +**明确五官替换件友好性**要求眉毛、眼睛、嘴巴位置清楚、边界明确,方便后续单独做 `eyes_open / close`、`mouth_close / open`。 +**保留可独立分离的饰品** +耳饰和项链轮廓要求完整、独立感明确,方便后续单独分层并做轻微跟随摆动。 +旧版 + +[图片: 图片展示的是人物头像素材,为一位白发、留有胡须的男性,面 addCriterion图片] +新版 +[图片: 图片展示的是人物头像素材,为一位女性角色。她有着棕色长卷发,佩戴着金色耳饰和项链,脖子上还有一条带有吊坠的 自动生成的项链。图片位于文档中“人物头像素材优化和调整”部分内容之后 addCriterion内容] +# 三、收获和反思## 3.1-收获**探索收获:**对基本的人物动画制作流程和逻辑有一个初步的认知,便于把握后续使用AI生成人物动画时的方向,同时对主流方案的探索让我发现当前在骨骼绑定上,需要其他专业的工具介入,例如comfyui、骨骼绑定软件以及blender等,目前暂时不考虑这些工具介入,尝试让AI基于引擎组件和脚本去尝试完成人物动画制作,根据实际结果决定是否要引入其他工具辅助生产。 +**image2使用的小tips:**image2拥有很强的生图能力,但在识图和拆图上还存在一定问题,有时候让它基于参考图去拆成多个图或让它单独分离某个UI的按钮上的某个图案时,会存在拆多拆少或者分不干净的问题,但换个思路,让它基于参考重新生成拆分后的整图时,能够很好的完成拆分。 +## 3.2-反思**骨骼绑定预期**:之前对Unity的MCP覆盖范围预期过高,认为可以直接使用AI完成骨骼绑定等高精度任务或者至少简单绑定几根骨骼实现一个简单的呼吸待机动画应该很简单,但实际是UnityMCP并没有覆盖,同时其他工具对骨骼的MCP覆盖也较少或精度不高,后续会抽空再尝试blender等开源工具,看是否能完成高精度的骨骼绑定和动画制作。 +# 四、明日计划- 测试人物动画方案的实现效果,检验方案的可行性,为后续人物动画批量制作做前期铺路。- 继续修复测试的功能问题,包括订单UI模块、顶部状态栏、设置界面、背包界面等暴露的一些问题,确保体验流程的顺畅# 五、当前进度和规划**时间** +**模块** +**交付物** +**交付标准** + +**完成情况** +**本周任务完成进度(%)** +D1 + +- 测试订单棋盘配置,修复实测问题- 补充底部信息提示栏UI- 优化其他模块的动效表现- 实测问题清单与修复进度 - 底部信息提示栏功能补充 - 动效优化记录- 订单棋盘核心问题已记录并推进修复 - 底部提示栏可正常使用 - 关键动效表现得到优化已完成两版测试问题记录和修复 +已完成选中功能的补全和素材补充 +已优化合成动效、选中动效 +20% +D2 +- 探索人物骨骼动画的实现方案- 继续测试流程是否顺畅,记录问题清单- 总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构- 人物骨骼动画方案说明 - 流程测试问题清单 - 数值模型与金币产耗调研总结- 形成可用的人物骨骼动画方案 - 流程问题已记录并分级 - 数值模型有阶段性结论完成基础探索人物骨骼动画的实现方案探索 +同步旧人物素材更新 +修复已测试出的部分功能问题 +已通过AI对当前项目的数值模型进行梳理和总结 + +20% +D3 +- 测试完整链路是否能够形成闭环,实际体验是否符合预期- 实现人物骨骼动画- 总结当前数值调研模型和项目实用模型- 闭环测试记录 - 人物骨骼动画实现版本 - 数值模型总结- 核心链路可形成闭环 - 人物骨骼动画已接入可用 - 形成可用于项目的数值模型结论 + +规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟** + +--- +*Source: feishu doc D5LtdD1pNoBp07xijH2chfeBngk* diff --git a/output/feishu-docs/md/D8xrdh8zqopv3VxjwVScsDi0n1b.md b/output/feishu-docs/md/D8xrdh8zqopv3VxjwVScsDi0n1b.md new file mode 100644 index 0000000..0e52428 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/D8xrdh8zqopv3VxjwVScsDi0n1b.md @@ -0,0 +1,59 @@ +# 2026.06.18-日报-莫润麟 + +2026.06.18-日报-莫润麟### 今日内容**思考如何用一个统一框架,将规则机制与玩家综合投入的关系系统解释清楚**。 +确认以**非合作博弈**作为主分析框架——**机制是统一收益函数下的不同参数,共同影响玩家和团体在平台规则约束下的策略选择与均衡投入**。 +### **一、机制与非合作博弈****非合作博弈**关键不在于游戏中“没有合作”,而在于: +> - 在团体赛季制竞赛中,个体与团体的**综合投入并不是天然发生的**,也不是由**外部强制合同**保证的- 而是在**平台规则约束**下,**由个体和团体基于奖励预期、投入成本、竞争胜率和收益归属等因素自主选择后形成的策略结果。****本文真正要解释的是:** +> **平台如何通过规则机制,引导自利个体和竞争团体在团体赛季制竞赛中形成持续、有效且结构合理的综合投入。** +这正是**非合作博弈**适合处理的问题。 +#### (一)什么是非合作博弈**非合作博弈主要研究多个理性参与者在给定规则下,各自选择策略,并在策略相互影响中形成均衡的过程**。 +它关注的核心问题包括: +- 谁是参与者;- 每个参与者有哪些可选策略;- 每个参与者的收益如何由自己和他人的策略共同决定;- 每个参与者如何在给定他人策略的情况下选择最优策略;- 最终是否会形成稳定的均衡结果。 +📌 需要注意的是: +> **非合作博弈中的“非合作”,并不等于现实中的“不合作”。** +它的技术含义是:**参与者之间不存在一个能够强制所有人按照集体最优方案行动的外部可执行合同**。 +> 因此,即使现实中存在联盟协作、团队指挥和成员配合,也仍然可以用非合作博弈分析。 +因为玩家仍会考虑: +- 我是否值得继续投入;- 我的贡献是否能带来个人回报;- 我是否可以少投入但分享团体收益;- 当前赛局是否还有追赶价值;- 队友和对手的投入会如何影响我的收益。所以,非合作博弈不是否认合作,而是解释: +> **合作和投入如何在个体自利选择中被规则激励出来。** +#### (三)游戏规则不是外部强制合同,而是博弈环境 +> **外部强制合同****是指参与者事前签订一个可以由第三方强制执行的协议,** +**规定每个人必须如何行动、如何投入、如何分配收益。** +**如果有人违反协议,会被外部制度强制惩罚。** +但在游戏竞赛场景中,玩家并不存在这种完全可执行的外部合同。玩家仍然可以: +- 少上线;- 不捐献;- 中途降低投入;- 等别人贡献后领取团体收益;**游戏规则机制也会约束玩家行为**, +例如: +- 匹配规则;- 奖励梯度;- 捐献规则;- 榜单排名规则;**但这些规则不是强制玩家达到集体最优的合同,而是改变玩家的策略空间、成本结构和收益结构**。 +**平台规则决定"怎样做更划算",但不保证"所有人一定按最优方案做"。** +#### **(四)本文适合非合作博弈的五个理由**- **参与者具有自主策略选择****个体玩家可自主选择:** +- 是否报名参赛- 是否参战、捐献、鼓舞、竞猜- 是否听从团体组织安排- 是否在赛季后半程继续投入**团体也可自主选择:** +- 是否冲击更高排名- 是否集中资源打关键轮次- 是否在弱势时降低投入、优势时保存资源- 是否采取更激进或更保守的竞赛策略> **只要存在自主策略选择,且不同策略带来不同收益,就适合用博弈论分析**。 + +- **收益高度相互依赖****个体行为影响团体收益:** +- 一个成员多捐献 → 可能提高整个团体的胜率- 一个高付费玩家鼓舞 → 可能提升其他成员行为投入的价值**团体行为影响其他团体:** +- 一个团体加大投入 → 降低其他团体获胜或上榜概率- 赛局内强势团体过强 → 降低弱势团体继续投入意愿> **我的最优选择取决于别人怎么选择,别人的最优选择也受我的选择影响**——这是**非合作博弈**的典型特征。 + +- **团体内部存在公共品与搭便车问题****个体投入的成本是真实的:** +- 金钱投入 → 真实资源成本- 时间投入 → 机会成本- 操作投入 → 精力成本- 听指挥与协作 → 协调成本**但团体胜利奖励由所有成员共享,因此个体可能产生搭便车动机:** +- 别人多投入,我少投入,也可能分享团体收益> 私有性机制(贡献—回报绑定)正是为解决这一问题而设计。 +团体内部的协作不是自动实现的,而是需要通过规则机制来激励和维持。 + +- **团体之间存在相对竞争**团体赛季制竞赛的奖励、排名和积分具有明显相对性: +- 一个团体排名上升 → 其他团体相对位置下降- 一个团体投入增加 → 其他团体获胜概率下降团体之间争夺的是相对位置和有限奖励,不是共同最大化总收益。 +> 适合用 **Tullock 竞赛模型**刻画团体间的相对竞争结构。 + +- **平台规则改变均衡投入****规则参数变化如何影响投入,是本文的核心问题**: +- 赛局竞争更平衡 → 弱势团体是否更愿意继续投入- 奖励梯度更清晰 → 团体是否提高追加投入- 金钱投入与行为投入更互补 → 团体组织效率是否更高- 个人贡献与个人回报绑定更紧密 → 搭便车是否减少- 落后方仍有追赶空间 → 是否继续保持投入**规则参数变化如何改变参与者的边际收益,并进一步改变综合投入**——这正是**非合作博弈的标准分析逻辑。** +### **二、机制与收益函数**#### (一)七机制在收益函数中的作用 七类机制不是彼此割裂的独立模型,而是**统一收益函数中的不同机制参数**,共同影响玩家和团体的均衡投入。 +**七机制作用方式:** +- **私有性:**绑定个人贡献与个人回报,抑制搭便车,提高个体投入意愿- **激励性:**通过奖励梯度和排名压力,影响玩家对继续投入边际价值的判断- **补偿性:**为受损、落后或撤退玩家提供恢复空间,支持持续参与- **公平性:**通过竞争匹配和赛局平衡,影响弱势方继续投入的预期收益- **流动性:**影响玩家在不同团体或赛局间的流动选择,改变团体整体竞争力- **互补性** :金钱投入与行为投入互相放大,提升团体组织效率- **互动性:**成员间协作行为影响彼此投入价值,形成正向激励循环> **七机制不是七个分散的分析维度,而是同一收益函数下不同参数的作用方向。** + +#### **(二)SHAP 与博弈论的关系**SHAP 全称 SHapley Additive exPlanations,核心来自**合作博弈论**中的 **Shapley Value(夏普利值)**。 +- Shapley Value 原始问题:**多个参与者共同合作创造了总收益,这个收益应如何公平分配给每个参与者?**迁移到机器学习后,逻辑变成: +> 模型预测某玩家综合投入较高,**SHAP 会拆解每个机制变量对该预测值的贡献** +#### **(三) XGBoost / SHAP 的方法衔接**理论框架自然衔接后续实证分析,形成完整方法链条: +[图片: 图片展示了XGBoost/SHAP方法衔接的三层逻辑。1.]**三层衔接逻辑:** +- **理论层** - 七机制共同影响玩家收益函数和投入选择- **实证层** - 七机制变量共同进入 XGBoost 模型,识别哪些机制变量对综合投入差异更有解释价值- **解释层**- SHAP 分解不同机制变量对综合投入预测结果的边际贡献,解释影响方向和非线性关系 + +--- +*Source: feishu doc D8xrdh8zqopv3VxjwVScsDi0n1b* diff --git a/output/feishu-docs/md/DEtadFIGmomrfNxGEnNcC99nngc.md b/output/feishu-docs/md/DEtadFIGmomrfNxGEnNcC99nngc.md new file mode 100644 index 0000000..b917c8f --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/DEtadFIGmomrfNxGEnNcC99nngc.md @@ -0,0 +1,89 @@ +# 2026.06.18-日报-陈楚真 + +2026.06.18-日报-陈楚真# 一、工作内容概述- 小游戏体验 + +--- + +# 二、《狱国争霸》内容释放节奏梳理**前提** +在进行《狱国争霸》游戏体验时,可以感受到其较为割裂的内容释放节奏: +大量玩法内容都卡在【至尊星耀】这个段位上,前期新玩家很长一段时间能够体验的内容仅排位匹配 +[图片: 图片展示的是《狱国争霸》游戏中的“沙盘演武 - 荆州之战”界面。左侧为章节列表,显示第13至21章,其中第15章被红框突出显示。右侧是游戏地图,标注有敌我双方的建筑和单位。地图下方提示“到达 至尊星耀 段位后解锁”,并有“开始挑战”按钮。该图片与上下文关系紧密,直观呈现了游戏中部分玩法内容的解锁条件,即玩家需达到“至尊星耀”段位才能解锁相关内容。][图片: 图片展示了《狱国争霸》游戏中的玩法界面。界面上方显示“未上榜 0”及“LVL0”等信息,右上角有“下一阶段奖励”图标。界面下方有“三国杀·乱斗”“大战场”“生存大挑战”三个玩法板块,每个板块均有图标和文字说明,如“三国杀·乱斗”需达到“至尊星耀”后解锁,“大战场”需达到“至尊星耀”后解锁,“生存大挑战”需达到“最强王者”后解锁。该图与上下文紧密相关,直观呈现了游戏中玩法解锁的段位要求。][图片: 图片展示了《狱国争霸》游戏中的“小六分殿”界面。画面中,公会大厅、公会商店、公会剿匪等建筑清晰可见,其中“公会剿匪”区域被红色框线突出显示。该图片与上下文内容紧密相关,上下文提到《狱国争霸》内容释放节奏割裂,大量玩法卡在“至尊星耀”段位,而“公会剿匪”是星耀段位解锁的玩法之一,是大部分玩法和体验的门槛,玩家到星耀才算“入门”,此图直观呈现了这一玩法所在位置。]【至尊星耀】解锁的玩法非边缘,挂钩排行、赛季重置、商店专属奖励等,即【至尊星耀】是大部分玩法和体验的门槛,玩家到了星耀才算“入门” +> 段位分为:青铜、白银1~3、黄金1~4、铂金1~4、钻石1~5、星耀1~5、王者七个段位,每个段位再细分小段、小段下再分小星级,拆分细 +星耀为倒数第二的段位,爬升难度较高、耗时长,新人正常游玩达到星耀需要一周及以上 +[图片: 图片展示了《狱国争霸》S10赛季服巅峰赛排行榜界面。上方显示赛季开启日期为2026.06.01。排行榜中,养猫以1812分位列第一,星耀会以1571分排第六,路人王飞蛾以1551分排第七。排行榜下方有“个火赛”“巅峰赛”“战功榜”三个选项卡。该图片与上下文紧密相关,直观呈现了游戏中段位和玩家排名情况,是对上文提到的“大量][图片: 图片展示的是《狱国争霸》游戏中S10赛季的排行榜说明界面。界面中详细说明了个人赛、巅峰赛、战功赛三种排行榜类型,包括参与方式和积分获取途径。还提到了排名结算规则,即赛季结束时进行结算,在赛中进行的比赛不再累积积分或战功;新赛季开始时,会根据前赛季结算段位发放排名奖励,且段位将重置。该图片与上文提到的《狱国争霸》玩法内容相关,其排行榜机制是游戏玩法体验的一部分。][图片: 图片图片展示了《狱国争霸》S10赛季的结算奖励界面。界面显示赛季开启日期为26.06.01,有“第1名”“第2~10名”“第11~100名”“第101~1000名”四个奖励区间,每个区间对应不同图标奖励,如第1名有20个“战功”等。底部提示“赛季结算后,以【结算时排名】发放奖励”。该图片与上下文关系紧密,直观呈现了游戏中赛季结算的奖励机制,帮助理解游戏中段位与奖励的关系。][图片: 图片展示的是《狱国争霸》游戏中的一个商店界面。界面中呈现了四种商品,分别是兽面吞云铠(限购1次,售价20货币)、宝箱钥匙(限购10次,售价3货币)、赛季士兵宝箱钥匙(限购10次,售价3货币)以及洛阳铲(限购10次,售价3货币)。底部有公会商店、巅峰商店、功勋商店的切换按钮。该图片与上文对游戏内容释放节奏的梳理相关,可能是游戏内可通过特定方式获取物品的展示,反映游戏的部分资源获取机制。]基于上述观察体验,以《狱国争霸》为例,聚焦小游戏生态下RTS-Lite品类的留存悖论、段位漏斗设计的底层逻辑、资源每日上限机制背后的得失 + +### 用户生命周期模型与留存悖论实时连线攻城(RTS-Lite)小游戏在近年来的小游戏生态(微信、抖音、快手等平台)中,逐渐呈现出一条独特的产品演进曲线 +#### 大DAU、高首留与高流失**RTS-Lite 品类的天然生命周期特征**: +- **高爆发的首日即时反馈**RTS-Lite玩法(3-5分钟竖屏调兵、据点争夺)在立项之初,天然具备极高的操作直观性。玩家在首日进入游戏时,其“时间投入-战术反馈”的转化极快,首日留存(D1)通常表现极为优异 +- **中后期的枯燥**由于该品类不具备传统SLG的“沙盘策略大地图”和“重度社交内卷”,也不具备传统RTS的“精细多线微操”,在游玩3-5天后,核心玩法极易被玩家摸透,策略空间迅速收窄,导致中期流失率(D3-D7)出现断崖式下跌 +#### “重度化/SLG化”尝试《狱国争霸》采取了**反常识的小游戏设计路径** +它引入了重度卡牌/SLG中常见的“硬核段位锁”与“赛季重置”机制,试图将一个轻量级的策略对撞游戏,包装成一个具有长线赛季生命力、高竞技强度的“微型策略沙盘” +`[ RTS-Lite 品类传统生存痛点 ] │ (玩法简单, D7流失率极高) ▼ [ 《狱国争霸》系统升级架构 ] ┌──────────────────┴──────────────────┐ ▼ ▼ [ 局内:高强度段位筛选 ] [ 局外:赛季制重置 ] (星耀段位作为分水岭) (重置等级与天赋, 保留星级与宝物) │ │ └──────────────────┬──────────────────┘ ▼ [ 最终商业化与留存闭环 ] (筛选高粘性、高付费潜力用户,放弃泛用户)` +### 段位漏斗设计《狱国争霸》将【至尊星耀】设计为整个游戏内容释放的“闸门”。这种垂直解锁框架在系统架构层面承载了三个核心逻辑: +#### 漏斗模型在网络游戏系统设计中,玩家的段位分布通常呈“金字塔”或“正态分布”模型,根据实际体验以及主流竞技游戏的段位留存率估算,【至尊星耀】(通常对应前10%−15%的硬核活跃用户/正常游玩约一周及以上)是极高的门槛 +这意味着在《狱国争霸》的生态中,约有80%−85%的泛轻度用户在流失前可能根本无法触达到游戏的核心玩法(如公会剿匪、公会争霸、大战场、单机沙盘演武15章后) +这种极端的过滤机制本质是:**主动放弃对泛用户的早期活跃留存(DAU),转而极致榨取并深度运营那15%留存下来的高活跃、高氪金的核心用户(LTV)** +#### 匹配流动性保护小游戏的核心体验在于“秒匹配、秒开局”。如果一个处于积累期的新手产品将玩家过早地分流: +- 提早开放“三国杀·乱斗”、“大战场”等多元模式会将本就有限的早期活跃用户分流至4-5个独立的匹配池中,进而导致核心个人排位赛的匹配时长成倍拉长,或者被迫大量掺杂AI机器人破坏核心玩法的竞技体验通过将星耀之前的多余玩法锁定,强制将所有中低段位玩家按在同一个“个人排位匹配池”中以最大限度保障游戏核心对决的流动性与生态健康度 +> 实际上,随着段位细化以及运营时间拉长,该形式的匹配保护效果依旧有,目前游戏的体验上人机占比在玩家圈子中默认较高 +[图片: 图片展示的是《三国杀》游戏内关于“狱国争霸匹配”的搜索建议。其中,有两条搜索建议被红色框线突出显示,分别是“狱国争霸匹配机制还能0还能改回来吗”和“狱国争霸匹配怎么才能和朋友匹配到一起”。这些搜索建议与文档中对《狱国争霸》内容释放节奏梳理及段位漏斗设计的讨论相关,可能是在说明 addCriterion]#### 对社交副作用该门槛在公会社交生态上带来了**负面溢出效应** +“公会争霸(问鼎天下)”与“公会剿匪”的排名深度挂钩,剿匪前置绑定“星耀段位” +- 为了确保公会能在赛季中获取顶尖资源,头部的精英公会会自发在局外形成“门阀制度”,主动清理、拒绝段位低于星耀的萌新与休闲玩家- 低段位新人在前期不仅无法体验核心玩法,甚至在社交层面上也面临被孤立的窘境,彻底丧失了通过“社交羁绊”建立情感留存的可能 +### 资源梯度上限设计《狱国争霸》有“每日/赛季排位资源获取上限”设计: +#### 赛季追赶机制游戏在铜币产出上采用了资源上限&资源获取速度随赛季天数渐进上限规则 +- **对于开荒期第一梯队玩家**资源天花板较低,兵种等级被强行约束。这是为了防止首批重度“爆肝”玩家在开服24小时内就将兵种数值拉满,导致版本内容瞬间被消耗殆尽 +- **对于后进玩家(追赶机制)**:哪怕玩家在赛季第18天入坑该设计也极大地加快了后进玩家的资源掠夺速率,防止其因为入坑晚、数值落后太多而直接放弃游戏 +[图片: 图片图片展示了《狱国争霸》游戏中赛季结算界面。画面中显示玩家“酷酷就是帅气”获得30胜,奖励加速适用中,倍数为2倍。下方有“获得奖励”按钮,以及5种奖励物品 addCriterion图片][图片: 图片展示了《狱国争霸》游戏界面中有关道具获取上限及赛季追赶机制的内容。画面右侧显示多种道具的获取上限均为23000/23000 ,并有提示赛季资源上限随赛季开启天数增高,越晚进入的玩家获取资源速度越快,当前赛季已开启18天。画面左下角红框突出显示“奖励加速适用中:4倍”。图片与上下文内容相呼应,直观呈现了游戏在铜币产出上采用的资源上限及资源获取速度随赛季天数渐进上限规则,以及对后进玩家的追赶机制。]#### 零即时反馈副作用追赶设计的副作用,在玩家日常体验中会造成“心流中断” +- 玩家对游戏产生依赖的核心在于*“付出努力(Time/Skill)- 获得即时代币奖励(Tokens)- 转化为战力成长(Growth)” *的完整链路- 将代币奖励硬性卡死继续打排位只剩“积分增减”这一单一且伴随高度掉分压力的反馈“空肝无收益”的对局会让玩家迅速感知到高额的“时间机会成本折旧”,极易在资源封顶后选择立刻下线,难以维持持续在线的“肝度” +#### 时间折旧与付费破局效果从商业化变现的角度来看,这制造了**时间与练度的摩擦阻力** +- 低段位玩家在面对资源天花板和段位瓶颈的双重打压时,要想突破“上分坐牢”的瓶颈,唯二的破局路径是:- **极度耐受的被动长跑**每日打满上限,等待多日后兵种数值积累足够,依靠纯数值碾压上分 +- **局外氪金(主动破局)**直接通过商城购买元宝、寻宝钥匙、购买礼包,绕过日常资源限制,直接提升兵种星级、获取传说宝物(如方天画戟等) +> 泛玩家被推向“不充钱就只能面对极度乏味的前期内容”的尴尬境地 + +### 段位垂直锁内容与心流中断评估在小游戏乃至中轻度策略手游中,玩法的解锁曲线通常应当与玩家的心流体验和局外实力成长呈正相关递增。《狱国争霸》采用“星耀段位”作为全盘玩法的垂直分割线,在实际体验中却对前期的心流和留存造成了极大的系统压力 +#### 星耀以下无内容从系统解锁逻辑来看,游戏中的大部分高价值玩法都被置于星耀及以上段位: +- **PvE深度拦腰斩断**:单人策略PvE“沙盘演武”第15章起需要星耀段位解锁- **核心社交全线闭锁**:“公会剿匪”需要星耀段位;“巅峰赛竞技资格”、“三国杀·乱斗”、“大战场”同样绑定星耀- **最高阶社交门槛的二次筛选**:最新上线的“公会争霸(问鼎天下)”玩法,其前置条件是“公会剿匪全服排名前216”,间接强化了星耀这一硬性门槛 +这种漏斗式重度筛选在游戏早期(青铜至钻石段位)营造出的内容生态: +- 玩家无法接触到任何差异化玩法、无法参与高阶资源兑换、甚至在加入公会后无法参与任何实质性的公会交互- 在超长的新手空窗期里,玩家只能被动、重复地进行“个人排位赛”这一单一玩法- 违背了休闲/小游戏用户追求“快节奏、高频即时正反馈”的心理预期 +#### 社交组织的反噬**公会系统原本应当在RTS-Lite这一生命周期偏短的品类中,扮演最核心的社交缓冲地带**。但在《狱国争霸》的设定下,高门槛反而导致了社交生态的严重割裂: +- 公会剿匪直接决定公会战参与资格,各公会为了战绩和资源奖励**被迫自发建立硬性的“段位门槛”**- 未达星耀段位的新手或普通休闲玩家无法参与剿匪、无法为公会做进度贡献、被大中型公会清理、拒之门外原本旨在通过社交增加粘性的公会系统,在实际生态运行中反而变成了驱逐、孤立低段位新手的“门阀”,进一步加速了钻石及以下泛玩家群体的流失 +[图片: 图片展示了三组公会招募信息。上方公会“公会 大炎”招募中,明日参加工会战的进;中间公“][图片: 图片中展示了《原神》游戏内玩家的聊天记录。上方“巅峰百战 燕北招收高战”下有“<公会 燕北破阵营> 三星以上准备公会战”的信息,右上角用红色框突出显示“三星以上”。下方依次是“心理”“大将军”“K - June”玩家的聊天内容,其中“大将军”提到“生存大挑战 难度12”招募中,欢迎加入来个青州,右下角用红色框突出显示“3 - 5星中”。这些 addCriterion<一整段文字,字数在250字以内,不能超过7句话,精简掉不必要的词汇,多说一些细节>][图片: 图片展示了游戏《狱国争霸》聊天界面中的招募信息。有玩家“春风丨朝夕”代表“公会 春风十里”招募三星以上玩家;“帅哥美女我看见”在招募参与“生存大挑战 难度6”的玩家;“无终痴念”“青衣书生”分别招募参与难度5、难度3生存大挑战的玩家;还有“公会大厅加群”代表“公会 景盛山河”招两星及以上玩家。这些招募信息与文档中梳理游戏内容释放节奏的背景相关,可能是游戏内玩家自发的组队招募行为。] +### 与《咸鱼·进化》对比《咸鱼·进化》在游戏前30分钟展示了极高频、极平缓的内容释放漏斗与资源反馈循环 +> #### 拆解(可按需查看)双轴解锁《咸鱼·进化》将核心系统与玩法的解锁绑定在“主公进化”与“PVE副本通关”这两个极易积累、正反馈极强的主动成长轴心上 +`+----------------------------------------------------------------------------+| 《咸鱼·进化》前期新手极速内容释放路径图 |+----------------------------------------------------------------------------+| 1. 初始阶段 ---> 2. 挑战首关 PVE (通关难度1)--->3. 主公进化成功 || (击败三头犬,获取第一批资源) * 属性暴涨 (战力) || * 解锁新兵种 || * 解锁核心社交: 【军团】 || * 解锁日常BOSS战 |+----------------------------------------------------------------------------+| 4. 局外成长深度释放---> 5. 局内玩法扩展 ---> 6. 科技与放置挂机激活 || * 咸将装备升级 * 体验 PVE 1-1 至 1-10 * 科技树解锁 || * 战力达标活动大量返利 * 解锁新兵种: 【轻骑兵】 * 挂机收益率提升、时长增加 |+----------------------------------------------------------------------------+`- **极高的解锁效率与新体验铺陈**:- 玩家仅需要通关一次极低难度的PVE副本,即可满足主公进化条件。- 在“主公进化(开始进化→→消耗极少代币/时间秒完→→进化成功”的瞬间,系统直接派发了三大奖励:- **解锁核心社交系统**:【军团】- **解锁日常机制副本**:【蛙王挑战】- **解锁全新可上阵兵种**:【攻城兵】空闲挂机机制的缓冲在新手期《咸鱼·进化》设计**多重成长补偿机制,**弥补了连线攻城玩法在中期容易产生的坐牢感 +- **科技树系统(科技-生产)**:- 玩家可以通过科技提升离线/挂机挂机获得的咸将经验百分比和增加最大挂机时间,该**放置/挂机要素**,为不爱打PVP、或者在PVP排位中遇到属性卡点的玩家,提供了一条“只要时间流逝就能变强”的退路- **多维资源产出**:- 游戏内拥有“小麦”、“皮革”、“铁矿”三种核心资源,结合资源产出实现**零反馈/真空期的弱化**:玩家升级天赋、进化主公不仅可以通过PVE副本(试炼之塔/副本扫荡),还能通过战力达标活动等多种途径。当玩家在排位赛中输掉对局时,他们并没有陷入“成长真空”,因为他们随时可以回到主界面: +*挂机收获经验/资源→开箱/抽卡获得咸将碎片→升级主公/咸将装备→大幅提升全局战力* +武将(咸将)卡牌与兵种解耦《咸鱼·进化》的商业化深度与数值培养完全聚焦在咸将卡牌的多维养成上 +`[ 《咸鱼·进化》咸将单体培养结构 ] │+------------------------------+------------------------------+| | |[ 咸将自身星级 ] [ 咸将装备与神兵 ] [ 咸将技能等级 ](通过宝箱/招募令抽取) (常规4件套升级 + 待激活神兵) (随等级上升自动质变解锁)`- **武将深度养成**:- 玩家拥有极其丰富的咸将(周瑜、荀彧、祝融、董卓等),每个咸将拥有星级、装备强化(武器、头盔、铠甲、布靴)、专属神兵技能(如周瑜的“神火罩”)深度的卡牌RPG养成承担了玩家主要的局外长线留存和付费变现 +- **兵种非售卖,局内机制大放权**:- **由于兵种本身在局外不是直接通过重度氪金/升星获取的资产**(兵种仅靠主公进化和副本通关免费解锁,如“轻骑兵”、“攻城小兵”等基础卡),这使得游戏在局内对局的设计中,拥有极高的“不确定性机制决定胜负”的自由度,翻盘也不会直接伤害到玩家核心资产#### 轴心差异**【单一排位段位轴】 VS 【主公进化/PVE副本双重轴】** +游戏的解锁轴心决定了玩家早期目标的清晰度与心流的连贯性 +`[ 玩家入坑 ] │ ├─► 《狱国争霸》路径 (单一排位轴) 排位赛(唯一产出与解锁通道) ──► 资源上限/钻石段位卡死 ──► 体验真空与坐牢感 ──► 流失风险极高 │ └─► 《咸鱼·进化》路径 (双重成长轴) 主公进化/PVE关卡 ──► 挂机/开箱/科技/活动多线并存 ──► 持续且平缓的反馈 ──► 平稳过渡至中期`- **《狱国争霸》的极陡峭型轴心**解锁通道完全由**排位段位**(至尊星耀/最强王者)单一控制 +- **系统弊端**玩家如果因为匹配机制失衡、胜率锁死在50%附近,或者自身操作/战力遇到钻石段位的瓶颈,就会面临**全****盘游戏体验的无限延期** +游戏内没有任何旁路支线(如PVE副本、轻度挂机、日常活动)能够产出代币来过渡,很容易在钻石到星耀之间筑起一道劝退壁垒 +- **《咸鱼·进化》的极平缓型轴心**解锁通道与PvP段位弱相关,高度绑定在**主公大阶级进化**与**PVE副本(试炼之塔/单人关卡)的通关层数**上主公等级和PVE层数是完全由玩家“自主可控、极易获取”的。即使玩家不想打PVP,也完全可以通过日常打怪、消耗资源完成主公进化。每一次进化系统都会像铺设地毯一样,高频且密集地推新,瞬间解锁军团、新功能、新兵种 + +目标感知极强,几乎没有硬阻断,玩家能够极平稳过渡到中后期 + +#### 正反馈连续性对比**【零收益排位真空】 VS 【多线程成长补偿】** +在玩家触及成长天花板(如资源上限或关卡卡点)时,如何提供情绪缓冲决定了用户的日均在线时长与离线流失 +- **《狱国争霸》**- 严格的每日/赛季资源获取上限,耗尽每日铜钱与徽章额度后继续打排位结算无收益- 在钻石段位继续对战不仅零收益还会伴随着掉分、掉星的负向心理压力对局的边际效用迅速跌入冰点,玩家极易在上限封顶后选择下线 +- **《咸鱼·进化》**即使玩家在PVE或排位赛中卡关,局外的多线代币系统依然在全天候运转 +- **挂机系统(科技-后勤)**科技树允许升级洞穴挂机时长,玩家离线也能持续收割高额的小麦、皮革、铁矿和咸将经验 +- **开宝箱/咸将招募**游戏通过活动和成就派发海量宝箱。玩家通过“开宝箱- 获得随机咸将/装备 - 咸将图鉴升星”的循环中可以获得极高的随机反馈 +玩家的成长线是多维、连续且不中断的。挂机和开箱起到了极佳的“心流安全网”作用,承接了玩家在排位受挫时的焦虑情绪 + +### 总结与思考通过对这两款具有代表性的小程序攻城RTS-lite产品的横向重构与拆解,我们能够提炼出: +#### 规避心流断裂\建立社交与PVE的梯度准入制《狱国争霸》最大的流失隐患在于,它将所有的中后期内容(剿匪、争霸、大战场、乱斗)全部锁死在一个需要极高练度和上分时间的“高阶段位(星耀)”之后 +这直接导致了中端(钻石及以下)玩家陷入了内容极度单一和目标缺失的“坐牢状态” +- **启示与解决方案(梯度解锁)**:- **规避“排位段位一刀切式”的垂直锁内容设计**- **对于决定公会活跃度、产出元宝的社交玩法(如公会剿匪),应当引入梯度难度准入制**- 允许低段位的新手玩家参与“初级剿匪/初级公会任务”,获取低一档的代币奖励,并为公会贡献部分基础积分- 将“前216名”的高阶公会争霸门票,保留给星耀参与的“高级剿匪”既能让新手在入坑前期迅速建立公会社交归属感,防止其在前期被大公会嫌弃排挤(保障早期社交留存),又能将高含金量的竞技对抗完整保留给核心硬核玩家,实现生态的平稳过渡 +类似《我的花园世界》的公会竞赛分层,每个玩家都能找到自己的位置 + +#### 商业化锚点选择两款游戏展示了“售卖兵种”与“售卖武将/咸将”两种完全不同的商业化锚点选择,这直接反向决定了其局内玩法的设计空间 +- 如果产品定位是**重度竞技、高LTV、高赛季消耗的“微型SLG/卡牌对弈(狱国模式)”**,需忍受泛用户的高前期流失,并通过极高强度的赛季重置和宝物寻宝来锁定大氪用户的生命周期- 如果产品定位是**大DAU、高裂变、轻度解压的“放置RPG+特色对抗(咸鱼模式)”**,需将兵种与抽卡解耦,丰富局内体验,用高频的趣味感和高意外性来留存庞大的泛用户群体 +《狱国争霸》的成长释放节奏、严苛的排位资源上限和极致的段位锁是取舍:保证中后期商业化玩法的绝对高纯度(筛选出高粘性、高氪金、愿意长线赛季重跑的核心用户),在前期牺牲了泛用户的成长正反馈和玩法多样性 + +但通过对其他小游戏的观察(《花园世界》《咸鱼·进化》)也可以窥见取得“保障重氪资产尊严”与“泛用户前期活跃度”生态双赢的优化路径: +加入温和的缓冲漏斗(如梯度社交、虚拟非战力反馈代币等),通过缩短无反馈空窗期,丰富前期低门槛的可玩内容,在小游戏这个追求“快即时、高爽感”的赛道里,实现用户生命周期总价值(LTV)与用户基础规模(DAU)的突围 + +--- +*Source: feishu doc DEtadFIGmomrfNxGEnNcC99nngc* diff --git a/output/feishu-docs/md/DX5Ud4sYJoE0xNxmsYMcRISFnbf.md b/output/feishu-docs/md/DX5Ud4sYJoE0xNxmsYMcRISFnbf.md new file mode 100644 index 0000000..a689c24 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/DX5Ud4sYJoE0xNxmsYMcRISFnbf.md @@ -0,0 +1,34 @@ +# 2026年6月16日工作日报-黄静雯 + +2026年6月16日工作日报-黄静雯# **一、工作内容概述**- 小游戏产品及市场调研- 小游戏体验 +# **二、《咸鱼·进化》体验**随着体验推进,逐步解锁的系统让整个产品结构更加“SLG化” +[图片: 图片展示的是《咸鱼·进化》游戏中的排位赛界面。界面上方显示“尊贵铂金IV”等级,下方提示“您今日游玩10场以内,正在获得全额资源奖励奖励”。界面还列出了“如何变强”相关内容,包括“主公”“咸将”“宝箱”等选项,每个选项右侧均有“前往”按钮。该图片与文档中“《咸鱼·进化》体验”部分内容相关,直观呈现了游戏中排位赛的奖励情况及变强途径。][图片: 图片展示了《咸鱼·进化》游戏界面。左侧为主公界面,显示主公等级149.4万,火炉等级25,有小乔、皮革、铁等资源及天赋能等级135等信息。右侧为战力详情,火炉总战力280202411,科技、武将装备、军队等战力均为良好,神兵秘宝、马具、建筑战力为非凡,建筑战力超神。该图与文档中“《咸鱼·进化》体验”部分相关,直观呈现了游戏中的主公等级、火炉等级及战力详情等关键信息。][图片: 图片展示了《咸鱼·进化》游戏中的科技与太学院界面。左侧为科技界面,有生产、成将、军事三个选项,当前选中军事,显示军事科技占比31%,并有生产、成将、军事的科技进度条。右侧为太学院界面,显示16.2万的太学院值,有直击要害、断头冷线、机动歼灭三个科技分支,每个分支下有不同科技,如开放科研、兵期改革等,部分科技已解锁。该图片与文档中“随着体验推进,逐步解锁的系统让整个产品结构更加‘SLG化’”的内容相关,直观呈现了游戏中的科技系统。][图片: 图片展示了游戏《咸鱼·进化》的竞技场界面。左侧界面显示了玩家可挑战的对手形象、昵称、战力等信息,并有“防守阵容”和“发起挑战”按钮。右侧界面分为“巅峰演武场”和“双阵演武场”,展示了不同排名玩家的头像、昵称、战力等,还标注了倒计时等信息。图片与上下文的关系为:在工作日报中对《咸鱼·进化》的体验描述里,提到随着体验推进产品结构更“SLG化”,此图片为其中竞技场系统的展示,呈现了该系统的具体界面和相关信息。] +[图片: 图片中展示了《咸鱼·进化》游戏中的“蛮族入侵”和“同盟礼物”界面。左侧是“蛮族入侵”界面,显示当前剩余23:49:07,有“搜寻”按钮,下方有“我的蛮族”和“军团蛮族”选项卡,各显示3个蛮族头像及对应等级。右侧是“同盟礼物”界面,说明当同盟成员成功攻打山贼营寨,同盟每个成员都可收到两份礼物宝箱,可开启宝箱获取道具奖励等,有“一键领取”按钮。该图片与文档中《咸鱼·进化》体验部分上下文对应,展示了游戏中部分系统玩法。][图片: 图片展示了《咸鱼·进化》游戏中的资源消耗型运营活动界面。左侧显示“群雄并起”“南蛮入侵”“达标活动”等板块,其中“群雄并起”板块尤为突出。右侧为“最强城主”活动界面,有“本期武将”“第3阶段、训练士兵”等信息,还设有目标积分栏,如“目标积分:0/2000000”等,底部有“领取”按钮。][图片: 图片展示了《咸鱼·进化》游戏中的商船与马车商队界面。左侧为“我的商船”界面,显示有2艘商船,分别为“红帆商船”和“黄帆商船”,每艘商船下方有 addCriterion addCriterion有“发船时间”显示,分别为03:49:51和03:58:30,底部有“快速管理”按钮。右侧为“护送商队”界面 addCriterion界面,显示有3艘商船,上方有“今日剩余贸易次数2”的提示,底部有“他人 addCriterion他人商队”“我的商队”“同盟商队”选项卡。图片与上下文介绍的《咸鱼·进化》体验内容相关,展示了游戏中商船的发船情况及护送商队界面。][图片: 图片《咸鱼·进化》小游戏体验相关,展示了掠夺他人商船/商队的场景。左侧画面中,玩家成功劫船次数达4/4,画面中有多个商船,部分商船上有“X”标识。右侧画面为护送商队界面,显示今日剩余抢存次数为0,有“不允许本盟成员商队”提示,画面中排列着多艘商船,部分商船上有玩家头像。该图片直观呈现了游戏中掠夺和护送商船的操作界面。] + +# 三、抖音小游戏支付生态分析体验观察到抖音小游戏iOS端与PC、安卓端的礼包价格货币单位差异,进一步研究抖音支付生态对付费的影响,详细分析可查看附件 +## 核心结论**钻石是抖音安卓、PC、iOS 三端统一的默认支付货币:用户在任意端买礼包,系统都优先从钻石余额扣款**。它的存在首先是**苹果 IAP 合规**与**跨场景钱包**的产物,而非单纯为提升转化而设计(转化效果是其次生结果)。**钻石支付的付费转化率可能更高**,其背后的逻辑是:**钻石余额直接抵扣、不唤起银行卡"带来的支付摩擦下降**(house money) +> 注:**house money 效应**("赌场钱效应",行为经济学概念,Thaler 提出)指人对"白来的或已躺在账户里的钱"花费痛感,远低于刚从银行卡掏出的现金——钱包里的钻石(尤其福袋/活动免费获得的)因此更容易被花掉。叠加"默认扣钻石余额",掏钱决策与花钱决策被隔开,游戏内消费摩擦显著下降 +**PC 锁钻石是抖音平台主动选择,省去用户繁琐的支付操作,减少付费摩擦** +PC 客户端是抖音自有环境、**无苹果规则约束**,却仍强制钻石、结账不可切真实支付(真实支付仅在充钻石环节发生,经微信/支付宝/抖音支付)。这说明平台意图是"能锁钻石就锁"——安卓放开"可切"反而是例外(推测为安卓生态竞争/用户习惯压力下的妥协) + +## 三种"转化率"拆解与"创造 vs 再分配"### 必须区分的三种转化### 创造 vs 再分配:立场分水岭**对平台(抖音)** +用户在直播打赏的钻石被导入游戏消费,更多是**左口袋到右口袋的再分配**,对平台总收入未必净增 +**对单款游戏 / 立项团队** +能**收割存量"打赏型付费人群"的余额与肌肉记忆**,对单款产品是**实打实的净增量**,这是抖音相对其他渠道的真实获客/变现红利 + +## 抖音 vs 微信:两套支付哲学与分成对比### 支付对比**抖音** +钻石模糊+用户承担苹果税=**平台/开发者利润优先**,并保留跨场景钱包杠杆 +代价:iOS 用户体验割裂、潜在转化压力 + +**微信** +透明定价+平台与开发者共担苹果税=**用户体验优先** +代价:开发者 iOS 利润被苹果税摊薄(单笔≈51%) + +### 分成对比**分成对比的三个要点** +- **安卓基础分成两家相同(均 60%)**- 真正差异在激励结构:抖音=投广减免最高 90%+5% 广告金,微信=首发新游免分成- **iOS 苹果税承担方不同**- 抖音由用户承担(开发者单笔≈60% 面值、较高,用户付约 1.43 倍)- 微信由平台与开发者共担(用户付面值,开发者单笔≈51%、较低)- 即抖音对开发者单笔更友好、微信对用户更便宜透明> 抖音的 iOS 加价被钻石计价部分掩盖,用户未必清晰感知,故"用户付得多→转化下降"被部分对冲;孰优取决于产品对 iOS 用户价格敏感度的判断,暂无公开的双平台 iOS 转化对比数据,属经验判断 +- **微信小游戏无虚拟币、全程微信支付直购** +**附实机测试** +[图片: 图片展示的是抖音小游戏《咸鱼:进化》中科技队列礼包的购买界面。上方显示“科技队列礼包”,并有“永久解锁科技第二队列 助力科技飞速发展”的文字。礼包内包含120个金币、1个科技队列、72个科技碎片、80万金币、40万金币和20万金币。底部有一个蓝色的“12元”购买按钮。该图片与文档中对抖音小游戏支付生态的分析相关,直观呈现了抖音小游戏内购买虚拟币的场景,辅助说明其虚拟币购买情况。][图片: 图片展示的是抖音安卓手机小程序中科技队列礼包的购买界面。上方有蓝色背景的卡通蓝色机器人形象,下方文字为“科技队列礼包 永久解锁科技第三队列 助力科技飞速发展”。礼包内容包括x120科技币、x1科技装备、x72科技材料、x80科技芯片、x40科技图纸、x20科技图纸。底部显示价格为12元,并有“点击空白区域关闭”提示。该图片与文档中抖音小游戏支付生态分析上下文相关,直观呈现了抖音小程序内购买虚拟币等道具的场景。][图片: 图片展示 addCriterion图片位于文档中“附实机测试”部分,展示的是抖音iPhone手机小程序界面。画面中有一个蓝色背景的弹窗,上方有蓝色头盔和锤子图案,弹窗标题为“科技队列礼包”,内容为“永久解锁科技第二队列 助力科技飞速发展”。下方展示了礼包内容,包括x120金币、x1科技芯片、x72科技图纸、x80万科技点数、x40万科技材料、x20万科技图纸,底部有一个蓝色的“120”钻石图标。该图片与上下文介绍抖音小游戏支付生态相关,直观呈现了抖音小程序中的礼包界面。][图片: 图片展示的是抖音小游戏《咸鱼 - 进化》的支付界面。界面上方显示“小游戏咸鱼 - 进化订单”,并提示应付1280钻,还需730钻,需扫码补差价73元。下方有“支持”标识及二维码,底部有“128元”支付按钮和“点击空白区域关闭”按钮。该图片与文档中对抖音小游戏支付生态的分析相关,直观呈现了抖音小游戏的支付情况,与文档中提到的抖音对开发者单笔更友好的观点相呼应。][图片: 图片展示的是游戏《进化基金》中购买钻石的界面。上方显示“进化基金”及“][图片: 图片展示的是抖音iOS端某款小游戏的首充礼包界面。画面中间有一个橙色的首充礼包弹窗,上面标注着“7700% 价值”,显示购买后可获得核心输出神话武将——吕布。弹窗下方列出了具体奖励,包括60个金色货币、10000点经验值、20万粮草、10万木材、50000铁矿等,礼包价格为60。该图片是工作日报中“抖音小游戏支付生态分析”板块下,关于抖音iOS端支付情况附的实机测试图,用于直观展示抖音iOS端的首充礼包内容。][图片: 图片为抖音iOS端小游戏支付页面。页面上方显示时间为20:57,网络信号等信息。中间是“首充礼包”宣传图,写着“7700% 保值”,购买后可得核心输出神话武将吕布。下方弹出支付窗口,显示需支付60钻,支付货币为抖音钻石,余额550钻,有“立即支付”按钮。该图片是文档中对抖音iOS端支付页面的实机测试展示,用以辅助说明文档中抖音iOS端支付相关内容,如加价被钻石计价掩盖等情况。][图片: 图片展示的是抖音小游戏支付页面。画面显示“小游戏咸鱼·进化订单”,应付钻石60钻,下方有红色“确认支付”按钮。背景为游戏界面,有“点击空白区域关闭”提示。该图片与文档中“附实机测试”内容相关,是对抖音小游戏支付生态的实机测试展示,直观呈现了抖音小游戏在PC端的支付流程及界面情况。][图片: 图片展示的是抖音安卓端支付页面。页面显示“小游戏咸鱼 - 进化订单”,购买60钻,抖音钻石余额144112钻,已使用60钻。支付方式有支付宝、抖音支付、招商银行储蓄卡、招商银行信用卡等,其中抖音支付被选中。页面底部有“立即购买”按钮。该图片与文档中抖音小游戏支付生态分析上下文相关,直观呈现了抖音安卓端购买小游戏道具的支付界面及支付方式选择情况。] + +--- +*Source: feishu doc DX5Ud4sYJoE0xNxmsYMcRISFnbf* diff --git a/output/feishu-docs/md/Donsda4vioTtuHxUJwJcs8Sxnae.md b/output/feishu-docs/md/Donsda4vioTtuHxUJwJcs8Sxnae.md new file mode 100644 index 0000000..a7bce6c --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/Donsda4vioTtuHxUJwJcs8Sxnae.md @@ -0,0 +1,23 @@ +# 2026年6月23日工作日报-黄静雯 + +2026年6月23日工作日报-黄静雯# **一、工作内容概述**- 小游戏产品及市场调研- 小游戏体验 +# **二、《三国:冰河时代》藏宝阁系统梳理**> 体验观察三冰的藏宝阁系统对**活跃**及**付费**生态都有极大的正面作用,是中后期重要游戏内容 +## 藏宝阁系统简介### 三冰数值四层结构### 藏品- 藏品装配在宝阁槽位中可获得**全局百分比加成,不绑定任何武将**- **同类型只能装1件**,S1只开6槽,征服赛季扩到12槽- 藏品词条:- **军事类**(步生/步防/弓攻/弓破/骑攻/骑破)→ 全盟/全队**战斗加成**- **种田类**(建造加速/研究加速/训兵加速/资源产量/采集加速)→ 主城**发育加成**### 藏品获取#### 活跃途径- 通过居民事件、居民赠礼来获得不同稀有度的「藏宝图」- 消耗「藏宝图」可以派遣武将执行探宝任务,任务完成可以获得未鉴定的藏品- 共有5个难度的探宝任务,寻宝星级随着火炉等级提升,寻宝星级越高,寻宝奖励越好,难度越大,需要派遣的武将星级越高- 探宝完成后,未领取的奖励可以被其他玩家掠夺- 没有领取的奖励可以被盟友帮助,被盟友帮助后就不会被掠夺,有帮助盟友的上限,每天5次,可以获得道具资源奖励- 未鉴定藏品品质越高,鉴定出高品质的几率越高#### 付费途径- 通过交易行可付费购买已鉴定/未鉴定的**史诗或者传奇品质**的藏品[图片: 图片展示的是《三国:冰河时代》游戏中的藏宝阁界面。界面上方显示“藏宝阁”标题,左侧有“寻宝”“宝阁”“寄售”图标。中间部分有“寻珍搜奇”“个人宝藏”“盟友宝藏”等板块,其中“寻宝星级”板块显示可协助盟友次数为0/3,可劫掠他人次数为0/3,今日剩余探宝次数为9/10。下方有多个探宝任务,如“寻宝星级”任务,可通过居民事件、居民献礼获得藏宝图,还有“炎帝皇陵”“殷墟卜宫”等任务,每个任务右侧均有“前往”按钮。][图片: 图片展示的是《三国:冰河时代》游戏中的藏宝阁系统界面。画面中显示“请选择需要鉴定的藏品”,下方有12个待鉴定藏品,其中10个为紫色,2个为橙色,部分藏品上标有数字。界面右下角有“批量鉴定”和“快速鉴定”选项,底部有一个蓝色的“开始鉴定”按钮。该图片与文档中藏宝阁系统付费途径部分内容相关,直观呈现了玩家可选择鉴定的藏品情况。][图片: 图片展示的是《三国:冰河时代》游戏中的藏宝阁界面。界面上方显示藏品总战力为2809994。界面分为精美饰物和祭祀礼乐两个板块,每个板块下有不同藏品,如后母辛青铜觥、铜若尊等,下方标注了藏品的稀有度、战力及获取数量。底部有藏品商店、藏品鉴定、藏品仓库等选项,还设有寻宝、宝阁、寄售功能按钮。该图与上下文介绍的藏宝阁系统相关,直观呈现了藏品获取及分类情况。][图片: 图片展示的是《三国:冰河时代》游戏中的藏宝阁界面。界面上方显示当前藏宝阁内藏品数量为0。中间部分列出多件藏品,如青铜篇的“父丁铜簋”和“龙纹兕觥”,金器篇的“鹰形金冠饰”,每件藏品下方有卖家信息、价格及竞拍按钮。底部有“购买”和“出售”选项卡,以及“寻宝”“宝阁”“寄售”图标。该界面与文档中藏宝阁系统付费途径的内容相关,直观呈现了玩家可在藏宝阁购买藏品的操作界面。]## 藏宝阁系统迭代时间线 +## 玩家侧完整链路(从 0 到挂售成交)### 前置解锁条件### 完整链路- **拿图**:居民事件(主)+居民赠礼(辅) → 稀有/史诗/传说藏宝图(传说图 4h,必出未鉴定,可被掠夺;未鉴定本身永不被掠)- **寻宝**:派遣武将→等待→**及时领取**(否则非盟友可掠精金/加速道具,但藏品堆不被掠)→ **盟友可协助守护**(每日 3 次),**自己也可主动掠别人**(每日 3 次)- **鉴定**:未鉴定藏品进"宝阁"鉴定(传奇未鉴定也大概率出稀有,不是"金图→金藏"保底)- **装配生效**:- 藏宝阁初始 6 槽(汉灯/偶人/美玉/面具/松石/金器)- 同一类型只能放 1 件生效- 仓库初始 50 格,100 博物志/次扩容 - **回收/交易**:- 回收可获得博物志- 博物志用途:扩仓库、换"未鉴定藏品随机宝箱"(2000/个,**开出的不可交易**)- 极品紫/金带"可交易"标签→走寄售- **交易行**:- 核心规则- 马蹄金:藏宝阁的结算货币 +## 对社交互动的影响### 微观(个人) - **"大开门"成新社交货币**:开极品→截图发盟群/世界,捡漏/估价类UGC繁荣> 官方复盘表示"分享率提升非常多,有超级用户拉几十人入坑" +### 中观(联盟) - 联盟内新增**平行于战斗线的经济线**:供货党(月卡多号)→ 扫货党(大佬)→ 养盟- 强盟实操里多出一个隐性角色"经济师/供货协调"### 宏观(区服) - 跨服拍卖把交易对象从本服扩展到征服组内百区### 溢出(私域) - 大量高价值社交(定价谈判、RMB 兑换、搬砖教学)向私域溢出 +## 藏宝阁的系统定位藏宝阁作为**经济系统的中枢节点**: +- **月卡党**:囤图→开超级月卡→挖可交易金藏→挂售→马蹄金→换神兵/玉石/锻造石- **小号**:接退坑号或多开,低成本搬砖,社区已有"月入过万"传播文- **大佬**:扫未鉴定赌大开门,消耗沉淀马蹄金- **同盟/跨服**:S4 后跨服拍卖按征服赛季分组互通,扩大社交/交易范围 +## 对收入的影响- 直接:超级月卡- 传导(核心):马蹄金礼包,**不限购**$\Delta Revenue_{\text{传导}} = \underbrace{P_{\text{月卡}} \times N_{DAU}}_{\text{月卡用户数}} \times \underbrace{\lambda(Supply)}_{\text{每人月均产出可交易单}} \times \underbrace{Velocity(Marketplace)}_{\text{流通周转率}} \times \underbrace{Elasticity_{whale}(Supply)}_{\text{大佬礼包消费弹性}}$ + +- 生态:百万成交的炫耀及攀比心理,刺激头部持续投入- 代价:平民中小额付费减少 4 月"藏宝图爆率暗改砍 50%" + 升品(蓝→紫 35 转运符概率成功)上线**。****藏宝阁对净收入的贡献 =(马蹄金礼包增量 + 月卡抬升)- 平民中小额付费减量 - 爆率砍后流失风险**。从 5 月登顶、6 月稳榜看整体效果较为正向 + +## 行业对照三冰是主流三国 SLG 里**唯一把"玩家间自由交易"做到日常化、平民可参与、且与月卡绑定**的。推测原因: +- 藏宝阁系统的参与及社区讨论度度高,线下交易生态活跃。但为了用户资产安全及营收综合考虑选择自建官方交易行- 提高月卡付费率,中后期为大R创造持续的消费需求,提高营收- 品类杂交+泛用户基础让系统有存活空间,加上**小游戏发行的合规能见度较低**,灰色操作空间大 +## 延伸对比:三冰「藏品鉴定 / 未鉴定寄售」 vs 「玉石鉴定 / 赌石like」玩法赌石/玉石鉴定like(《翡翠刮刮刮》、《轻松拿捏了》等抖音小游戏) +**鉴定玩法本质 = 稀缺标的 × 信息遮蔽(未知性) × 可流转预期** +玉石鉴定/赌石like的爆火证明了**未知性+可视化的价差跳动+炫耀/交易**是当代最强的注意力钩子之一 +> 司法对"开设赌场"的认定三要件:**有价投入 + 结果偶然 + 可兑付****,****须守住"单向消费"底线,禁止游戏内道具/代币有官方途径或者直接暗示路径提现为现金** + +--- +*Source: feishu doc Donsda4vioTtuHxUJwJcs8Sxnae* diff --git a/output/feishu-docs/md/ERC6d5k09ocsQPxwnMxcCnQdnqb.md b/output/feishu-docs/md/ERC6d5k09ocsQPxwnMxcCnQdnqb.md new file mode 100644 index 0000000..2bac23a --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/ERC6d5k09ocsQPxwnMxcCnQdnqb.md @@ -0,0 +1,39 @@ +# 260622日报-韦译 + +260622日报-韦译# 1.工作内容概述- 美术线——探索保持美术风格一致性的方案,为后续搭建美术资源生产管线打下基础- 美术线——设计美术资源生产管线,并且尝试固化为skill方便复用- 美术线——调研元skill- 美术线——生成并接入3条生成器链的美术资源- 美术线——生成并接入人物立绘美术资源# 2.进度## 2.1 美术线——探索保持美术风格一致性的方案,为后续搭建美术资源生产管线打下基础- 保持美术风格一致性的问题:在最近的美术资源生成中,会发现以下问题- 纯靠提示词难以保证美术风格统一- 纯提示词,让AI生成类似图一的美术风格[图片: 图片展示了一位女性角色的插画。她身着白色衬衫搭配灰色马甲,左手持笔,右手托腮,姿态优雅。背景为纯黑色,突显人物形象。该图片位于文档中“保持美术风格一致性的问题”部分,是纯靠上下文提到的“让AI生成类似图一的美术风格”示例,用于说明在仅靠提示词难以保证美术风格统一时,AI生成的美术风格存在与参考图过于相似、神不满足需求等问题。]参考图 +[图片: 图片 addCriterion图片展示的是文档中“参考图”部分的示例图片。画面中是一位穿着深色西装外套、内搭白色上衣的女性,短发,面带微笑,背景为纯白色。该图片用于说明在最近的美术资源生成中,纯靠提示词难以保证美术风格统一的问题,即让AI参考参考图时,会出现跟参考图过于相似,但只想要其中 addCriterion图片展示的是文档中“参考图”部分的 addCriterion addCriterion图片展示的是文档中“参考图”部分的示例图片。画面中是一位穿着深色西装外套、内搭白色上衣的女性,短发,面带微笑,背景为纯白色。该图片用于说明在最近的美术资源生成中,纯靠提示词难以保证美术风格统一的问题,即 自动生成类似图一的美术风格,如图所示,人物神态和脸型几乎一致,无法满足保持美术风格一致性的需求。]结果 +- 让AI参考参考图时,会出现问题:例如跟参考图过于相似,但我们只想要其中的美术风格- 这里根据参考图生成的2个不同年龄段的人物,但是神态和脸型几乎一致[图片: 图片展示的是一张人物立绘,人物为短发女性,身着深绿色西装外套和浅色内搭,佩戴有耳环。这张图片位于探讨美术线保持美术风格一致性方案的文档中,上下文详细阐述了在美术资源生成中遇到的风格统一问题,如纯靠提示词难统一、参考图易过拟合等,以及此前尝试的统一提示词等方法及其效果,这张人物立绘或为美术资源生成结果示例,用于说明相关美术风格及生成方法的应用情况。]参考图 +[图片: 图片为一张参考图,展示了一位女性角色。她有着棕色短发,面带微笑,穿着橙色毛衣,脖子上围着一条白色丝巾。该图片位于文档中探索保持美术风格一致性的方案部分,是之前使用垫图+美术风格文档方法中所用的参考图,用于测试该方法效果。]结果1 +[图片: 图片展示的是一个参考图,用于探索保持美术风格一致性的方案。图中是一位身着浅色旗袍的女性,旗袍上有花卉图案,佩戴着珍珠胸针和耳环,头发为卷发,面带微笑。该参考图被用于测试让AI参考时出现的问题,如与参考图过于相似,或生成的人物神态和脸型几乎一致,是上下文讨论保持美术风格一致性的背景和示例之一。]结果2 +- 之前使用的保持美术一致性的方法- 统一提示词- 做法- 选定好美术风格时,选定某个参考图,记录这个参考图的提示词,作为以后的元提示词- 其他美术资源严格参考这个参考图的提示词来进行生成- 测试结果:效果较差,步骤比较比较麻烦- 雨默的方法:垫图+美术风格文档- 测试结果:- 垫图效果很好,但是会有上述说的过拟合问题- 个人认为美术风格文档的作用主要是生成具体提示词,不能直接丢给生图模型- 思考后,综合总结得出以下方法[图片: 图片展示的是关于保持美术风格一致性的思考方法,即参考图+AI辅助生成提示词。参考图本质有美术风格参考图和结构参考图两种,换皮是将两者集齐。AI辅助生成提示词需明确让AI生成的内容,依据相关内容生成美术风格文档,其与美术风格参考图配合控制美术风格。美术风格参考图控制“怎么画”,结构参考图控制“画成什么结构”,AI生成提示词负责填充具体内容。此方法是对前文探索保持美术风格一致性方案的总结。]- 参考图+AI辅助生成提示词的效果,见后续2.5的人物立绘美术资源## 2.2 设计美术资源生产管线,并且尝试固化为skill方便复用- 设计这个管线的缘由——模糊问题:目前在引擎中观察美术资源时,会发现美术资源的边缘是模糊的、而且有一种看不清的感觉。[图片: 图片展示了游戏界面中角色等级、资源数量等信息。左侧显示角色等级为2,头像为戴着圣诞帽的女性。右侧有三个资源图标,分别是闪电图标,显示285/30;金币图标,显示3028;钻石图标,显示300。最右侧还有一个齿轮状图标。该图片与上下文上下文相关,是对游戏内角色状态及资源情况的直观呈现,与文档中设计美术资源生产管线等内容无直接关联。][图片: 图片展示了游戏《原神》中角色宵宫的装扮“花嫁”所对应的多个游戏内物品。物品包括化妆品、食物、装饰品等,如粉饼、口红、蛋糕、篮子、面纱等。这些物品以网格形式排列,部分物品有数字序号标识,如粉饼有1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13]- 原因分析- image2默认生成的新图太大,很多是 1254x1254,但棋盘里实际只显示几十到一百像素左右。- 图里有大量细金边、发丝级高光、碎装饰、软阴影、透明边缘。- 引擎里缩到小尺寸时,这些高频细节会被压成噪引擎里缩到小尺寸时,这些高频细节会成噪点、断线和锯齿。- 当前贴图 meta 里基本使用的是 linear 过滤、mipfilter: none方式,对这种强缩小图不够稳。- 要避免这些影响,则必须要建立一套生成美术资源的生成规范。这套生成规范需要回答- 这张资源最终怎么用- 显示多大,分辨率多少- 主体占多少- 细节能到什么程度- 参考图只能继承什么- 什么情况算失败- 但是光建立这个生成规范还是不够,为了后续能够高效、批量、快速、规范地用AI生成美术资源,必须设计并实现一条美术资源生产管线。- 必须包括以下内容- 美术风格规范:统一画风、色彩、材质、光影、题材边界。 +- 资源生成规范:这张资源最终怎么用、显示多大,分辨率多少、主体占多少、细节能到什么程度、- 参考图:只提供视觉锚点,比如轮廓、材质、色彩或构图,不让它继承无关复杂度。- 验收后处理:检查 128x128、实际棋盘尺寸、UI 叠加效果,并做裁切、居中、缩放、边缘处理。- 根据以上思路,用superpower的writing skill技能,创建了一个ai-art-pipeline的技能,对整个流程进行复用- 但是整体效果不是很好,目前正在用yao-meta-skill来规范整个skill的设计[图片: 图片展示的是关于按ai - art - pipeline进行载体设计讨论的内容。阶段1为风格约束确认,用途是确认不能像餐厅餐盘,结论是保留“盘”承载逻辑,改为现代东方彩妆研发里的试色盘等。阶段2为资源类型生产卡,用途是判断是UI组件而非物品icon,结论是订单承载应组件化生产,可替换现有相关图片。阶段3为单张资源需求,用途是定义图的样子,结论是推荐东方袖面试色盘,有相应结构描述。图片内容是对上文设计美术资源生产管线思路在载体设计上的具体讨论。][图片: 图片展示的是一个名为“MergeTwo1”的窗口界面,内容为AI艺术生成流程中各阶段的规范说明。包括参考图/垫图边界、image2提示词、生成后验收、后处理入库等阶段的用途、结论及需确认事项。如参考图只能继承尺寸比例和摆放区域,image2提示词正式生成时才输出英文提示词,验收重点是缩到订单单槽尺寸后仍能看清“试色盘”等。该图片与文档中设计美术资源生产管线并尝试固化为skill方便复用的内容相关,是对设计规范的详细说明。]## 2.3 调研元skill- 调研市面上的元skill(即创建skill的skill)后发现,比较好用的有- claude官方元skill- codex官方元skill- yao-meta-skill- Vercel skill creator- 综合分析可知:yao-meta-skill综合了其他元skill的特点,有比较高的工程落地价值,于是进行选用- yao-meta-skill介绍[图片: 图片为yao - Meta Skill中文介绍,由国内AI博主YAO创建,综合分析了claude code泄露源码及各大元skill特点,工程化落地。介绍其重点是把重复工作整理成可安装、可阅读、可跨平台的skill包,升级为Skill OS,涵盖技能、评估、输出、评审工作台、证据样本、包体验证、发布门禁和后续迭代串成完整流程。还介绍了Skill OS 2.0升级内容,如Skill IR、目标语言与配置器、输出评审工作台、Review Studio 2.0、证据与包体管理、Skill Cops等,以及当前出口口径。]- 由国内AI博主yaojingang YAO创建,他综合分析了claude code泄露的源码以及各大元skill的特点,将其进行工程化落地,使yao-meta-skill能够生成出高质量的skill。- `yao-meta-skill` 创建、评估、打包和管理可重用的智能体技能。1.0 版本专注于将重复的工作流程转化为可安装、易读且跨平台的技能包。2.0 版本则将这一功能扩展为一个技能操作系统:一个受控的系统,用于对技能进行一次建模,然后将其编译以适配多个目标平台,测试其行为,审查其发布证据,并跟踪下一次迭代。## 2.4 美术线——生成3条生成器链的美术资源- 唇妆生成器[图片: 图片展示了唇妆生成器链的5个不同等级的唇妆效果。从]- 面妆生成器[图片: 图片展示了5个不同等级的面妆生成器模型。从上到下,从左到右依次是1级、2级、3级、4级、5级。1级模型为圆形底座,2级模型在1级基础上增加了机械臂,3级模型在2级基础上增加了旋转平台,4级模型在3级基础上增加了透明玻璃罩,5级模型为透明玻璃罩内有旋转平台的更高级别版本。这些模型可能用于生成不同等级的面妆效果,与文档中面妆生成器链的美术资源相关。]- 眼眉妆生成器[图片: 图片为眼妆生成器链的5个等级示例图。图中展示了1级至5级眼妆生成器的不同形态,1级为银色金属质感,2级有蓝色装饰,3级为蓝白配色,4级为银色金属质感,5级为蓝白配色且有蓝色背景。这些示例图与文档中“美术线——生成3条生成器链的美术资源”内容相关,直观呈现了眼妆生成器链的美术设计。]## 2.5 美术线——生成并接入人物立绘美术资源- 主角[图片: 图片展示了一位穿着浅色衬衫和灰色马甲的女性角色。她左手持笔,右手轻触下巴,姿态优雅。背景为浅灰色,角色周围有明显的透明效果。该图片位于文档中“2.5美术线——生成并接入人物立绘美术资源”部分,是主角立绘的示例图,直观呈现了主角的外貌特征和服装样式。]- 订单客人[图片: 图片展示了“订单客人立绘”相关的人物立绘。画面中有8张不同人物的立绘,包括npc_01企业高管、npc_02职场妈妈、npc_03离异重后女性、npc_04熟龄高调客户、npc_05美妆内容创作者、]- 游戏内效果[图片: 图片展示 !***][图片: 图片图片描述:图片展示的是游戏界面,背景为室内环境,有绿植和花瓶。界面上方显示角色等级为LV2,有闪电图标300/30、金币2820、钻石300。下方有对话框,主角说“饮品台终于来了,今天可以点套餐了”,常客说“从今天开始,早餐和饮品一起供应”,店员说“新菜单已经挂好,下一波客人进店了”。该图片与上下文关系紧密,是对游戏内场景及角色对话的呈现,体现了饮品台开放后的新菜单及早餐供应等信息。]# 3.收获与反思- 用AI生成美术资源这种频繁的、重复性的工作,就应该建立统一规范的AI工作流。虽然之前有想到,但是做得太晚了。- 任何频繁的、重复性的工作,都应该在开始之前想想,这件事能不能建立统一规范的AI工作流建立统一规范的AI工作流。 +# 4.下一步计划- UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源- 基础功能线- 做一些细节优化- 优化物品/生成器/宝箱的具体信息界面- 美术线- 继续优化美术资源生成管线- 生成并接入剩余的美术资源- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- 具体信息界面- UI底部的文本提示框- 美术资源生成管线 +# 5.项目规划参考: +https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 +https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ + +- 开发计划:- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**- **非开发计划中的内容,不优先开发**- 拆解调研任务**目标** +**核心任务** +**完成情况** +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 +- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 总结二合类游戏设计的关键认知- 整理以上2点内容,进行内部分享 + +- 上线前要完成的任务**目标** +**核心任务** +**完成情况** +关卡和数值设计铺量 +- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值30% + +基础功能 +- 文本提示信息框- 购买弹窗- 边缘系统70% +商业化 +- 上架微信小游戏- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)30% +更换新主题的美术资源 +- 目前还差- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- UI底部的文本提示框- 美术资源生成管线60% +优化 +- 手感调优- 上线前测试找bug30% + +- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意- **空间压力设计失误**- **订单节奏不合理**- **合成反馈不够满足**- **美术风格不统一** + +--- +*Source: feishu doc ERC6d5k09ocsQPxwnMxcCnQdnqb* diff --git a/output/feishu-docs/md/FNGMdHMOfo30tYx09EYclknfnZg.md b/output/feishu-docs/md/FNGMdHMOfo30tYx09EYclknfnZg.md new file mode 100644 index 0000000..42504b4 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/FNGMdHMOfo30tYx09EYclknfnZg.md @@ -0,0 +1,48 @@ +# 2026.06.15-日报-夏莲 + +2026.06.15-日报-夏莲## 今日内容- 七机制规则优先变量识别与补数字段需求整理- 七机制 P0/P1 补数字段与埋点表、运营返回数据覆盖比对- 活动层与个体层变量分层逻辑梳理- 补偿性、激励性准备版变量结果复核 +--- +## 一、七机制规则优先变量识别与补数字段需求整理### 【进度回顾】:已完成阶段三联合准备和阶段四联合分析的机制包括:互动性、公平性、流动性、私有性、互补性 +- **“五机制” 阶段性结果显示****:****活动层:**互动性 > 公平性 > 流动性 +**个体层:**私有性 > 互补性 +- **未进入变量池****:**激励性、补偿性因关键字段和变量构造口径尚未确认,暂未进入机制变量总池。 +> 备注:今日已结合最新返回资料,对激励性、补偿性进行准备版变量复核和补数字段确认,后续再判断是否具备进入七机制正式变量池的条件。 + +### 【本轮复核思路】:- **现有机制变量,主要整理路径:****机制描述 → 游戏规则 → 当前可用埋点字段 → 可运行变量** +- **路径优势:**变量能够落地、能接入模型、能形成阶段性结果 +- **潜在问题:**- 当前选出来的变量,是否只是“现有埋点条件下可以构造的代理变量”?- 游戏规则中是否存在更直接、更贴近机制本义的理想变量,只是目前字段还没有返回或尚未确认?基于上述进度,计划在现有阶段性结果基础上,做一轮从游戏规则出发的变量反向复核。 +- **主要包括三项内容:**- 从游戏规则出发,检查七个机制是否存在更贴近机制本义的理想变量- 对照《钲鼓连烽埋点表》和实际返回的 3 月、5 月样本数据,判断 P0/P1 补数字段的覆盖情况- 对激励性、补偿性形成准备版变量判断,明确其后续是否具备进入七机制变量池的基础。- **本轮复核的核心思路是:**> **机制本义 → 游戏规则载体 → 理想候选变量 → 当前埋点覆盖 → 运营返回数据覆盖 → 当前变量池对照 → 是否需要补数** +先从七个机制本身和游戏规则出发,识别理论上更理想、更贴近机制本义的候选变量。再回到当前埋点表、运营返回数据和已入池变量中,判断哪些变量已经覆盖,哪些只是现有数据条件下的代理变量,哪些仍需要进一步补数或规则侧确认。 +#### 思考 —— 稳健性复核:这一步的价值,是把变量筛选从“当前字段能否满足建模需要”,进一步扩展到“变量是否真正贴近机制本义”。 +重点检验**机制变量从理论概念到游戏规则、再到埋点字段和实际返回数据的转译链条是否稳健**。 +如果只基于现有字段构造变量,容易把数据可得性误认为理论合理性。如果只从规则理想出发,又可能无法落地。当前这轮复核,就是在理论理想和现实数据之间做一次对齐。 + +--- +## 二、七机制 P0/P1 补数字段需求整理在完成七机制规则优先变量识别后,进一步整理出 P0/P1 补数字段需求。 +> 这里的 P0/P1 是指:如果这些字段能够补齐,可能会影响机制变量是否更贴近理论本义,或影响后续变量池是否具备升级条件。 + +#### **P0/P1 字段需求主要按照两步整理:****第一步:从机制和规则出发,识别关键缺口** +> - 先从七个机制的机制本义出发,判断每个机制理论上最需要刻画什么。- 再对照游戏规则,识别是否存在更直接、更贴近机制本义的规则载体。通过这一步,整理出各机制理论上更理想、但当前可能尚未完全落地的候选变量和字段需求。 +**第二步:对照数据资料,判断字段覆盖情况** +> - 将 P0/P1 补数字段需求对照《钲鼓连烽埋点表》,判断埋点设计表中是否存在字段入口。- 再对照运营实际返回的 3 月、5 月样本数据,判断这些字段是否已经在当前实际数据包中有了。通过这两步,可以进一步区分:哪些字段已经具备计算基础,哪些字段只有部分数据、可以先做代理变量,哪些字段埋点表中有但本轮未返回,哪些字段则需要规则侧或后台过程表继续确认。 + +#### **当前 P0/P1 补数需求主要集中在以下方向:**从表格可以看出,P0/P1 字段缺口主要集中在“机制本义能否被准确刻画”上,而不只是普通字段缺失。 +- **公平性:**核心在于后台真实匹配和分配过程是否能够被还原。- **私有性:**核心在于个人私人回报是否可以被完整识别和精确拼接。- **互补性:**核心在于真实 buff、资源转换和规则增益是否能够被记录。- **互动性:**核心在于竞争暴露、边界压力、可争夺目标和地图结构是否能够被还原。- **流动性:**核心在于分档、填充和组织重组过程是否能够被追踪。- **补偿性:**核心在于弱势方扶持、恢复和保护规则是否有明确触发记录。- **激励性:**核心在于奖励规则结构与个体可达性之间是否有可拼接的桥接字段。这张表是七机制规则优先复核后形成的关键缺口汇总,并不是最终对外补数清单。后续还需要结合埋点表和实际返回数据进行内部讨论,再判断哪些字段可以现有数据先算,哪些需要补,哪些需要规则侧确认,最后再确定正式提出的数据需求。 + +--- +## 三、补偿性与激励性结果复核**结合二次返回的埋点数据,进行复核补偿性与激励性是否能够有独立变量进入“变量池”** +#### 补偿性- **识别出的补偿性规则载体包括:**低占城阵营士气加成、战败后再参与或恢复链路、伤兵 / 预备兵恢复、免战保护和缓冲期、城防守军恢复 +- **暂不能正式进入变量池的原因:**> - 现有变量更多是弱势状态或追赶空间代理;- 还缺补偿规则 ID、触发条件、补偿强度、生效时间和持续时间;- 战败、撤退、补兵等字段容易与结果或行为回灌混在一起,需要使用规则配置、滞后窗口或探索口径。#### 激励性- **识别出的激励性规则载体包括:**个人排名奖励、阵营排名奖励、商铺兑换、通行证、个人成就、阵营成就、触发礼包、高级礼包、奖励模板和规则版本。- **暂不能正式进入变量池的原因:**> - 缺少activity_id -> 奖励模板 映射。- 缺少奖励可达性、赛前能力快照、目标开放和奖励可见性字段,暂时无法完整判断玩家是否“够得到”奖励。- 榜单积分、排名、领奖、购买行为更接近结果端或投入端,不能直接作为激励性机制变量。 +--- +## 四、活动层与个体层变量分层逻辑梳理在七机制变量整理过程中,还需要进一步区分活动层变量和个体层变量。 +- **活动层变量:**部分机制更偏活动层 / 赛局层 / 阵营层环境变量,这些变量往往不是某个玩家自己独有的,而是同一场活动、同一赛局或同一阵营中的玩家共同面对的规则环境。 +> 活动层回答的是:这个赛局环境是否更容易激发整体投入? +- **个体层变量**这些变量更贴近玩家个人面对的规则机会、收益结构或行为适配关系。 +> 个体层回答的是:这个玩家在当前机制暴露下是否更容易投入? +后续机制结果不能简单的合并成一个总排序,而应该分为活动层和个体层分别解释。活动层重点看规则环境差异,个体层重点看玩家暴露差异。 + +--- +#### 明日计划:- 交叉核对筛选出来的 P0/P1 补数字段需求是否必要。- 对已经具备计算基础的变量,进一步整理第一批可试算清单。- 对机器学习部分的操作细节进行拆解,并与前面七机制变量整理流程衔接,输出可复用的操作文档。 + +--- +*Source: feishu doc FNGMdHMOfo30tYx09EYclknfnZg* diff --git a/output/feishu-docs/md/G1q2ddC9uo1d3LxWS2KcoFqenJg.md b/output/feishu-docs/md/G1q2ddC9uo1d3LxWS2KcoFqenJg.md new file mode 100644 index 0000000..7886ed1 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/G1q2ddC9uo1d3LxWS2KcoFqenJg.md @@ -0,0 +1,60 @@ +# 2026.06.23-日报-莫润麟 + +2026.06.23-日报-莫润麟### 今日内容**① 重新梳理博弈论建模思路** +**② 互补性机制变量优化** +**③ 核对当前入库变量问题** +### 一、重新梳理博弈论建模思路重新梳理了博弈论建模的思路:不能直接照搬昨天 Park & van der Schaar 那篇论文的思路。 +当前判断是: +> 可以借鉴其“**基础模型→机制扩展→均衡比较**”的研究思路,但不**能直接照搬其“一个机制对应一个模型”的方法。** +原因在于,**两者的研究场景存在本质区别。** +- Park & van der Schaar 更多是在比较不同激励机制方案之间的效果,其**机制之间具有一定替代关系**;- 而本文研究的公平性、激励性、私有性等规则机制,并不是互斥关系,而是**在同一场竞赛中同时存在的平台规则组合。**因此,不能简单拆成:公平性模型,激励性模型、 私有性模型分别独立分析,而要在**统一博弈论框架下刻画多个机制的共同作用。** + +> 更适合采用:**分步引入、联合收束**的建模方式。 +### 分步引入**先建立最基础的收益函数,说明玩家投入本质上是在权衡收益与成本。** +随后逐步加入不同机制: +- 激励性机制:说明奖励价值如何影响投入意愿; - 私有性机制:说明个人贡献如何转化为个人回报; - 公平性 / 补偿性机制:说明投入是否能够有效改变结果; - 后续再结合重点机制筛选结果,进一步补充互动性、互补性或流动性等机制。 目的是**让每个机制影响收益函数的位置和作用路径更加清晰**,避免一开始把所有机制混在一起,导致逻辑难以解释。 +### 联合收束虽然分析时分步展开,但最终不能把机制彼此割裂。 +因为在真实竞赛中,玩家做投入决策时,会同时考虑: +- 奖励值不值得争; - 自己能否获得回报; - 赛局是否还有胜算; - 投入是否能够有效转化为竞争优势。 最终需要回到统一收益函数中,刻画多个机制共同作用下的均衡投入。 +**这样能讲清楚单个机制的作用路径,也能够反映真实游戏规则是同时发挥作用的。** +#### (二)进一步明确统一收益函数思路**当前逐渐明确,后续理论部分不应把各机制割裂成独立模型,而应先建立统一的收益(效用)函数。** +核心逻辑是: +> **玩家在投入过程中,本质上是在权衡收益与成本,并根据边际收益变化不断调整投入水平。** +因此,后续可以围绕: +- **收益**- ** 成本**- ** 竞争结果**- ** 收益分配****建立统一收益函数,再逐步分析不同机制如何改变收益结构和均衡结果。** +#### **一阶最优条件(FOC,First-Order Condition)**进一步补充了一阶最优条件(FOC)相关知识 +FOC 的核心思想是: +> **玩家会持续投入,直到增加一单位投入带来的边际收益,恰好等于增加一单位投入带来的边际成本。** +即:**边际收益 = 边际成本** +- 从数学上看**,****FOC 来源于效用(收益)函数最大化过程,对投入变量求导并令导数等于零**,得到均衡投入条件。进一步理解,玩家是否继续投入,本质上是在不断比较: +- ** 多投入一点能够带来多少额外收益; **- ** 多投入一点需要付出多少额外成本**。 当边际收益大于边际成本时,玩家会继续追加投入; +当边际收益小于边际成本时,玩家会减少投入; +最终在两者相等的位置形成均衡投入。 +**对本文的启发** +FOC 的价值在于: +> **它能够把“为什么玩家愿意投入”从经验描述转化为数学上的均衡条件**。 +后续不同规则机制影响综合投入,本质上都可以理解为: +- ** 提高边际收益; **- ** 降低边际成本; **- ** 或改变投入对结果的转化效率。 **因此,机制作用并不是直接决定玩家是否投入,而是通过改变边际收益—边际成本关系,进一步影响玩家的最优投入水平。 + +--- +### 二、互补性机制优化继续优化互补性机制的定义,将原来以建筑、委派、buff 等“玩法协同”变量为主的口径,调整为更贴近论文主问题的 **K-L 投入结构关系**。 +当前更关注的问题是: +- 金钱投入 K 与行为投入 L 是互补还是替代; - 高 K 玩家是否同时表现出高 L; - 金钱投入是否通过资源、兵力和加速机制带来更多行为机会。 阶段判断: +> 互补性不再主要回答“有没有 buff”,而是回答“金钱投入与行为投入如何共同作用”。 +#### (一)重新梳理互补性机制链条结合实际玩法,当前元宝和付费更多是缩短等待时间、补充兵力和资源,而不是直接替代行为本身。 +当前更合理的机制链条为: +**金钱/元宝投入→ 缩短等待时间、补充兵力资源→ 增加继续行动机会→ 提高行为投入 L→ 推动综合投入** +因此,互补性更偏向解释: +> **金钱投入如何放大行为投入,而不是简单替代行为投入。** +#### (二)完成第一版 K-L 结构变量构建基于 5 月统一口径玩家期表,完成第一版 K-L 投入结构变量构建。 +主要包括: +- ** K-L 投入差值; **- ** K/L 投入占比; **- ** K-L 均衡度; **- ** K-L 双高交互强度; **- ** 兵力消耗型行为投入; **- ** 金钱—兵力消耗交互强度; **- ** K-L 投入结构类型**。 数据检查结果: +- **样本量:50,579; **- ** activity 数:666; **- ** 关键字段缺失率:0; **- ** K 与 L 相关系数:0.48; **- ** K 与兵力消耗相关系数:0.40; **- ** L 与兵力消耗相关系数:0.94。 **K-L 类型分布显示: +- 双高互补型玩家占比(17.08%)明显高于高 K 低 L 型和低 K 高 L 型。 初步结果更支持: +> 金钱投入与行为投入存在互补关系,而不是简单的替代关系。 +#### (三)明确变量使用边界由于综合投入 Y 本身由 K 与 L 构成,**因此 K-L 派生变量不适合直接进入预测主模型,以避免同源泄漏**。 +这些变量更适合用于: +- K/L 子模型; - 玩家类型划分; - 替代关系检验; - 机制细化和论文解释。 建筑、委派、buff 等变量暂不废弃,后续更适合作为辅助解释变量,用于说明 K-L 互补关系为何产生 + +--- +*Source: feishu doc G1q2ddC9uo1d3LxWS2KcoFqenJg* diff --git a/output/feishu-docs/md/GKwFdBdYUoiX3GxEtVOcapavnsb.md b/output/feishu-docs/md/GKwFdBdYUoiX3GxEtVOcapavnsb.md new file mode 100644 index 0000000..1561235 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/GKwFdBdYUoiX3GxEtVOcapavnsb.md @@ -0,0 +1,58 @@ +# 2026.06.16日报-刘鹏 + +2026.06.16日报-刘鹏# 一、工作概述- 修复真机测试中遇到的字体问题- 新增红点功能和临时物品栏功能- 新链配置方案制定# 二、主要产出## 2.1-修复真机测试遇到的字体问题- **字体打包问题**因为Unity引擎本身的字体不包含中文,因此AI在制作包含字体的UI功能时,会为了方便直接调用本地的字体来完成,检测时也不会报错。但在打包到微信小游戏端后,字体没有一并打包过去,导致中文字体无法正常显示。最终解决方案为打包一个小体量字体跟随出包。 +[图片: 图片展示了修复真机测试遇到的字体问题后的对话界面。界面背景为浅粉色,有粉色边框的对话框,对话框内有粉色边框的头像,头像中人物 自动生成图片]修复前 +[图片: 图片展示的是游戏《原神》中林珊与陈瑾的对话界面。林珊(左)对陈瑾(右)说“恭喜你,今年设计师大奖,名至实归。”陈瑾回应“谢谢。你特意在这里等我 自动生成]修复后 +- **字体文件降包**因为字体文件动辄几MB非常吃包体大小,因此需要单独做降包处理 +**降包方式:** +- 扫描项目——把所有文本文件(剧情 JSON、代码里的提示语、配置表)里出现过的中文字全部提取出来- 裁剪字体——用工具(pyftsubset)从完整字体中只保留这些字- 结果:黑体 9.7MB → 只保留700个字 → 200KB**后续字体更换:** +后续如果需要更换字体也需要重新走一遍降包流程 + +## 2.2-新增红点功能和临时物品栏位功能### **2.2.1-红点功能:**- **目的:**当玩家满足某些条件(如金币足够解锁下一剧情)时,在对应系统入口显示红点提示,引导玩家操作,避免玩家注意不到其他二级系统界面或其他边缘元素的变化。同时需要支持后续新增系统的接口调用,避免每新增一个需要红点的功能,都要再写一遍。- **核心架构:**- 树形红点管理器,支持路径寻址(如 `"BottomNav/Story"`)- 叶子节点注册条件函数,父节点自动聚合子节点状态- 事件驱动刷新,条件变化时主动触发而非轮询- **应用场景:**- **剧情入口红点**:金币足够开启下一剧情时,底部导航的剧情按钮显示红点(`RedDotView` + `红点.png`)[图片: 图片展示的是2026.06.16日报-刘鹏文档中 自动生成的图片内容]- **临时物品栏徽标**:队列非空时显示红点背景 + 白色数字,展示待领取物品数量[图片: 图片展示的是游戏界面中临时物品栏徽标的应用场景。画面中,角色站在装饰华丽的房间内,物品栏中显示有项链和花束两个物品,其中项链被红色框线突出显示,其右上角有红色圆角矩形框,内有白色数字“6”。该图片与文档中“临时物品栏徽标:队列非空时显示红点背景+白色数字,展示待领取物品数量”的内容对应,直观呈现了红点功能在临时物品栏中的应用效果。]- **后续需要完善**- **红点消除逻辑**:玩家点击进入对应界面后标记已读,红点消失的时机和条件需要细化- **物品栏满仓提示**:队列达到 999 上限时的 UI 反馈- **稳定性测试**:后续测试观察红点逻辑是否发挥作用,是否造成玩家红点焦虑### **2.2.2-临时物品栏功能****目的:**由于剧情/其他系统会投放物品,但如果物品直接投放到棋盘上会干扰玩家的棋盘策略,因此通过临时的物品存放格子功能,能有效避免物品投放与玩家策略冲突的问题。同时由于目前物品栏采用单格显示(降低策略复杂度,营造悬念和惊喜感)的设计,为了传递数量信息需要借助红点来显示对应物品的数量 +**核心功能** +- **队列存储**:临时存放系统投放的物品(如剧情奖励),上限 999- **点击放置**:点击物品栏将队首物品放入棋盘空格,无空格时提示"棋盘已满"- **持久化存储**:通过 ISaveDataProvider 接入 SaveManager,退出游戏不丢失**UI 表现** +- **位置**:订单模块最左侧,作为第一个子元素参与水平滚动- **尺寸**:棋盘格子宽度 × 1.3,正方形,底部对齐- **背景**:`cell_empty.png`,始终不透明- **图标**:显示队首物品的图标- **徽标**:右上角红点背景(`红点背景.png`)+ 白色粗体数字显示队列总数**动画效果** +- **心跳脉冲**:2.5s 周期,连续两次缩放(1→1.25→1,间隔后 1→1.20→1)- **飞入动画**:点击后物品从栏位飞向目标格子,复用生成器 spawn 动画路径**数据入口** +- `DropSlotManager.Enqueue(itemId, count)`:任何系统均可调用入队- 当前由 `StoryManager.GrantItemReward` 调用,剧情奖励物品自动进入队列## 2.3-新链配置方案制定### **2.3.1-新链配置流程问题**之前通过新增配置workflow完成了两条新链的物品链方案讨论,并审查了是否会与当前结构产生冲突,得到了一套可接入配置的物品链,并且不会与现有结构产生冲突,但实际让AI配置完后发现,AI提醒棋盘布局和订单池没有数据支撑配置,需要我额外提供。得出的结论就是之前那版workflow的检测环节存在不少问题,以下是问题梳理。 +[图片: 图片是一张表格,对比了新链配置流程中Phase 2澄清、Phase 3 review、 Phase addCriterion()]**后续优化了两个环节的查漏补缺:** +- **Phase 2 增加标准问题**:新增内容的**上游来源**(谁产出?→ Generator ✓)和**下游出口**(谁消费?→ Order ✗ / 谁展示?→ Board ✗)- **Phase 5 conflict-check 增加第4个 agent**:"遗漏检测"——检查新增 item_id 是否在所有引用它的配置文件中都有对应条目。### **2.3.2-棋盘方案补充讨论****第一版:**基于浪漫餐厅布局数据得到非均匀分布的棋盘结构,但整体只是样子像那么回事,实际让AI模拟跑了一下扩张的流程,发现AI的思路是一级一级扩,即2级清完再清3级,以此类推,导致AI设计的布局等级变化过于均匀,缺少阻隔壁垒,且很容易触发前期的连锁,如合成2级物品后直接能一路合道5、6级,1次2次还好,太多就会导致难度大幅降低。 +[图片: 图片展示的是新链配置方案中棋盘布局的布局总览。表格以“row0”至“row8”为行,以“col0”至“col16”为列,各单元格内标注不同类型的布局,如“luxury_06”“silver_05”等。其中,“[★起点]”标识在多行多列的布局中,有两处位于“row5”和“row6”列“col14”处。该图片与文档中“新链配置方案制定 - 棋盘方案补充讨论”内容相关,直观呈现了布局总览情况。]布局总览 + +[图片: 图片展示了新链配置方案中棋盘布局的两个时间点状态。上图T=5min时,jade_02已清完,jade_03当前前线,可用格约14;下图T=10min时,jade_03大部分清完,碰到了jade_04钉子,可用格约22,且提示“GEN_3_1v2钉子(无法清除!)”。图片与上下文关系紧密,直观呈现了棋盘布局在不同时间点的扩张情况,帮助理解布局总览中暴露的连锁问题。]3、4阶段开始暴露连锁问题 +**第二版:**这一版添加了连锁阻断,让扩张节奏不再是平滑的,而是具有段落感,阶段性变化的一种节奏。并且再扩张中间会有强阻隔带来控制下一阶段的转换,而不是一推到底,直接推到边界再用高级链卡玩家。 +[图片: 图片展示了一张表格,包含8行9列数据。表格中各单元格内显示不同颜色的链卡名称,如“luxury_05”“silver_06”等。其中,第4行第5列单元格内有“[★起点]”标识。该图片与文档中“2.3.1 - 新链配置流程问题”部分内容相关,可能用于直观呈现新链配置流程中链卡的分布及起点标识情况,辅助理解新链配置方案制定时的链卡配置问题。]总览 +[图片: 图片展示了新链配置流程中T=6min和T=8min两个时间点的布局情况。T=6min时,清除了1个jade_04,有阶段性的阻隔物品,如gen_craft_lv3、craft_lv3等。T=8min时,craft_lv4进入加速期,gen_craft_lv4直接产出jade_02,等效产出速率提升约30%。图片与上下文紧密相关,直观呈现了新链配置2 addCriterion]有阻隔阶段有加速阶段 +[图片: 图片展示了T=15min时的扩张停滞情况,呈现了不同区域的连锁状态。图中有“已清空”“可见但无法清除”等标识,如[Au1] = gold_01 孤品、[Vs1] = velvet_01 孤品等。还标注了强阻隔点,如[GJ1] = 珠宝收纳生成器 - 完全无法处理。下方说明玩家此时情绪设计,如习惯生产 - 合并 - 扩张循环,看到新物品却无法合成,且不清楚占格子的物品,引发“接下来怎么办?”的欲望,触发剧情。]强阻隔点,用于目标转换 +# 三、收获和反思## 3.1-收获**AI做体验模拟:**原来要模拟数值模型流程变化需要使用VBA脚本或者其他程序模拟,现在可以让AI直接模拟数值结果,例如本次的棋盘模拟,可以清晰的预览玩家阶段性的扩张速度和范围,来决策下一步的调整方向,并且AI在模拟时也会有自己的思考,可以启发下一步的调整方案。 +## 3.2-反思- **workflow 的 review 缺少"跨系统完整性"检查** — 新增物品只改了定义文件,没人问"它怎么进入玩家视野"。已修复:加入 completeness-reviewer + omission-checker。- **Phase 2 需求澄清时缺少强制问题** — 对新增实体必须追问来源/展示/消费/配置范围,不能等用户自己想起来。已修复:加入必问标准问题模块。- **模拟玩家行为要基于正确的游戏机制** — 不能用"先清低级再清高级"的线性思维,要考虑连锁、方向选择、订单驱动等真实决策逻辑。- **平台追问:**之后再涉及到UI、特殊功能的问题时,需要提前让AIreview打包到目标平台时,本次功能可能会存在的问题并进行预防。# 四、明日计划1.完成底部信息栏显示系统,接入物品链图鉴界面,提供合成链信息和合成目标帮助 +2.制作背包系统,完善游戏基础策略结构,需要先确定背包格子的解锁条件,看是否需要制作额外的广告埋点 +3.完成新链订单配置的导入,形成完整的体验流程 +# 五、当前进度和规划**时间** +**模块** +**交付物** +**交付标准** +**完成情况** +**本周任务完成进度(%)** +D1 + +- 真机测试与问题修复- UI适配新方案落地- 新链素材补充 + +- 真机测试结果和问题修复结果- UI可以按照新新方案适配不同分辨率- 两条新链共19张素材图交付- 遮挡和半遮挡素材图各一张- 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;- 关键界面适配新方案可运行;- 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; +关键界面适配新方案可正常运行; +新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 +20% +D2 +- AI音频生成探索- 底部提示信息栏方案- 红点功能开发- AI音频生成探索结论 - 底部提示信息栏方案 - 红点功能初版- 明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;- 提示栏方案可覆盖核心提示场景;- 红点功能可正确提示并清除 +- 修复真机测试中遇到的字体问题- 新增红点功能- 新链配置方案制定 +15% + +D3 +- 物品投放栏- 背包系统- 物品投放栏初版 - 背包系统初版 - 流转规则清单- 物品可在棋盘、投放栏、背包之间稳定流转;- 无丢失、复制、卡死;- 满位与异常操作处理明确- 新增临时物品栏功能10% + +D4 +- 物品链图鉴查看系统- 人物动效、选中动效、合成提示动效制作- 物品链图鉴查看系统初版 - 动效制作与接入版 - 动效触发点清单- 可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;- 可展示链路来源与目标;- 人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作 +0% +规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟** + +--- +*Source: feishu doc GKwFdBdYUoiX3GxEtVOcapavnsb* diff --git a/output/feishu-docs/md/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc.md b/output/feishu-docs/md/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc.md new file mode 100644 index 0000000..9491b15 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# 2026年6月22日工作日报-黄静雯 + +2026年6月22日工作日报-黄静雯# **一、工作内容概述**- 小游戏产品及市场调研- 小游戏体验 +# **二、《灵画师》体验及开箱like调研对比分析**## 《灵画师》抖小及微小同步体验(首日)- **抖小与微小不互通,但统一版本内容及运营管理, 渠道差异化只存在于外层(素材/分享/社区/支付SDK)**[图片: 图片展示了游戏《灵画师》在抖小及微小平台首日体验时的画面。左侧画面显示角色等级为44级,处于武泰后期,战力121.76万,有“渡劫至金丹前期(0/1)”的提示;右侧画面角色同样44级武泰后期,战力112.62万。下方界面展示了各类功能图标和道具。画面中角色、数值等元素清晰可见。此图与上下文“《灵画师》抖小及微小同步体验(首日)”相关,直观呈现了首日游戏体验时的状态。][图片: 图片展示了《灵画师》游戏的更新公告界面。左侧为iOS版本,右侧为Android版本。公告内容显示,因不断优化游戏体验,于6月22日进行了不停服维护更新,热更期间游戏仍可正常游玩,仅需在更新结束后重新登录游戏即可。还介绍了“马上来财”活动玩法、优化ABMR等内容。界面底部有“更新公告”“运营声明”等选项。该图片与文档中《灵画师》抖小及微小同步体验(首日)的内容相关,直观呈现了游戏更新公告的具体样式和信息。]- 首日体验及调研判断灵画师长线运营的关键因子:**成熟玩法模型 × 精细化体验调优 × 波克城市发行能力 × 波克城市长线运营能力**- **行为次数→随机奖励→数值膨胀→爽感闭环的节奏设计**- **大地图实时探索战斗**- 在攻击敌人同时可能会有其他玩家也在打同一个敌人,把固定的闯关模式调整成同屏大世界自由探索的感觉,与开箱子这一具体形式形成差异化,且贴合当时大地图自由探索及肉鸽玩法热点- **轻社交(公会/GVG)内容**- 公会(仙盟)的核心功能:**额外资源获取 **+** 轻度互助**- 洞府的"社交":**异步偷菜**灵画师的仙盟在寻道大千基础上做了**轻量化设计**,定位是**轻度社交与日常补给**,玩法简化,以**捐献、任务、兑换基础福利**为主,对抗性温和,策略性低,**不占战力主导**,属于轻社交 +- **波克城市发行能力**- **立项阶段**- 从市场热点及用户痛点入手:买量测试+媒体信息- 国风- 治愈解压- 反馈及时感强的爽点- 多人同频的需求- 融入休闲玩法:种田、偷菜、钓鱼等[图片: 图片为文档中关于《灵画师》立项阶段内容的截图。图片中文字提到,基于波克做休闲产品的经验,融入游戏中的休闲玩法表现突出,素材吸量高,玩家参与度高,对整体数据提升关键。图片与上下文紧密相关,是对立项阶段项目方向验证部分的阐述,强调了休闲玩法对游戏上线测试数据提升的重要性。]- **项目验证阶段**- 在素材风格验证上,波克城市采用反差、既视感、交互创新等方法制作素材,并**通过小规模买量测试,重点监测CTR、CVR及起量速度**- **正式推广阶段**- 买量素材很“野”,除了明星、达人合作视频,信息流买量基本上是什么火就快速抄,另外游戏内配合买量素材也植入了相关小游戏玩法,防止平台审核认定"货不对版"[图片: 图片展示了《灵画师》游戏界面。画面中角色名为玛丽,等级44,拥有37063银币、88个符咒、0个符咒碎片。角色手持武器,身后有火焰效果。界面右上角显示战力112.62万。下方有“一仙当关”“除妖卫道”“轮回秘境”三个玩法入口,每个入口旁有红色感叹号标识。该图与文档中《灵画师》体验及开箱like调研对比分析的内容相关,直观呈现了游戏内的部分玩法及角色信息。][图片: 图片展示了《灵画师》游戏中的三个关卡界面。左侧是“一仙当关”关卡,画面中有角色与敌人对战,下方有“挑战”按钮。中间是“轮回秘境”关卡,画面为角色背影,下方有“继续游戏”按钮。右侧是“旋转刀锋”关卡,画面中有角色与飞刀对战,下方也有“挑战”按钮。这些界面与文档中《灵画师》体验及开箱like调研对比分析的内容相关,体现了游戏的玩法场景。]- **波克城市长线运营能力**- **开箱Like的成熟结构:概率阶梯 → 流派锁死 → 排行焦虑**- **数值卡点 x 商业化转化节奏,每遇到一个数值卡点均对应养成系统解锁/付费礼包推送**[图片: 图片展示了《灵画师》游戏中的开箱界面。左侧为“屠龙刀”开箱,收益800%,可获得5次获得、1次额外获得,售价6元;右侧为“绝版外观”开箱,收益800%,可获得1次获得、1次额外获得,售价6元。两个开箱界面下方均有“点击空白处关闭”提示。图片与上下文关系紧密,直观呈现了游戏中开箱的收益情况及付费机制,是分析游戏商业化转化节奏、探讨付费用户基数等内容的直观依据。][图片: 图片展示了《灵画师》游戏中的限时体力礼包界面。左侧为礼包展示,显示350%高额收益,包含300体力、200包子、15战令币,有效期3:59:46。右侧为礼包购买界面,同样显示350%高额收益,礼包内容及有效期与左侧相同,底部有“点击空白处关闭”按钮。该图片与上下文关系紧密,直观呈现了游戏中限时体力礼包的样式和购买信息,辅助说明游戏中商业化节奏相关内容。]- **限时活动冲榜(养成体系APA冲榜):紧迫感×排他性×可视化排名×增量消耗**[图片: 图片展示了《灵画师》]- **中小额付费为主(月卡/基金/战令)→ 把"付费用户基数"做大,不靠少数鲸鱼硬撑**- 核心付费集中在月卡、基金、战令、小额礼包……以30–198元档为核心……主打低门槛、高收益、长期保值……商业化更"普惠",对平民友好,**更适配抖音小游戏的支付生态**[图片: 图片展示的是《灵画师》游戏中的“至 addCriterion至宝纳福”界面。界面顶部显示角色等级为44,战力121.76万,体力46365。中间有“至宝纳福”标题,说明每次打怪可额外获得修为,需消耗6元。下方有“消耗总数”和“额外获得次数(今日已获得次数0/0)”显示。界面主体为消耗不同数量的“修为”(如1000、2000等)可提升至宝等级,每升1级打怪额外获得修为比例增加(10%、20%等),每日额外获得次数也相应增加。该图与上下文介绍的《灵画师》商业化节奏及付费礼包推送等内容相关。][图片: 图片展示的是《灵画师》游戏中的福利界面。上方有“福利”“超值礼包 优惠多多”字样,背景有游戏角色形象。界面中列出四种福利礼包,分别是“包子”“奶酪”“鸡腿”“魂玉”,每种礼包需再购买5次后,每日免费领取,每日限购1次,价格分别为6元、12元、12元、30元。礼包内含相应资源,如包子、奶酪、鸡腿、魂玉等。该图片与上下文介绍的商业化节奏、付费礼包推送等内容相关,直观呈现了游戏中福利礼包的设置情况。][图片: 图片展示的是《灵画师》游戏中的月卡界面。上方有“超值豪礼”标题,中间是月卡图标及“1500%收益”字样。下方列出月卡享有的权益,包括立即获得300包子、每日可领取100包子等8项内容。最下方有“¥30”购买按钮。界面底部有月卡、纯身卡、基金、灵田管家等卡片。该图片与文档中介绍《灵画师》商业化节奏的内容相关,直观呈现了月卡的权益及价格,体现了游戏中中小额付费为主、主打低门槛、高收益等商业化特点。][图片: 图片展示了《灵画师》游戏中的连续充值界面。左侧显示剩余时间13天6小时,有“第9天”“第10天”“第11天”“第12天”四个充值任务,每个任务下方有对应奖励。右侧界面与左侧相同。底部红框内文字说明“每天充值任务金额可抽奖,购买天令不计入充值,消费天令计入充值”,并有“点击空白处关闭”提示。该图片与文档中介绍《灵画师》商业化节奏的内容相关,展示了游戏中充值任务及奖励情况。]- **IP合作:有效解决中后期获客及付费问题**- **素材消耗=合作成本×20倍,买量成本↓25%**- **营收=合作成本×4倍**- **IP选择原则:**- **与游戏题材贴合,能被用户接受**- **与核心用户不重叠,能拓圈**- **IP形象具备鲜明的特征**> 这样才能被人记住,这样才好去做素材,才好拿曝光降低成本 +**正常时期**:月卡托底 + 包子经济 + 数值卡点 + 限时冲榜 +**衰减信号**:参与度↓ → 开联名活动 → 新外观/新灵宠/新剧情 → 回流脉冲 → 重新激活付费 + +## 开箱的开箱Like产品代际梳理 +**波克能在开箱Like头部已定的情况下做成两款畅销TOP,靠的不是"开箱Like的创新",而是:** +- **竞争策略:**- 用休闲中度的系统改进已被验证的硬核框架- 分一杯羹策略,立项阶段认真研究,做最佳改良版——省掉定义者的试错成本和市场教育成本- **发行策略:**素材验证闭环×抖音生态×双端同构,把钱花在转化效率上- **商业化策略:**中小额付费托底→习惯型付费→LTV平滑,而非逼氪→反弹→靠新血续命(但同时单养成系统的付费坑深)- **时机选择:**跃动吃第一波开箱Like扩散期,灵画师吃"所有人都觉得晚了"的反共识窗口 + +--- +*Source: feishu doc GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc* diff --git a/output/feishu-docs/md/H0dFdCh9aoOM8HxjUDAcB5k8nAg.md b/output/feishu-docs/md/H0dFdCh9aoOM8HxjUDAcB5k8nAg.md new file mode 100644 index 0000000..c53ec04 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/H0dFdCh9aoOM8HxjUDAcB5k8nAg.md @@ -0,0 +1,22 @@ +# 2026.6.17-日报-张家振 + +2026.6.17-日报-张家振## 一、今日内容概述- 尝试通过爬虫辅助财务取数 +--- +## 二、现有财务取数问题梳理当前财务在月初汇报或日常数据整理时,需要登录多个平台分别取数。不同平台之间入口不统一,页面结构不一致,取数方式也不同。 +### 现有人工流程:- 登录对应平台;- 进入指定菜单或报表页面;- 选择月份、项目等查询条件;- 点击查询;- 将页面结果复制下来;- 再统一汇总到 Excel 或其他报表中;### 这种方式存在问题:- **耗时较长**:多个平台需要逐一登录,多个页面需要重复查询,查询结果还要人工复制、粘贴、整理。- **重复性强**:每个月操作流程基本一致,财务人员**大量时间消耗在重复点击、查询和复制上**。- **汇总效率低**:数据分散在不同系统,取完后还需要再次整理,**无法直接形成统一结果**。 +--- +## 三、爬虫自动化思路核心思路是:**工具模拟财务人员原来的操作过程,自动完成登录、查询、获取结果和汇总。** +不强依赖各个平台提供接口,不需要对系统进行改造,而是优先复用现有人工取数路径。 +### 整体过程拆分:- **模拟登录**:打开目标平台,进入登录页面,完成账号登录或复用登录状态。- **模拟查询**:进入财务平时取数的页面,设置月份、项目、科目等条件,点击查询或导出。- **模拟取数**:从页面表格、查询结果或导出内容中获取数据,**替代人工复制粘贴**。- **自动汇总**:将不同平台取回的数据统一整理,按财务需要的格式汇总,输出到后续报表或 Excel 中。 +--- +## 四、采用流程录制降低使用门槛在爬虫方案中,一个关键问题是:传统爬虫通常需要配置页面元素、按钮位置、表格区域等信息,而这些内容往往涉及 HTML、页面结构或技术定位规则。财务业务人员通常不理解这些内容。 +因此,本次明确采用**流程录制**的形式屏蔽技术操作。 +### 工具设计思路:- 打开**录制模式**;- 按照平时取数方式**正常操作页面**;- 依次完成登录、进入页面、选择条件、点击查询、复制或导出;- 工具在**后台自动记录**这些操作;- 后续再次取数时,**工具自动复现**这套流程。### 业务操作流程:- **财务不需要关心**:页面 HTML 是什么、按钮对应哪个元素、表格怎么定位、查询框叫什么、爬虫规则怎么写、技术配置应该怎么填。- **财务只需要知道**:**我平时怎么取数,在操作一遍,工具帮我记下来。** +--- +## 六、理想工具使用方式### 目标使用流向**选择平台 -> 打开录制 -> 按平时方式操作一次 -> 保存流程 -> 后续自动执行 -> 自动汇总结果** +### 理想使用流程:- 选择要配置的系统;- 点击“开始录制”;- 正常登录并完成一次取数;- 点击“停止录制”;- 填写结果输出位置;- 后续**每月自动执行该流程**;- 工具将抓取结果**自动汇总**到指定文件中。 +--- +## 七、当前状态与下一步计划### 当前状态- **财务取数核心痛点**:多平台登录、多页面查询、人工复制、手动汇总、耗时且容易出错。- **自动化思路**:通过爬虫模拟人工取数过程,自动完成登录、查询、取数并统一汇总。- **业务使用门槛问题**:财务人员不懂 HTML,不适合配置复杂爬虫规则,需要**通过流程录制隐藏技术细节**。- **理想工具形态**:业务人员像平时一样操作页面,工具自动记录流程,后续自动复现流程并完成取数。### 后续计划- **选择一个典型平台作为试点**,验证完整流程。- **梳理该平台人工取数步骤**,形成录制场景。- **完善流程录制入口**,让业务人员可以开始、停止、保存流程。- 将录制流程与自动执行打通,**实现重复取数**。- 将抓取结果**输出到指定汇总文件**。- 后续再**接入 Prefect**,实现多平台、多任务的统一调度与执行。[图片: 图片展示的是“财务多源取数·配置与运行”中“录制爬虫流程”的界面。界面有“配置数据源”“录制流程”“运行流程”“录制场景”四个选项卡,当前选中“录制场景”。下方有“report_web”“web_report”两个录制场景,分别对应网址“https://report.dianchou.com”和“https://ar.gateway.dianchou.co”。最下方有一个红色的“开始录制”按钮。该图片与文档中后续计划里“梳理该平台人工取数步骤,形成录制场景”内容相关,直观呈现了录制场景的配置界面。] + +--- +*Source: feishu doc H0dFdCh9aoOM8HxjUDAcB5k8nAg* diff --git a/output/feishu-docs/md/HhY3dlgfcoPPCKxbuvfcQlVlnJe.md b/output/feishu-docs/md/HhY3dlgfcoPPCKxbuvfcQlVlnJe.md new file mode 100644 index 0000000..468ea47 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/HhY3dlgfcoPPCKxbuvfcQlVlnJe.md @@ -0,0 +1,65 @@ +# 2026.06.22日报-刘鹏 + +2026.06.22日报-刘鹏# 一、工作概述- 测试订单和棋盘方案效果,补充修复workflow校验流程- 新增底部信息提示栏选中标记素材和动画,优化合成动画效果- 新增物品出售功能和出售按钮素材# 二、主要产出## 2.1-棋盘和订单方案测试### 2.1.1-第一版结果**模块** +**测试问题** +**原因** +**解决进度** +新手流程 +- 第2步合成3级生成器时棋盘无对应2级生成器- 第5步提交订单时需求5品为3级,但棋盘上只能合出2级物品- review时只采用结构性的验证标准,没有采用功能性验证标准- 已修复配置冲突,将新的功能性验证标准补充到原workflow +预设订单系 + +- 出现 cost=4 但 reward=28 的订单,奖励/成本比率在 0.75~7.0 间剧烈波动,无统一规律- 标注为"Hard"的订单,物品组合 cost 实际落在 Easy 区间- AI配表逻辑有误,错误的采用了剧情解锁需求量为奖励配置的目标- 预设订单没有正常采用动态生成逻辑的难度定义标准 +- 修复预设订单的AI配置逻辑问题- 修复预设订单难度与成本不匹配问题 +### 2.1.2-第二版结果**模块** +**测试问题** +**原因** +**解决进度** +动态生成器模块 +- 订单生成的成本计算模型固定,不能根据生成器生产能力的提升而动态调整订单生成的物品- 订单成本计算研究与订单动态生成功能的模块是分开讨论的,最后没有进行同步- 已修复,可根据生成器产出能力动态调整订单的物品需求派发类型 +预设棋盘 +- 部分预埋生成器的位置摆放存在问题,第二链银链过早开启 +- 周围没有阻隔的高级棋子,导致过早显示位置 +- 需要在预埋3级生成器位置附近设置新的高级阻隔棋子### 2.1.3-动态生成器模块修复细节**一、适用范围** +- 这套机制只作用于 `Phase3` 及之后的动态订单阶段。- `Phase1`、`Phase2` 的固定预设订单不受影响。**二、难度依据** +- 动态订单的难度适配,不再依据玩家历史最高合成等级。- 动态订单改为依据“当前生成器的实际产能”来适配难度。- 原有的难度区间配置继续保留,每档订单仍对应各自的目标体力成本范围。**三、生成规则** +- 每次生成新的动态订单时,系统都会读取当前各条链生成器的实际输出情况。- 系统会把当前生成器产能换算成“1 次点击相当于多少个 1 级物品”。- 订单需求物品的等级上限,由当前难度区间允许的体力成本上限决定。- 当前链条中,体力成本不超过该难度上限的物品,都可以进入订单候选范围。- 因此当生成器产能提升后,后续新订单会自动提高可要求的物品等级,减少低级物品订单堆积。**四、生效时机** +- 在下一次生成新动态订单时,按最新生成器产能重新适配难度。## 2.2-底部信息提示栏选中标记素材和动画### **2.2.1-选中标记实现功能**- **选中建立模块**负责管理棋子的首次点击选中、选中切换、二次点击判定。第一次点击先进入选中状态,第二次点击才执行对应交互。 +- **高亮显示模块**负责把当前选中的棋子显示为高亮状态。当前采用整格 icon 覆盖的方式表现选中效果,并且同一时间只跟随当前选中目标显示。 +- **动效联动模块**负责选中高亮的进场动画和同步点击动画。新选中目标时播放缩放进入效果,再次点击已选中目标时,高亮会和棋子的点击动画同步变化。 +- **棋盘交互联动模块**负责让选中高亮和拖拽、合成等棋盘行为正确协同。拖拽开始时隐藏原格高亮,合成成功后自动选中新生成的棋子,并更新对应高亮。 +- **刷新适配模块**负责在棋盘UI重刷后重新恢复正确的选中显示。因为格子UI会反复重建,所以高亮不是固定不变的,而是根据当前选中状态动态重建。 +### 2.2.2-合成动画效果**动画流程(总时长 0.3s):** +- **起始状态:** 新物品 localScale 设为原始尺寸的 0.2 倍(几乎看不见)- **Phase 1(0.18s,60%时长):** 从 0.2 倍 ease-out 放大到 1.3 倍(快速弹出、越来越慢)- **Phase 2(0.12s,40%时长):** 从 1.3 倍 ease-in 缩回到 1.0 倍(慢启快收)**视觉效果:** 物品从极小快速弹出超过正常大小,再收回正常 — 有"砰"的出现感。 +**安全处理:** 每帧检查 target 是否为 null(可能被销毁),是则立即中断并回调。 +## 2.3-底部信息提示栏出售功能和素材补充### 2.3.1-出售功能- **出售显示模块**负责判断当前选中的棋子是否允许出售。只有可出售物品才会让底部提示栏进入出售模式,其他对象仍然走非出售状态。可出售物品走单物品价值表, +- **出售表现模块**当进入出售模式后,右侧操作按钮会切换成出售按钮样式,当前使用的是金币按钮素材;同时展示“卖出”文案和对应收益数值。 +- **出售执行模块**玩家点击出售按钮后,会调用物品出售逻辑,对当前选中的物品执行卖出处理,而不是删除处理。 +- **出售后刷新模块**出售成功后,会清掉当前选中状态,并同步刷新底部提示栏和棋盘显示,避免已经卖掉的物品还保留原来的选中与提示信息。 +# 三、收获和反思## 3.1-收获- **建立了可复用的数值公式体系**- reward_base_table 基于 `cost^0.7` 推导- 难度档位有明确的 cost 区间约束- 奖励计算公式嵌入 Excel,后续改配置直接拉公式即可- **形成了"影响面扫描"工作流**修改 conflict-check workflow,在方案制定阶段就识别所有配置消费者及其功能性约束。这不仅解决了本次问题,也为后续所有配置变更提供了标准化的检查流程。 +- **确立了三条配置规则**- 奖励必须严格遵循公式(不允许手调)- 经济不平衡时降低解锁门槛,不改订单- 配置表嵌入公式,源头可追溯## 3.2-反思**订单成本动态适配** +- **按需计算:**当系统依赖“当前局面”时,很多时候按需计算比事件驱动更稳,因为触发链更短,问题更少,目前方案采用的是“生成时实时计算”,优点是逻辑简单、状态少、不容易脏数据;不用额外维护一套长期缓存。# 四、明日计划- 探索人物骨骼动画的实现方案,确定基本的技术和设计方案- 继续测试流程是否顺畅,记录问题清单,继续修复和补充体验卡点- 总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构# 五、当前进度和规划**时间** +**模块** +**交付物** +**交付标准** + +**完成情况** +**本周任务完成进度(%)** +D1 + +- 测试订单棋盘配置,修复实测问题- 补充底部信息提示栏UI- 优化其他模块的动效表现- 实测问题清单与修复进度 - 底部信息提示栏功能补充 - 动效优化记录- 订单棋盘核心问题已记录并推进修复 - 底部提示栏可正常使用 - 关键动效表现得到优化已完成两版测试问题记录和修复 +已完成选中功能的补全和素材补充 +已优化合成动效、选中动效 +20% +D2 +- 探索人物骨骼动画的实现方案- 继续测试流程是否顺畅,记录问题清单- 总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构- 人物骨骼动画方案说明 - 流程测试问题清单 - 数值模型与金币产耗调研总结- 形成可用的人物骨骼动画方案 - 流程问题已记录并分级 - 数值模型有阶段性结论 + +D3 +测试完整链路是否能够形成闭环,实际体验是否符合预期 +实现人物骨骼动画 +总结当前数值调研模型和项目实用模型 +- 闭环测试记录 - 人物骨骼动画实现版本 - 数值模型总结- 核心链路可形成闭环 - 人物骨骼动画已接入可用 - 形成可用于项目的数值模型结论 + +规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟** + +--- +*Source: feishu doc HhY3dlgfcoPPCKxbuvfcQlVlnJe* diff --git a/output/feishu-docs/md/ILjndhBjkoBAvdxVnY5clO7CnJg.md b/output/feishu-docs/md/ILjndhBjkoBAvdxVnY5clO7CnJg.md new file mode 100644 index 0000000..2e7d693 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/ILjndhBjkoBAvdxVnY5clO7CnJg.md @@ -0,0 +1,55 @@ +# 2026.06.18日报-刘鹏 + +2026.06.18日报-刘鹏# 一、工作概述- 完成底部信息提示栏系统,并接入图鉴系统接口,实现完整信息提示链路- 补充背包系统UI素材、物品合成提示动效- 继续讨论完善订单方案的设计,完成棋盘和订单具体参数配置# 二、主要产出## 2.1-底部信息提示栏系统- **设计目的:**提供必要的信息提示,引导玩家正确合成和使用物品,连接对应棋子的合成链图鉴和棋子使用提示,提供详细提示信息查看的界面入口。- **实现功能:****选择触发逻辑** +首次点击棋子时,先进入选中状态并显示底部提示栏,不直接触发功能。再次点击同一个已选中的目标时,才执行对应交互,避免误触。 +**提示栏显示规则** +只有可选中的棋子会显示提示栏。空白格不会选中,也不会弹出提示,减少操作干扰。半遮挡棋子可以选中,也会正常显示提示信息。 +**提示内容逻辑** +普通合成链棋子会显示合成提示,例如提示相同棋子可提升到下一级。特殊功能棋子的文案与展示逻辑已预留接口,后续可以按类型继续补充。 +**详情入口逻辑** +提示栏标题右侧有感叹号按钮。合成链棋子和生成器棋子点击后会进入当前项目已有的对应图鉴界面;其他类型的详情展示逻辑已预留扩展口。 +**操作按钮逻辑** +提示栏右侧有一个操作按钮,目前只对合成链物品生效。默认是删除按钮;如果该物品属于可出售物品,则自动切换为出售按钮并显示收益。生成器暂不接入出售/删除操作。 +**半遮挡物品限制** +半遮挡物品虽然可以被选中并显示和普通物品一致的提示信息,但不会开放删除和出售,因为它本质上属于未完全解锁状态。 +**UI落地方式**提示栏相关UI不是完全运行时临时生成,而是直接放在编辑场景中,便于手动调整布局、缩放和后续适配。位置上挂在 `BottomNav` 区域,放在背包和剧情按钮之间。 +**可扩展性预留** +当前系统已经把特殊棋子提示、其他类型详情页、后续交互按钮扩展都预留了接口,后面新增规则时可以继续接入,不需要推翻现有整体结构。 +## 2.2-功能优化和素材补充### 2.2.1-仓库系统UI素材补充- **设计思路:**- **界面风格:**为符合珠宝主题,决定将仓库设计为展示柜,同时在内部增加小型聚光灯,底部展示图等元素,让展示柜的界面效果更加精致更加贴合主题- **入口提示:**打开和关闭展示柜界面时,入口的Icon也会打开和关闭,丰富状态设计,提高互动沉浸感- **拓展思考:**根据当前的棋盘扩张速度设计,没有给玩家过大的棋盘空间压力,导致玩家不太需要用到展示柜,所以后续有两个改进思路:- **调整棋盘结构:**调整棋盘空间的扩张速度,在卡点阶段增加玩家的空间压力,考虑到新鲜感的投放间隔,比较难实现- **增加其他用包需求:**将展示柜做成一个可产出挂机收益的系统,能够产出体力和热度(热度机制是一种订单奖励机制,达到满热度时,会获得3个订单需求的所有棋子,完成一套快速提交订单的comb,提供阶段性爽感),还能接入广告埋点,获取双倍收益。目前方案还在讨论中,已确定具备一定可行性,但需要严格的产出控制,避免对原资源系统造成过多影响。- **实现效果:**[图片: 图片展示的是游戏中的展示柜界面。柜子主体为粉色 自动生成图片]### 2.2.2-物品合成提示动效制作- **触发条件:** 玩家 30 秒内无任何合成/拖拽操作,且棋盘上存在可合成物品对。- **动画表现:** 找到等级最高的一对可合成物品,两个物品同时放大(1→1.3倍)+ 互相靠近 → 停顿 → 缩小回原位。每轮重复 3 次,间隔 4 秒后开始下一轮。- **中断机制:**- 玩家拖拽物品 → 立即停止,拖拽结束后重新计时 30s- 物品被合并/移除 → 立即停止,重新扫描新的最佳配对- 任何弹窗打开(图鉴、背包、剧情、广告、引导)→ 立即停止,关闭后重新计时 30s- **技术方案:** 独立浮动层 + Ghost 副本,不修改棋盘逻辑,不阻挡玩家操作。[图片: 图片展示的是《2026.06.18日报-刘鹏》文档中仓库系统UI素材补充部分的内容。画面中,仓库棋盘上有多个物品,其中右下角被红色框线突出显示的区域,包含一个绿色佛像、一条银色手链和一个绿色佛像。这些物品被红色框线包围,可能是在展示仓库系统中特定物品的摆放位置或状态。该图片与文档中介绍仓库系统UI素材补充的内容相关,直观呈现了仓库系统中物品的摆放情况。]## 2.3-订单动态生成池方案讨论和配置- **奖励系统重做:**借鉴浪漫餐厅的奖励随等级升高倍率增加递减的衰减设计,能更有效的避免后期高级链的数值膨胀,降低单一物品链高级链的收益,引导玩家多尝试并行链而非绝对的高级链条订单,这样调整还可以增加游戏的策略难度,如果分配不好棋盘更易满,提高背包系统的需求,从而激发看广告解锁格子的需求动机。- 旧方案:`reward = totalCost × 1.5 × tier_multiplier`(线性)- 新方案:`reward = sum(reward_base_table[item.level] × count) × tier_multiplier`- reward_base_table带衰减:低级奖励高效(Lv3→6金),高级衰减明显(Lv12→257金,而非2048)- **物品约束规则更新:**因为1、2级物品的价值太低,且对玩家的体力消耗有限,所以应当杜绝这种订单的出现,保障难度体验的平衡- 禁止Lv1物品出现在订单中- Lv2物品只能出现在"新链首单教程"里,且必须搭配Lv3+- Easy档最低从Lv3开始- **配置导入:**已完成棋盘方案和订单方案的配置,后续将进行跑测记录和调整[图片: 图片展示了棋盘配置相关数据。包含BoardLayout.json,列出63条entry,覆盖9x7全部格子,无遗漏无重复,教学起点、四方向阻拦带、预览物品、奖励节点、外圈高级壁垒等信息;GeneratorData.json,呈现6个生成器补全,如gen_jade_lv8产出gold_0105 + velvet_0105(10种),权重和均为100,且所有item_id验证存在于ItemData.json,generator_id验证存在于GeneratorData.json,无配置错误。该图片与文档中棋盘方案配置内容相关,是对配置数据的详细呈现。]棋盘配置 +[图片: 图片展示了订单动态生成池方案中棋盘配置的变更内容。包含文件及变更内容,如OrderData.json文件全量23单写入等;OrderPoolConfig.json文件新增reward_base_table等字段;OrderPoolConfig.cs文件新增三个工具方法;设计文档为最终版生成器配置等。该图片与文档中订单动态生成池方案讨论和配置上下文相关,直观呈现了棋盘配置的变更情况。]订单配置 +# 三、收获和反思## 3.1-收获**奖励衰减:**之前使用的倍率线性增加的机制虽然,符合成本越高奖励越高的惯性逻辑,但实际这样做会让游戏后期奖励数量膨胀过快,导致金币体系崩溃,作为非传统数值成长爽感为主的游戏,并不会鼓励玩家过度追求单链的最高等级,而是让玩家更多的去思考多链并行的规划策略,依次提供相应的奖励反馈。所以应当将采用衰减算法,形成边际收益递减,避免策略退化。 +## 3.2-反思**视觉类任务分批验收:**AI在做资源替换、场景配置、视觉还原这类任务时,风险往往比纯逻辑代码更高。因为这类工作对项目现状、层级关系、素材状态、场景摆放都很敏感,一旦理解偏一点,就容易出现“全切乱了”的情况。所以使用者要意识到:AI在视觉落地上的容错率通常低于纯逻辑开发,最好分批推进、及时验收 + +# 四、后续计划1.测试新订单和棋盘方案的体验效果,记录并进行配套调整和优化,实现完整30Min预设体验 +2.研究人物动画效果的实现方案,实现人物表情、动作可变的live2D效果 +3.继续调研浪漫餐厅,反推笑脸订单机制和订单展示槽的规则等,完善订单机制和整体方案 +# 五、当前进度和规划**时间** +**模块** +**交付物** +**交付标准** +**完成情况** +**本周任务完成进度(%)** +D1 + +- 真机测试与问题修复- UI适配新方案落地- 新链素材补充 + +- 真机测试结果和问题修复结果- UI可以按照新新方案适配不同分辨率- 两条新链共19张素材图交付- 遮挡和半遮挡素材图各一张- 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;- 关键界面适配新方案可运行;- 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; +关键界面适配新方案可正常运行; +新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 +25% +D2 +- AI音频生成探索- 底部提示信息栏方案- 红点功能开发- AI音频生成探索结论 - 底部提示信息栏方案 - 红点功能初版- 明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;- 提示栏方案可覆盖核心提示场景;- 红点功能可正确提示并清除 +- 修复真机测试中遇到的字体问题- 新增红点功能- 新链配置方案制定- 完成底部信息提示栏系统,并接入图鉴系统接口,实现完整信息提示链路25% + +D3 +- 物品投放栏- 仓库系统- 物品投放栏初版 - 仓库系统初版 - 流转规则清单- 物品可在棋盘、投放栏、仓库之间稳定流转;- 仓库无丢失、复制、卡死;- 满位与异常操作处理明确- 新增临时物品栏功能- 新增仓库系统(界面UI未补全) +25% + +D4 +- 物品链图鉴查看系统- 人物动效、选中动效、合成提示动效制作- 物品链图鉴查看系统初版 - 动效制作与接入版 - 动效触发点清单 +- 可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;- 可展示链路来源与目标;- 人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作- 新增图鉴系统以及界面UI- 补充背包系统UI素材、物品合成提示动效- 继续讨论完善订单方案的设计15% + +规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟** + +--- +*Source: feishu doc ILjndhBjkoBAvdxVnY5clO7CnJg* diff --git a/output/feishu-docs/md/IyWTdFXitoaTK0xmpSicuAw6npc.md b/output/feishu-docs/md/IyWTdFXitoaTK0xmpSicuAw6npc.md new file mode 100644 index 0000000..d11930e --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/IyWTdFXitoaTK0xmpSicuAw6npc.md @@ -0,0 +1,34 @@ +# 260618日报-韦译 + +260618日报-韦译# 1.工作内容概述- 调研并实践Loop engineering- 基础功能线——优化文本提示框的具体信息界面- 美术线——生成并接入2条副链的美术资源- 美术线——生成并接入商店弹窗道具分页的美术资源# 2.进度## 2.1 调研并实践Loop engineering +- Loop Engineering定义:是指如何让Agent自主根据定义好的验证目标,不断迭代,直到工作真正完成。- 本次结合Loop engineering和superpower工作流,提升了整体的工作流质量,能够通过一次提示词达到更好的任务质量,但是也更加消耗token- 收获:- 本次调研发现,codex能够自主在cocos引擎中截图,并且分析游戏画面。做到一定程度的自动化测试- 对于Harness Engineering和Loop Engineering有了更加深层次的认识## 2.2 基础功能线——优化文本提示框的具体信息界面- 之前的具体信息界面,是能够点击物品,跳转到该物品的信息界面- 思考:个人认为这个设计有点冗杂了,其实并不是特别需要。这个设计带来了过多的功能复杂度,导致开发工期大幅上升。故去除这个冗杂设计。改为比较简单的设计(跟《浪漫餐厅一样》)。- 目前的设计:点击物品详情后,就是简单地展示该物品/生成器的合成链条等信息- 目前的效果## 2.3 美术线——生成并接入2条副链的美术资源- 完整落地了物品链设计方案的3条主链、2条副链- 护肤品链[图片: 图片展示了护肤品链的7个层级,分别为参考、护肤品链1级至7级。其中,护肤品链1级至6级对应不同护肤品形态,如面霜、精华液等,7级为面霜。这些层级与上下文关系紧密,上下文提到护肤品链存在分辨率高、细节多等问题,从远处看容易糊成一团,此图直观呈现了护肤品链的层级及形态,为后续优化提供参考。]- 香氛链[图片: 图片展示了香氛链不同等级的的物品资源。左侧有一个黄色文件夹图标,标注“参考”。右侧依次排列着香氛链1级至7级的物品图标,1级为圆形物品,2级为圆柱形物品 自动生成]- 游戏内效果[图片: 图片展示的是护肤品链的物品链界面。画面中,物品以棋子形式排列在带有白色窗帘装饰的棋盘上,每个棋子上标有物品名称。棋盘上有绿色高亮显示的区域,底部有“调试面板”字样。画面右下角有“点击棋子以在此处阅读其详细信息”的提示。该图片与上下文关系紧密,直观呈现了护肤品链物品链的布局和物品展示情况,是物品链设计方案落地的具体体现。]- 但是目前的物品链美术资源还是有些问题,后续需要进行优化- 新物品链对比旧物品链,可以发现新物品链分辨率太高,细节太多,从远处看容易糊成一团。后续需要降低分辨率、减少细节、突出视觉重心[图片: 图片中展示了游戏内物品链设计中的物品生成界面。上方有小纸袋食材篮(LV1)、单层藤编篮(LV2)、带布衬的面]- 总结出物品链设计的方法论- 每个物品都一定要有一个视觉重心(视觉记忆点)- 反面案例:ai给的很多高级物品,都是xx礼盒,堆在一起,没有视觉重心- 不需要太多细节- 越多细节,在远处看越模糊## 2.4 美术线——生成并接入商店弹窗道具分页的美术资源- 整体效果仍然参考同类型的商店弹窗充值分页的美术效果,复用其中的UI组件[图片: 图片展示的是游戏商店弹窗道具分页中“宝石”购买界面。上方有“宝石”标题,下方有不同数量宝石的购买选项,如100颗1.99美元、265颗4.99美元等,每项购买选项下方均有对应的价格标签。界面底部有“恢复购买”按钮,左下角有蓝色宝石图标,右下角有咖啡杯图标。该图片与文档中“美术线——生成并接入商店弹窗道具分页的美术资源”内容相关,展示了分页中购买道具的美术效果。]- 拆分出的UI组件[图片: 图片展示了商店弹窗道具分页拆分出的UI组件。包含购买按钮和刷新按钮底框、购买道具区域(购买组)底框、购买项底框、剩余数量底框、刷新区域底、刷新图标等。这些组件整体效果参考同类型商店弹窗充值分页的美术效果,复用其中UI组件。图片与上下文紧密相关,是对美术线生成并接入商店弹窗道具分页的美术资源中拆分出的UI组件的直观呈现,为后续生成和接入提供参考。]- 目前效果[图片: 图片展示的是游戏商店弹窗道具分页的美术效果。上方有“今日棋子”标题,下方有多个物品图标,如手套、红宝石、木棍等,每个图标显示剩余数量及对应消耗的。底部有“距离下次刷新04:00:21”的倒计时,以及“20”和]# 3.收获与反思- 本次调研Loop engineering的收获很大,但是基本上都是思想方法论上的收获。这个方向的探索太前沿了,基本上没有现成产品或者可以直接使用工作流。如果想要实践,要么自己用提示词或者脚本搭简易版本,要么自己手搓一个工程化落地的工作流和产品,要么等别人开发一个工程化的产品或者工作流。- 个人认为后续应:以自己简单搭建进行实践+重点关注这部分前沿的产品/工作流为重心 +# 4.下一步计划- 结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)- 商店弹窗面板:进行UI优化- UI底部的文本提示框:进行UI优化- 美术线- 生成并接入剩余的美术资源- 生成器- 人物立绘(剧情+订单)- 按钮图标- 主界面背景图- 具体信息界面 +# 5.项目规划参考: +https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 +https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ + +- 开发计划:- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**- **非开发计划中的内容,不优先开发**- 拆解调研任务**目标** +**核心任务** +**完成情况** +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 +- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 总结二合类游戏设计的关键认知- 整理以上2点内容,进行内部分享 + +- 上线前要完成的任务**目标** +**核心任务** +**完成情况** +关卡和数值设计铺量 +- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值30% +基础功能 +- 文本提示信息框——ok- 购买弹窗——暂时搁置- 边缘系统- 设置- 个人信息界面75% +商业化 +- 上架微信小游戏- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)30% +更换新主题的美术资源 +- 目前还差- 订单盘- 生成器- 人物立绘(剧情+订单)- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- UI底部的文本提示框55% + +优化 +- 手感调优- 上线前测试找bug30% + +- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意- **空间压力设计失误**- **订单节奏不合理**- **合成反馈不够满足**- **美术风格不统一** + +--- +*Source: feishu doc IyWTdFXitoaTK0xmpSicuAw6npc* diff --git a/output/feishu-docs/md/JTJpdBKWco9kC2xwa4Ycv135npg.md b/output/feishu-docs/md/JTJpdBKWco9kC2xwa4Ycv135npg.md new file mode 100644 index 0000000..b68b454 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/JTJpdBKWco9kC2xwa4Ycv135npg.md @@ -0,0 +1,43 @@ +# 2026.06.15-日报-陈楚真 + +2026.06.15-日报-陈楚真# 一、工作内容概述- 小游戏体验- 《隐秘之潮》版本试玩 + +--- + +# 二、《狱国争霸》重数值与泛用户的平衡处理## 小游戏“重度化”的心理防御与设计对冲**从APM考验到LTV挖掘** +在中,我们将多线节点导流玩法划分为四个历史阶段:从早期的《Galcon》追求极致的 APM 操作精度(阶段一),到《State.io》的超休闲极简化(阶段二),再到《狱国争霸》所代表的阶段四“东亚小游戏 SLG 化” +这一进化的本质是**商业模式驱动的底层重构**。在阶段四中,游戏的核心驱动力已经从“局内战术调度”迁移到了“局外数值增长”。这种迁移必然导致“重数值侵入”现象:即低级橙兵(传说)凭借数值/机制的断层级优势,能够无视操作差距压制紫兵(史诗) +[图片: 图片展示了贴吧用户关于《逆 addCriterion图片展示了贴吧用户关于《]针对“泛用户如何在轻量载体上接受重数值”这一命题,我们需要从资产确权、反馈对冲及异步匹配机制三个维度进行解构 + +## 数值压制的底层逻辑> 资产确权与阶级预设 +在传统的公平竞技游戏中,数值的不对等被视为设计事故;但在IAA+IAP混合变现的小游戏语境下,“数值断层”是LTV上限的保障 +### “稀有度资产”VS“勤奋积累”橙兵碾压紫兵反映了开发者对不同用户资产价值的排序。高级紫兵代表的是玩家通过时间投入获得的“劳动价值”,而低级橙兵代表的是通过抽卡或付费获得的“稀有资产价值” +- **设计动机:**开发者必须确保稀有武将拥有压倒性的基础成长系数及独特机制- **用户接受度逻辑**泛用户在碎片化时间玩游戏时,其认知带宽不足以进行复杂的战术推演,因此他们更依赖“颜色标签”来判断强弱。橙色碾压紫色符合其在社交平台长期被教育的“品质霸权”心理 +这种直观的阶级预设消除了“为什么我打不过他”的逻辑质询,将挫败感迅速导向“我也要抽个橙将”的消费冲动 +### 品质对冲等级焦虑小游戏的泛用户对“等级追赶(按部就班的成长)”存在厌恶感/抗拒感,但对“获得神装/神将”有极高的热忱 +- **策略应用**开发者通过新手6元礼包、S10赛季卡池10抽保底传说兵种等手段,让新玩家在入坑第一天即拥有“橙兵”。**这种设计本质上是允许用户通过核心资产的获取,直接跳过数月的等级劳动。** 当用户手握橙将进行碾压时,他们便成为了数值压制的受益者,这种低成本的身份快速转换极大地提高了他们对数值不平衡系统的容忍度 + +## 体验补偿机制> 视觉反馈对数值的“减震” +之前的会议提到,设计的最高境界是克制 +在《狱国争霸》中这种克制体现在“交互逻辑”上,而在“反馈表现”上却表现得极度贪婪。这种高强度的感官刺激,是为了中和重数值压制带来的负面体验 +### 非对称反馈当高数值单位对低数值单位进行收割时,游戏并非枯燥的数值扣减,而是通过密集的效果和音效制造了物理消除的爽感 +- **视觉对冲:**兵力连线后的“绿色洪流”覆盖全图,这种视觉上的“占有欲满足”缓解了背后数值计算的不公平[图片: 图片展示的是《狱国争霸》游戏界面,呈现了战斗后的后的情况。画面左上方显示时间为28:37,右上角有玩家排名、分数等信息。画面中,绿色区域代表玩家控制的势力,其“绿色洪流”覆盖全图,形成视觉上的“占有欲满足”;红色区域为敌方势力。右下角有“零陵”字样,表明当前战斗地点。该图与上下文关系紧密,直观呈现了视觉对冲机制,即兵力连线后“绿色洪流”覆盖全图,以缓解数值计算的不公平感。]### 交互层面的博弈空间为了让泛用户觉得自己并未被数值“全权主宰”,游戏在底座逻辑中保留了部分免费变量 +- **快速调动与征兵技能:**右下角的技能不花费金钱,但给了玩家“我在操作、我在指挥”的心理暗示- **“以一当百”等横幅设计**这是特地设计的情绪锚点。即使玩家最终因数值劣势失败,只要他在某一秒达成了特定的守城成就,系统就会通过显式的横幅给予肯定这种局部的小胜(反馈奖励)抵消了全局大败的挫败感,将“数值凌辱”某种程度上弱化成“虽败犹荣的名将时刻”,吸引玩家再开一局 + +## 全服赛季的温控对于泛用户而言,“不分服”与“S10 赛季”通常意味着巨大的追赶鸿沟。《狱国争霸》通过黑盒的**流量分层与异步匹配**消解了新玩家的焦虑 +### 异步匹配异步匹配是作为“体验调节阀”而仅“成本节约器”存在,其核心商业价值在于系统拥有对竞技环境的绝对解释权 +- 玩家看到的是一个“真实玩家”和“第十赛季”的强大外壳,但实际面对的是一个被“降权”后的数据镜像。这种“伪全服”制造了竞技生态繁荣的幻觉,同时确保了新玩家在前 7 天的生存率> 《我的花园世界》的公会竞赛匹配逻辑也起到了类似的作用,存在丰富的黑盒甚至是明盒空间 +### “老店承诺”效应在迭代速度不断加快,一日有上百块小游戏更新的时代,“第十赛季”不再是门槛,而是一种“老店承诺” +- 泛用户在进入游戏时,看到 S10 会下意识认为该产品具备长线运营能力,其课金资产(橙将)具备更高的保值性- 开发者在新赛季中缓释上一赛季的顶级资产,利用“一步登天”的快感瞬间抹平用户的时间焦虑。这种“以资产换时间”的逻辑,使追赶压力转化为入坑福利 +## 直播间的权力预演> 数值压制的社会化传播 +分析抖音主播的巅峰局(1500+积分段)直播内容可以发现,重数值侵入非但没有伤害观赏性,反而成为了直播间高转化的叙事杠杆 +[图片: 图片展示的是《原神》游戏中的“巅峰赛”界面。画面顶部有“巅峰赛”字样,中间是带有角色头像像的盾牌图标,盾牌上显示积分1569。右上角有排行榜、战报、商店图标。底部有每周奖励图标,显示16胜场。该图与上下文关系紧密,上下文提到分析抖音主播的巅峰局直播内容,重数值侵入成为直播间 高转化的叙事杠杆,此图直观呈现了游戏中巅峰赛的积分情况,与重数值的社会化传播相关。]### 爽文逻辑的视觉投射- **视觉震撼:**满级天赋配合顶级橙将产生的“瞬间染绿全场”的效果,具有极高的物理模拟爽感- **权力预演:**对于直播间的泛用户,部分主播的操作展示了一场“权力预演”,他不仅展示了当下的玩法,更展示了用户养成满级后的“终极形态”。这种预期的前置,极大地诱发了用户为了追求同等压制力而进行的“重数值投入”### 弹幕交互与“指点套利”由于该作的地图拓扑从新手期就高度多样化,直播间观众通过弹幕进行“云微操” +- **心理位移:** 当观众在讨论“该不该连襄阳”或“何时用快速调动”时,他们的注意力从“数值是否公平”转移到了“路径选择是否高明”上。这种由地图多样性带来的“策略幻觉”,为重数值系统提供了一层完美的掩护[图片: 图片展示的是《狱国争霸》直播间弹幕截图。画面中有四条弹幕,前两条弹幕内容分别为“听我的 直接梭哈右手”“这么运”,带有笑脸表情;第三条弹幕为“你要笑死我”;第四条弹幕是“终于溜边吃上了”。弹幕发送者均为“28 122709 管”,部分用户昵称被模糊处理。该图片与上下文紧密相关,直观呈现了直播间观众在讨论游戏策略时的互动情况,与上下文提到的观众通过弹幕进行“云微操”及“策略幻觉”等内容相呼应。][图片: 图片展示的是《狱国 自动生成]## “抢位”指南基于对《狱国争霸》底座演进及数值机制的洞察: +#### 数值层:非线性变强模型- **执行点:**严禁数值平滑。在橙色武将的获取节点上,必须设置一个“战力体感断层”。让玩家获得橙将后,推关速度肉眼可见地提升- **反馈对冲:**将“以一当百”等横幅反馈做成标准模组。当玩家数值处于劣势时,高频弹出这种视觉奖励,利用“虚荣心”对冲“数值被虐感” +#### 技术层:异步行为镜像系统- 应集中力量开发一套能自动记录、清洗、并“降权镜像化”玩家行为的 AI 系统- **动态难度:** 实现难度随用户行为波动的设计(例:如果用户连看三个广告/连败/数值释放,系统应自动将其匹配对手的数值调整),确保用户维持“变强”的正向反馈循环 +小游戏进入了“重芯轻壳”的深水区 +- **意义不在于三国:** 在于证明了“导流对冲底座”是承载重数值的可行载体- **竞争力不在于平衡:** 而在于它通过“感官补偿”与“异步温控”,成功让泛用户在感受到数值霸权的同时,依然觉得游戏是“好玩且可追赶的” +同时需要注意的是,该底座高度适配主播间交互生态(主播攻略/演示/示弱),在可以直接关联直播的抖音上该游的成绩与循环更亮眼。在该框架下,数值的轻重以及赛季追赶压力等都会被表现力以及互动性掩盖 + +--- +*Source: feishu doc JTJpdBKWco9kC2xwa4Ycv135npg* diff --git a/output/feishu-docs/md/KxGSdXVp1oNk1lx7RfucVn1onte.md b/output/feishu-docs/md/KxGSdXVp1oNk1lx7RfucVn1onte.md new file mode 100644 index 0000000..dbebf05 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/KxGSdXVp1oNk1lx7RfucVn1onte.md @@ -0,0 +1,16 @@ +# 2026.6.18-日报-张家振 + +2026.6.18-日报-张家振## 一、工作内容概述- 录制式取数方案推进到可实际运行- 打通 Superset取数通道- 取数结果的标准化导出 +--- +## 二、配置化导出导出实现完全贴合财务业务口径的自定义输出: +- **多维度格式配配置**:支持 Excel 文件名、Sheet 名称、表头中英文映射自定义。- **字段类型转换**:内置数据类型库,自动完成时间格式化转换、金额精度统一等处理。 +--- +## 三、Superset取数通道增加Superset直连取数能力: +- 支持仪表盘批量导出和单图表精确导出两种粒度- 输入仪表盘链接后自动解析并列出所有可用图表,支持勾选式选择- 所有导出格式、字段映射、口径设置可在不同 Superset 图表间直接复用 +--- +## 四、数据落库与底表规划- **数据库化梳理**:核心维度表、业务明细表的全面梳理与关联校验。- **历史数据结构化迁移**:将历史推广暂估底稿数据,清洗后批量入库。- **新增数据入库标准制定**:以应付看板为样本,完成取数结果与入库底表的逐字段映射,明确金额精度、时间格式、项目归类等转换规则。 +--- +## 五、当前状态与下一步计划### 当前状态- **核心链路验证通过**:录制式取数与 Superset 两条通道跑通流程。- **数据入库环节打通**:按照目前的取数底表设计数据表,将历史数据入库,梳理新数据入库映射方案。### 后续计划- **补齐数据闭环**:取数到数据自动落库与底表生成,打通 "取数→入库→出底表" 链路。- **逐步扩展**:推广暂估完成后,逐步扩充其他的取数底表。 + +--- +*Source: feishu doc KxGSdXVp1oNk1lx7RfucVn1onte* diff --git a/output/feishu-docs/md/LGtSdFyIropgBDx0e3gcSeqeneh.md b/output/feishu-docs/md/LGtSdFyIropgBDx0e3gcSeqeneh.md new file mode 100644 index 0000000..1592c45 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/LGtSdFyIropgBDx0e3gcSeqeneh.md @@ -0,0 +1,28 @@ +# 2026.6.15-日报-张家振 + +2026.6.15-日报-张家振## 一、工作内容概述1、财务月报自动化工具支持网页化处理 +2、尝试积木报表是否能完成财务月报任务 + +--- +## 二、验证尝试过程#### 积木报表项目结构与能力调研梳理了积木报表示例工程,查看**报表主表、多 Sheet 表、数据集、数据源、字段、参数**等相关结构,同时了解了示例项目配置、启动方式和报表创建逻辑。 +积木报表 支持**类 Excel 报表设计、多 Sheet 报表、SQL 数据集、文件数据集和常规导出**,具备承载在线报表平台的基础能力。 +#### 财务月度管理报表迁移方案验证围绕现有 **财务月度管理报表**,尝试了多种迁移路径: +- 上传 Excel 作为文件数据集- 使用 SQL 数据集重建核心报表- 将多个单 Sheet 报表合并为一个多 Sheet 报表- 尝试保留 Excel 原生公式并导入 积木报表验证过程中,重点围绕以下几张核心表进行处理:**利润表取数源、利润表 - 分产品、利润表 - 分地区、利润表 - 按月**。 +#### 多 Sheet 报表生成尝试今日尝试通过写入 积木报表 相关配置的方式,生成一个多 Sheet 的月度管理报表。 +**操作流程:** +- 创建多个单 Sheet 报表- 复制报表数据集、字段、参数配置- 写入多 Sheet 报表记录- 设置 Sheet 名称、顺序、表头、冻结区域和基础样式- 清理旧版本后重新生成**方案证明**:积木报表 的多 Sheet 报表**可以通过配置方式生成**,但样式、公式和复杂 Excel 行为仍需要额外适配,**不适合简单照搬**当前财务月报模板。 + +--- +## 三、工具能力验证与边界判断验证了 积木报表 在财务报表场景中的适用性。整体来看,积木报表 **并不是单纯的“Excel 替代品”**,更适合承担**在线报表平台**的角色。 +#### (一)积木报表的优势- **在线报表设计与展示**:可通过网页设计器配置报表样式、表头、字段、分组和展示格式,适合做固定格式的经营报表、管理报表、统计报表。- **连接数据库实时取数**:可以直接连接 数据库,通过 SQL 数据集读取业务数据,实现报表数据动态刷新,减少人工复制粘贴 Excel 的过程。- **多维度查询与筛选**:支持配置查询条件,方便业务人员在线筛选数据,而不是每次重新生成一份文件。- **多 Sheet / 多报表组织**:可以将多个相关报表组织在一起,形成类似工作簿的查看体验,适合承载一组结构相对稳定的分析表。- **权限、在线查看和统一入口**:相比本地 Excel 文件,更适合作为统一报表入口,便于多人查看、权限控制和历史报表管理。- **常规导出与分享**:适合把已经结构化的数据报表导出为 Excel、PDF 等格式,用于查看、归档或对外传递。#### (二)积木报表的边界- **不适合直接替代**当前财务月报中这类**高度依赖 Excel 跨表复杂公式**的场景。- 当前财务月报中存在大量跨 Sheet 引用、复杂公式、手工口径和 Excel 原生计算逻辑。如果直接把此类 Excel 原样迁移,容易遇到**公式解析不完整、计算结果不可控**等问题。 +--- +## 四、问题定位与结论今日验证后,形成四个关键判断: +- **积木报表适合作为在线报表展示和查询平台**:更适合用于**数据查询、在线展示、筛选、权限控制和常规导出**,而不是直接照搬一个复杂 Excel 工作簿。- **复杂跨表公式是当前财务月报迁移的主要风险点**:在公式保留测试中出现了表达式解析错误,积木报表 **对部分 Excel 公式、跨 Sheet 引用、复杂聚合公式支持有限**。- **当前财务月报 Excel 工具生成为主**:对于需要保留公式、方便财务二次编辑和复核的场景,**继续使用现有工具生成 Excel 更符合财务使用**。> **积木报表适合作为在线报表展示和查询,但不适合直接替代当前财务月报这种高度依赖跨表复杂公式的 Excel 工作簿;后续更适合采用“Excel 工具生成核心月报 + 积木报表 承接结构化展示与查询”的组合方案。** + +--- +## 五、总结主要完成了 积木报表 承接财务月度管理报表的集中验证。 +**整体结论是**:**积木报表 可以作为在线报表展示和查询平台,但不适合直接替代当前财务月报这种跨表复杂公式较多的 Excel 工作簿。** +后续**财务月报自动化保持现有 Excel 工具作为主线**,继续保证财务报表的准确性、公式完整性和可复核性;**积木报表 作为在线展示、查询、权限管理和轻量报表场景的补充工具**进行尝试。 + +--- +*Source: feishu doc LGtSdFyIropgBDx0e3gcSeqeneh* diff --git a/output/feishu-docs/md/LNNWdCwK0oUYsEx7mK4cuBMRnog.md b/output/feishu-docs/md/LNNWdCwK0oUYsEx7mK4cuBMRnog.md new file mode 100644 index 0000000..2173605 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/LNNWdCwK0oUYsEx7mK4cuBMRnog.md @@ -0,0 +1,42 @@ +# 2026.06.13-日报-莫润麟 + +2026.06.13-日报-莫润麟### 今日内容**1.GPT Researcher 调研分析** +**2.机器学习建模前预处理** +### 一、**GPT Researcher 调研分析****完成 GPT Researcher 工具部署,以小游戏行业为测试场景,结合宏观行业报告与微信/抖音双平台畅销榜 Top50 数据进行交叉验证,形成阶段性行业判断。** +#### **(一)GPT Researcher (GitHub开源项目)是什么****面向深度调研场景的开源 AI 工具,核心能力是根据研究主题自动完成资料搜索、信息整合、内容归纳,并生成结构化调研报告。** +工作原理:采用"规划者 + 执行者 + 汇总者"三段式代理结构: +- **规划者:**拆解研究主题,形成具体调研子问题- **执行者:**联网检索、抓取资料、逐条生成摘要- **汇总者:**筛选整合各来源信息,输出结构化报告准确定位:**研究加速器,而非最终报告生成器。** 适合承担资料抓取、框架搭建、信息归纳等前置环节,生成内容仍需人工核验与二次加工。 +#### **(二)本次研究说明**> 本次以"小游戏行业发展情况"为测试场景,分两条线推进: +- **行业报告线**:通过 GPT Researcher 生成宏观行业研究框架,覆盖平台生态、产品形态、商业化模式和渠道机会;通过 Codex 辅助完成部署、资料整理与可视化优化。- **榜单验证线**:引入 2026年5月微信/抖音小游戏畅销榜 Top50 作为实际产品数据,用于验证或修正宏观判断。> 说明:单月畅销榜只能反映特定时间段内的榜单表现,不能直接代表完整市场规模、用户规模或绝对收入。榜单分析作为辅助验证,而非最终结论依据。 + +**(三)核心发现** +> 基于行业报告与双平台榜单交叉验证,形成以下阶段性判断: +- 小游戏行业仍在增长,但竞争重点已从"低成本上线"转向精品化、长线运营和商业化能力——**榜单验证:中重度产品在 Top50 中占据重要位置,与宏观趋势一致**- SLG、放置RPG、模拟经营、塔防等中重度品类已成为畅销榜重要组成,小游戏不再是轻度休闲产品的单一场景- 微信 & 抖音 Top50 重合 23 款(约46%),部分头部产品具备跨平台畅销能力- **支付宝小游戏、华为及快游戏联盟****( vivo + OPPO + 小米 + 荣耀,是这四家手机厂商成立的小游戏统一标准组织,可实现一次开发,四端上线)**可作为成熟产品增量渠道 +**后续可优化方向** +- 继续优化 GPT Researcher,使报告更聚焦平台差异、产品案例和商业化模式- 对双平台 Top50 进行结构化补充(品类、发行商、变现方式、渠道表现类型)- 向渠道运营请教小游戏发行渠道经验作为经验补充### 二、机器学习建模前预处理#### (一)基本分析原理- **XGBoost 的作用**XGBoost 是一种基于树模型的机器学习方法,适合处理变量较多、关系复杂、非线性明显的数据。 +在本研究中,XGBoost 的作用不是直接证明因果关系,而是用于回答: +> **在多个机制变量共同进入模型后,哪些变量对综合投入差异更有解释价值?** +它可以帮助我们从七个机制变量中,初步筛选出更值得关注的关键机制变量。 + +- **SHAP 的作用**SHAP 是一种模型解释方法,用于解释 XGBoost 识别出的变量为什么重要,以及这些变量和综合投入之间呈现什么关系。 +SHAP 主要回答三个问题: +- 哪些变量最重要;- 变量值升高时,对综合投入是正向还是负向;- 变量与综合投入之间是否存在非线性、阈值或倒 U 型关系。> **XGBoost 更偏向“筛选变量”,SHAP 更偏向“解释机制”** + +#### (二)建模前的数据检查[图片: 图片展示了机器学习建模前的数据检查流程。分为五个步骤:1. 缺失值检查,检查缺失率,低缺失填充,中高缺失标记谨慎使用;2. 异常值检查,检查极端值,P99截断/对数变换,标准化处理;3. 重复/高相关检查,避免信息重复,综合指数与分项分开,保留解释更清楚的变量;4. 因变量泄漏检查,避免“用投入预测投入”,不直接放综合 addCriterion]- **缺失值检查****需要检查每个变量的缺失率,并确定处理方式。** +一般可以分为: +- **缺失率较低:**可用 0、中位数或均值填充;- **缺失率中等:**保留变量,同时增加缺失标记;- **缺失率较高:**谨慎进入模型,必要时先放入探索变量。 +- **异常值检查****需要检查金额、积分、次数、人数等变量是否存在极端值。** +可考虑: +- **P99 截断;**- **log 变换;**- **Z-score 标准化**。虽然 XGBoost 不强制要求变量标准化,但为了后续解释和变量比较,建议尽量保持统一口径。 + +- **重复变量和高相关变量检查****如果多个变量表达的是同一个信息,容易造成解释分散。** +例如: +- 综合指数和组成分项同时进入模型;- 两个变量相关性过高;- 变量含义高度重复。处理建议是: +- 第一版优先保留解释最清楚的变量;- 综合指数和分项变量可以分两个模型分别测试;- 不建议把高度重复变量全部放进主模型。 +- **因变量泄漏检查**这是进入模型前最重要的一步。 +**如果综合投入由金钱投入和有效行为投入构成,则自变量中不能直接放入这些组成项,否则模型会变成****“用综合投入的一部分预测综合投入****”。** +因此,机制变量应尽量来自: +- 规则结构;- 奖励结构;- 组织结构;- 匹配结构;- 阶段差距;- 协作关系。> 而不是直接使用综合投入的组成行为。 + +--- +*Source: feishu doc LNNWdCwK0oUYsEx7mK4cuBMRnog* diff --git a/output/feishu-docs/md/LOhLdj8HaoAfzGxWd2KcLfZMnXd.md b/output/feishu-docs/md/LOhLdj8HaoAfzGxWd2KcLfZMnXd.md new file mode 100644 index 0000000..c2b54bf --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/LOhLdj8HaoAfzGxWd2KcLfZMnXd.md @@ -0,0 +1,47 @@ +# 韩国出差会议纪要 + +韩国出差会议纪要**核心洞察****:** +**一、产品设计** +- **韩国玩家对传统重氪模式出现明显疲劳**- 玩家对数值碾压、无限抽卡等商业化模式接受度下降 - 更关注时间投入与付费投入之间的平衡感- Battle Pass、外观付费等温和商业化模式逐渐获得认可- **社交与竞争仍是核心需求**- PVP、公会、组队协作仍是重要留存驱动力- 韩国玩家普遍不喜欢“一个人玩游戏”,更倾向于边语音边游戏的社交体验- MMO用户对服务器生态、阵营竞争、长期成长体系依然高度重视- **自动化与操作体验需要平衡**- 玩家不再接受纯挂机玩法- 也不希望完全依赖高强度手动操作 - 更倾向于自动寻路、自动刷怪等基础便利功能与核心战斗手动操作并存- **PC互通成为核心需求**- 多位玩家提到PC版和移动端账号互通的重要性- PC端适配已成为韩国核心用户选择游戏的重要考量因素之一**二、运营策略** +- **韩国市场已进入长线运营阶段**- 买量成本持续上涨,行业进入存量用户竞争时代- 韩国头部厂商普遍将重点从拉新**转向留存和召回**- 用户生命周期价值(LTV)成为核心运营指标- **回流运营体系值得重点关注**- Webzen将**“速度服(Speed Server)”作为核心回流手段**- 通过压缩成长周期帮助老玩家快速追赶主流进度- 回流机制重点在于解决战力断层问题,同时保护正式服生态- **开发者直接与玩家沟通成为趋势**- 开发者直播、制作人直播已成为韩国厂商常用运营手段- 厂商普遍将直播反馈视为真实用户声音的重要来源- 玩家对开发团队直接回应问题的接受度较高**三、发行与增长** +- **韩国已进入存量用户争夺阶段**- 下载量持续下降,高价值用户趋于饱和- 预注册价值下降,营销资源逐渐向上线期集中- 上线后3-4个月仍是获客效率最高的窗口期- **KOL影响力高于明星代言**- 玩家更相信游戏主播和实机直播内容 - KOL推荐对用户决策影响显著 - Drops等直播奖励机制已形成成熟用户习惯- **本地渠道仍具备商业价值**- One Store、Galaxy Store虽非主要获客渠道,但能够贡献10%-20%左右收入- 用户群体以高年龄、高付费MMO玩家为主**四、社区生态** +- **韩国玩家决策高度依赖社区口碑**- 玩家尝试新游戏前会重点参考社区评价和用户反馈- 对陌生游戏普遍存在较高决策门槛- 社区讨论和KOL内容直接影响游戏下载转化- **玩家社区呈现去中心化趋势**- Naver Cafe影响力持续下降 - 核心玩家逐步迁移至: Inven 、DC Inside 、Ruliweb 、Discord 、Kakao群组 - **官方社区角色发生变化**- 官方社区更多承担公告发布和活动运营功能 - 核心玩家讨论正在向第三方社区和私域群组迁移。- MMO产品的玩家关系链更多由公会、血盟等游戏内社交自然形成**五、支付与商业化** +- **Web Shop接受度较高**- 韩国玩家愿意为5%-10%的日常优惠转向官方充值渠道- 大版本或重大活动期间,折扣活动更容易推动用户迁移- **外部支付正在成为行业关注方向**- Google UCB政策为第三方支付提供了更多空间 - 但外部支付并非简单降低抽成,同时会带来转化率、客服、风控等新的挑战- Netmable认为Web Shop更适用于成熟运营产品- **拒付风险受到韩国厂商关注**- 部分厂商开始关注Chargeback带来的资金损失问题- 第三方支付机构提供的风控能力和拒付管理能力成为新的合作价值点**六、政策与合规** +- **概率型道具监管持续加强**- 概率信息需同步展示在游戏内、官网及广告宣传素材中- 面向韩国用户的营销内容同样适用韩国法律- **玩家维权体系进一步完善**- 韩国正在推动玩家投诉与维权机制体系化- 未来玩家维权和投诉将更加集中化、常态化- **合规责任持续加重**- 出现概率争议时,游戏公司需要承担更高举证责任- 运营活动、概率配置、后台日志等需保留完整记录 + +--- +## 5月20日### **会议纪要:韩国游戏&应用市场政策解读与实操方案**### 一、核心结论与大势研判韩国游戏市场正步入 **“高监管 + 高存量竞争 + 支付体系重构”** 的新阶段: +- **流量红利消退:** 传统商店流量红利减弱,买量成本(CAC)持续上升,行业正在从“重研发、长周期”转向**“快速迭代、精细化运营”**- **支付格局裂变:** Google、Apple 在全球范围逐步开放外部支付,推动全球游戏发行从单纯的“流量竞争”升级为**“支付、税务与合规体系的综合竞争”**- **出海核心竞争力重塑:** 未来中国厂商在韩国市场的壁垒将不再仅是产品能力,而是以下四大维度的出海综合体:核心竞争力=合规能力+支付能力+税务架构能力+全球化运营能力### 模块一:炉边谈话——市场、监管与跨境合规实操#### 一、 韩国游戏市场现状:步入典型“存量争夺战”- **高价值市场特征:** 韩国用户付费能力极强、重度玩家比例高、商业化极其成熟,对全球游戏行业具有风向标意义- **核心痛点(流量陷阱):** 整体下载量持续下滑,核心用户高度饱和;“老玩家”市场基本固化,各厂商本质上是在争夺同一批高价值用户- **研发运营逻辑巨变:**- *过去:* 长周期精品研发- *现在:* **快速上线 + 数据驱动 + 小步快跑迭代**(旨在降低试错成本与高昂的买量成本)- *未来强调:* **快速验证、长线运营、商业化效率以及用户生命周期(LTV)经营**#### 二、 韩国监管趋势:放宽流程,强化用户保护韩国监管的底层逻辑并非单纯的“收紧”或“放宽”,而是:**“放宽程序性监管(减负),同时强化用户权益保护(重罚)”**。 +- **概率型道具(Gacha)全面纳入高强度监管**- **公示全覆盖:** 概率信息不仅要在**游戏内**、**官网**公示,还必须同步展示在**广告、宣传素材、市场推广**内容中- **长臂管辖:** 只要面向韩国用户、使用韩语,即使是全球性营销活动,也必须严格适用韩国法律- **风险全面升级:从“行政处罚”转向“民事责任”**- **惩罚性赔偿:** 若存在概率欺诈或虚假展示,最高可能面临**3倍**的民事惩罚性赔偿- **举证责任倒置:** 发生纠纷时,**由游戏公司证明自己不存在故意或过失**,而非玩家举证。要求运营活动、概率配置、后台日志具备极其完整的留档能力- **官方维权常态化:** **2026年将正式成立专门的玩家受害救济中心**,玩家投诉将走向**系统化、实名化、集中化**#### 三、 韩国合规红绿灯边界(Compliance Boundary)> ❗ 核心结论:韩国对“游戏金融化”监管极严,不适合现金返还、Token经济、强金融属性结构。 +#### 四、 支付与税务体系升级:全球发行的新壁垒- **支付生态:从“全球统一”到“非统一规则时代”**过去“一套支付方案走全球”的时代彻底终结,Google与Apple 在各大主流市场的政策已明显分裂,呈现“国家化、地区化、本地化”特征 +- **韩国Apple政策(高限低效):** 允许第三方支付,但限制严苛。必须韩国独立包体、必须使用指定PSP、**Apple IAP与第三方支付不能并存**,且仍需抽成约**26%**手续费- **韩国Google政策(更具落地价值):** 实行User Choice Billing(UCB)。允许接入替代支付,**平台费可降低约 4%****(平台抽成26%)**,需接入特定API,并满足审计与合规要求> **⚠️ 律师团队关键提醒:外部支付 ****$\neq$**** 简单的降抽成** +盲目接入外部支付可能导致:转化率下降、用户信任成本增加、支付链路变长、风控复杂度提升,以及退款/客服成本的增加。 +**未来的核心竞争力,不是“能不能做外部支付”,而是精准判断“哪些商品适合外部支付”** +- **跨境税务运营的四个核心维度**全球发行已进入精细化税务运营时代,税务架构直接决定了项目的**利润率、到账率和长期经营效率**。在做架构设计时,必须提前明确4个维度:- **Seller of Record**(谁在卖:确立合同、发票与条约的一致性)- **用户所在地**- **销售内容属性**(App/道具/订阅)- **收入归属法人** +- **韩国本地基础税率参考:**- **增值税(VAT):** **10%**(由消费者承担)- **企业所得税:** 韩国法人根据利润水平适用**10%** 或 **20%-22%**- **预提税(WHT):** 向海外支付 Royalty(特许权使用费)或 License Fee(许可费)时涉及,需通过双边税收协定进行结构优化### 模块二:炉边谈话——应用内游戏生态机会(韩国增长新路径)#### 一、 核心结论:复制中国微信小游戏红利路径韩国传统手游面临高买量成本和下载红利消失的双重瓶颈。在此背景下,**以Toss为代表的超级App小游戏生态(H5/Miniapp),正成为韩国市场全新的顶级流量入口** +- **生态所处阶段:** 处于极早期爆发生态前夜,平台集中投入,流量与支付能力迅速聚集- **历史机遇:**** 韩国正在复制中国微信小游戏7-8年前的发展路径。中国团队在H5游戏技术、数值、商业化和广告变现上拥有压倒性的经验红利**,具备明显的“降维竞争”优势- **阶段定位:** 当前不是“市场份额竞争阶段”,**而是“品类与生态的定义阶段”**#### 二、 流量新困境:“安装”成为最大转化障碍- **市场数据:**2025年韩国市场规模约52亿美元,用户ARPU极高,重度玩家付费能力强,但是当前市场已经出现明显增长瓶颈:下载量同比下降21% 、买量成本持续上涨 、高价值用户趋于饱和,韩国市场已经从“新增竞争”进入“存量争夺”- **数据画像:** 韩国用户手机平均安装约110个App,但日常高频使用的**仅约9个**- **转化痛点:** 用户对下载新应用、注册新账号等长链路转化极度抗拒。**“免安装、即点即玩”** 成为破局的关键方向#### 三、 Toss 平台深剖:韩国最值得关注的超级 App 生态- **[ Toss 超级生态 ] ** ├── 流量规模: 3000万+ 会员 / MAU 2400万 (覆盖韩国约一半人口) + ├── 高频入口: 平均每月启动达260次 (远高于Kakao的14次和Naver的4次) + ├── 年龄渗透: 10代 (85%) / 20代 (91%) / 30代 (81%) ── 锁死高价值主力军 + └── 核心壁垒: 金融级消费数据 ── 精准识别 Google/Apple 高付费、高ARPU及高频数字内容消费者 +- **Toss Miniapp(小游戏)指数级爆发速度**韩国小游戏生态正在迎来大爆发,供给侧存在严重空缺,窗口期巨大: +2025.04 (3款) ──> 2025.10 (200款) ──> 2026.02 (1000款) ──> 2026.05 (8000+款) +当前规模:目前游戏数量约 1000 款,累计用户覆盖已突破 5100 万+,仍以每月 1000-2000 个的速度疯狂增长 +- **传统 App 与 Toss 小游戏核心对比**- **成功案例验证**- **老产品激活:** 挂机RPG《SuperJoy》移植至Toss H5后,**6周内斩获80万MAU**,证明小游戏生态同样是老产品再增长的极佳渠道- **自然流水能力:** 《Manababa》成功变现**约 2.1 亿韩元自然流水**,验证平台已具备成熟的自然流量分发与商业化闭环能力- **投资回报率:** 部分先锋产品买量 **ROAS 达到 240%**,为改善韩国市场买量贵提供了全新解法。> **🛠️ 当前技术攻坚瓶颈***性能仍是核心制约。* 目前游戏主要基于WebGL和浏览器环境,存在内存占用高、加载时间长、性能不稳定等问题。 +**平台态度:** Toss目前正联合**Unity** 和 **Cocos** 官方,从引擎底层深度优化 H5 性能体验,属于长期战略性投入 + +### 二、对公司的四大战略启示与落地指南- **全球支付策略必须践行“国家化”**彻底告别全球统一的支付大通铺方案。必须针对韩国、日本、欧美等不同地区,建立定制化的**国家级支付矩阵、国家级UI流转策略与本地化支付组合** +- **Web Shop 与外部支付值得长期战略投入**虽然短期内App Store/Google Play的统治地位无法被完全替代,但平台抽成松动的长周期大趋势不可逆。**Web Shop将成为未来的重要利润中心,高ARPU用户向Web迁移的趋势明显**,必须提前做好技术和运营储备 +- **合规能力必须从“后置审核”升级为“前置融入”**合规不再是游戏上线前的最后一环,而是必须在**产品设计、商业化BM模型、支付链路、广告素材以及活动运营**的初始阶段全链路一体化设计。海外发行团队需彻底打破部门墙,推行 **“法务 + 产品 + 支付 + 运营”** 的多维协同作战。 +- **抢占超级App小游戏生态红利窗口**韩国市场可能正在从“Google Play + App Store双寡头”逐步向**“App Store + 超级App小游戏平台”**并存的格局演变 +- **提前做好技术储备:** 重点储备H5技术能力、WebGL适配、小包体研发能力及小游戏轻量化变现模型。- **锁定早期流量红利:** 利用当前内容供给不足、平台需求旺盛的窗口期,积极入局以换取平台的**流量扶持、联运资源、战略合作及独家广告位** +## 5月21日### 模块一、韩国玩家&KOL调研#### **一、 玩家选择游戏的核心指标**- **公司品牌与品质初判:** 韩国玩家在选择游戏时会高度关注游戏公司的品牌。他们会通过观看**实机演示预告片**(而非纯CG)和下载后的游戏**UI/封面设计**来快速判断游戏的品质。- **社区口碑与流行趋势:** 玩家对于尝试完全陌生的游戏存在一定的“恐惧感”,因此非常依赖**一般用户的评价和社交媒体的反馈**。他们倾向于优先选择当下流行的主流游戏。- **设备适配性:** 是否支持**PC 端优化**(PC 最轻量化/适配)是重要的筛选标准之一。#### **二、 留存与付费意愿的关键因素**- **时间与金钱的平衡:** 韩国玩家的观念正发生变化。五年前玩家可能愿意为高画质忍受极端的数值压制(BM),但现在的趋势是要求**“投入的时间/努力”**与**“投入的金钱”**之间**达成平衡**。- **内容的深度与解锁感:** 游戏的持续吸引力来自于**沉浸感**、**解锁要素的密度**(如收集品、功能解锁的速度)以及**收集要素的丰富程度**。- **对公平性的敏感度:** 玩家极其反感**外挂和脚本**。如果玩家投入了大量时间,却发现使用外挂的玩家能轻松超越自己,会产生强烈的不公平感。#### **三、 韩国市场现状与玩家偏好**- **同质化问题:** 玩家认为目前韩国手游市场**同质化严重**,许多游戏只是在热门玩法(如类幸存者、类魂)的基础上“换皮”,缺乏新鲜感。- **社交与竞争:** 玩家普遍偏好 **PVP 和竞争系统**,且非常看重**社交属性**。许多人表示不喜欢独自玩游戏,更倾向于与朋友或公会成员通过语音频道一边交流一边游戏。- **操作模式的转型:** 访谈中提到了NCSoft 等大厂的趋势,即从纯自动挂机转向**手动操作与自动化的平衡**。对于职场人玩家,完全的手动会带来负担,因此他们希望在任务移动、基础打怪上实现自动化,但在核心战斗和技能释放上保留手动策略空间。#### **四、 营销渠道与支付习惯**- **KOL 的影响力:** 比起传统的明星代言,玩家更信任游戏博主(Influencer/KOL)的实机直播。他们习惯于“一边看直播一边玩游戏”的模式。- **直播奖励(Drops):** 玩家对通过观看YouTube/Twitch直播积累时长来获取游戏内奖励(Drops)的机制非常认可。- **支付偏好与折扣:** 玩家常用Kakao Pay、信用卡等方式支付。如果官方充值渠道(Web Shop)能提供 **5%-10% 的日常折扣**,或在季度更新时提供**30%左右的限时优惠**,玩家会非常愿意绕过应用商店使用官方充值。#### **五、 对测试游戏的具体反馈**- **视觉评价:** 玩家对测试游戏的**UI 和整体设计**给予了高度评价,认为非常美观且符合审美。- **操作建议:** 建议增加**点击任务自动寻路**的功能。同时,建议优化材料搜集的平衡性,避免过于繁琐的重复劳动(反复刷素材)。- **跨平台需求:** 再次强调了**PC 版本(如 Google Play Games)与移动端账号互通**的重要性 +### 模块二、Webzen拜访纪要#### 一、 IP 授权策略- **开放态度**:Webzen对旗舰 IP(如《MU/奇迹》)持高度开放的授权态度- **区域侧重**:针对**中国**及**越南**等有严格版号限制或必须本土经营主体的市场,倾向于通过 **“IP 授权”** 的轻资产模式与当地厂商深度合作#### 二、 韩国 MMO 市场用户行为巨变Webzen 提示,当前韩国MMO玩家的偏好正在发生两极分化的深刻剧变,这是所有产品设计与运营调整的底层逻辑: +- **核心画像的极限细分**- **30 岁+ 玩家(技术派)**:仍具备一定的操作力(Physical)。他们对传统“天堂类(Lineage-like)”纯数值重氪模式产生抗性,**开始追求支持 100% 手动狩猎、具有操作乐趣的游戏**- **40-50 岁玩家(高净值派)**:操作力下降且极度缺乏时间,但具备极强的社会财富。他们**愿意持续进行高额消费,以此在游戏内兑换并维持自身的社会地位与战力**- **商业模式 (BM) 的去重氪化变革**- **重氪疲劳**:玩家对传统“加倍抽卡、无底洞堆数值”的 BM 模式展现出严重的审美疲劳与抵触心理- **温和付费兴起**:以新时代产品为例,市场开始通过**减弱绝对氪金硬需、引入战斗通行证(Battle Pass)及纯外观皮肤**等更长线、更平稳的付费模式来赢回大盘用户#### 三、 服务器生态与回流机制(以 MMO 为例)- **东西方生态差异**- **韩国传统 MMO**:倾向于“大生态/大服”模式(单服 1~2 万人),注重长线社会的稳定性。- **中国厂商(如乐牛)**:倾向于“小服/滚服”模式(单服 500~2000 人),旨在快速制造玩家的排名成就感与流水分账- **核心长线召回手段:速度事件服务器 (Speed Event Server)**Webzen 通过打造独立的“快节奏事件服”,成功跑通了老玩家回流闭环,其核心逻辑包含以下四个维度: +`[独立速度服] ──(几倍经验/压缩成长)──> [回归玩家快速满级] │ (强制回收专属装备) │ ▼[迁回正式主服] <──(按等级比例补偿成长奖励)───┘`- **独立运行,压缩成长**:速度服作为独立事件服运行,提供**数倍经验值**。玩家从 1 级开始体验“压缩成长”,在结构上解决了回归玩家因战力断层而流失的痛点,且不影响主服玩家的资源竞争- **专属装备回收机制**:玩家在迁回正式主服(Original Server)时,系统会**强制收回**速度服的专属装备,严防临时强力道具破坏主服经济平衡- **差异化成长补偿**:迁回主服时,系统仅**根据速度服等级按比例发放基础成长奖励**(非直接赠送顶级账号/装备),既赋予了回归玩家立足基础,又保护了主服老玩家的资产价值- **动态调整等级上限**:配合主服的长期运营与等级通胀,定期抬高速度服的最高等级上限,确保回流策略与主服生态动态匹配#### 四、 全球及韩国本土营销策略- **预算分配与周期策略**- **重心转移**:**韩国市场“预注册(事前登录)”效率大跌,营销重兵已向上线期(Launching)的爆发倾斜**- **预算配置逻辑**:- **预算充足**:品牌营销 (Branding) : 效果广告 (Performance) = **50 : 50**- **预算有限:奉行效率优先,破除 5:5 限制,无限提高效果广告(买量)占比**- **生命周期与红利窗口**:- **首发红利期(前 3-4 个月):即 “Launching Buff” 阶段。此阶段获客效率最高、最易跑通 ROAS,Webzen 会在此期间饱和式买量**- **长线运营期**:红利期后 UA 成本飙升,继续买量极其不划算。此时策略**从“新客买量”全面转向“存量运营与老客召回”**(如启动速度服),依靠拉高 LTV 维持增长- **营销手段与平台适配**> **关键洞察:****“开发者直接下场直播”已成韩国主流。Webzen 将直播中的互动深度 and 用户反馈,视为比单纯买量数据更真实的“核心用户粘性”风向标。** +#### 五、 社区运营与渠道价值分析- **韩国玩家社区的去中心化迁移**- **Naver Cafe(传统官推)的局限**:自5年前商业化后,Naver Cafe开始在官方社区内**轮播竞品广告**,加之官方对敏感词的严厉审查,导致核心玩家严重流失- **外部核心聚集地**:- **自由论坛**:玩家全面流向**DC Inside、Inven、Rulweb** 等言论环境更自由、更开放的外部第三方论坛- **私域社群**:核心玩家高度依赖自发组建的**KakaoTalk 密友群**。官方虽无法直接干预,但将其作为监控真实舆情的第一窗口- **韩国本土副渠道(One Store / Galaxy Store)的独特价值**- **收入贡献**:虽大盘用户量不及Google Play,打下江山能**稳定贡献游戏总收入的10% ~ 20%**- **用户属性**:这两个渠道并非“新客来源”,而是**高客单价老用户的“充值迁移站”**。高年龄层、高付费的重度 MMO 玩家为了享受渠道提供的 **Payback(充值返利)** 优惠,会主动交叉移动至此,**具有极高的ARPPU值**#### 六、 Mini 游戏 (H5) 市场研判- **市场现状**:**韩国小游戏市场仍处于以休闲类为主的初期阶段**- **适配壁垒**:Webzen的产品线以重度MMORPG为主,对服务器和吞吐量要求极高,**目前认为H5形式无法承载其重度内容**- **平台观察**:虽然 Toss(金融背景)和 Kakao 都在发力微端,但Webzen指出Toss用户多为非游戏核心受众,难以沉淀价值。**目前韩国大厂(如 Nexon、NCSoft 等)布局小游戏志在全球,而非韩国本土** +## 5月22日### Hybe拜访纪要#### **一、游戏平衡与商业化**- **核心挑战:多方平衡**在将IP转化为游戏时,必须平衡**粉丝向体验、长线玩法与商业化**。由于粉丝和纯游戏用户的诉求不同,设计商业模式时需克制,既要避免冒犯粉丝,又不能过度商业化。 +- **结合艺人计划的商业波动**- **数据走势**:数据显示,游戏商业模式跟随艺人计划时,数据在**前半段会大幅上升**,一段时间后逐步回落- **应对策略**:需充分考虑粉丝立场,在满足粉丝体验的同时实现业绩目标- **案例分析(以 SEVENTEEN 男团 IP 游戏为例)**- **产品架构**:外壳为IP游戏,内核为正常游戏(售卖高客单价的 item 和付费道具)- **变现手段**:参考 Match3(三消)玩法,利用**人物可定制元素**驱动用户付费#### **二、全球及韩国发行策略**- **全球发行:依赖粉丝自然流**- **流量倾向**:因艺人IP自带海量粉丝,基本**不与外部发行合作**,不刻意引入外部纯游戏用户(尝试引入效果不佳)- **获客渠道**:主要依赖 TikTok、Twitter(X) 等社交平台导入**自然量**,必要时结合 UA(买量)导入- **策略差异**:- **无IP游戏(如 Arcade)**:积极使用 DSP、Google 等买量平台- **有IP游戏**:倾向于使用可做关键词广告的平台,如 Meta、Twitter(X)- **韩国本土市场推广**- **移动端媒体**:韩国本土媒体较少。主要使用 Global DSP(如 Appier、Personalia 等),并结合 Kakao、Naver、Toss 等本土主流媒体进行品牌曝光 (和Appier合作,CPI差不多在1W+WON,也就是不到10美金)- **PC端流量**:韩国 PC 端有本土特定流量渠道,如 **Clickmon** 等可作为推荐- **H5 市场**:目前 H5 在韩国市场**不成熟**,后续需进一步跟进了解#### **三、社区生态构建与社交趋势**- **社区构建与渠道**- **构建方式**:对于Hardcore游戏来说,和用户交流很重要,需要确保玩家有反馈空间;同时**结合线下活动**(如制作周边商品)增强玩家参与感。- **主要渠道**:- **Steam 游戏**:主要使用**Discord**渠道,并以**官方网站**为主- **外部引流**:使用 Criteo做广告通告活动信息,或使用Naver Cafe- **Naver Lounge**:因当前用户选择权增加、渠道分散,Naver Lounge的使用率相对有所减少- **官网优势**:官方网站可与游戏账号绑定。玩家交流时能看到对方等级,利于深度交流并**增加用户间信任**- **社交生态趋势(东西方差异)**- **西方模式**:Google 和 Apple 推出的成就系统、Games App等社交模式更符合西方文化- **韩国市场反应**:韩国玩家对**个人隐私较为敏感**,不在乎朋友在其他游戏中的动态,更注重游戏本身的官方网页,对欧美巨头的社交生态**兴趣不大**#### **四、Mini 游戏变现与混合变现**- **海外Mini游戏市场**- **平台现状**:海外 Mini 游戏平台载体**极不成熟**。虽有谷歌和 Meta 在推动,但实际支持不足,导致后进者入场困难- **产品类型**:TikTok 在海外推出的 Mini 游戏以**休闲类**(如 puzzle、盲盒)为主,**重度产品尚在测试阶段**,目前市面上缺乏表现优异的 IAP(内购)产品## 其它KR开发者交流#### **一、营销&发行预算占比**- **Wemade:**以H5游戏为主,之前核心看欧美,东南亚市场,韩国不怎么看。今年会以IP开发mmorpg游戏发行韩国市场。UA占比比营销多,因为核心还是H5游戏为主。- **Netmable:** **KPI的20%作为市场营销预算**,韩国流水占全球20%的流水#### **二、Netmable&Lilith交流会议纪要**- IP运营与开发模式差异- **Netmarble(网石)**:核心业务侧重于**外部知名IP的游戏化转化**。通过获取全球成熟IP(如漫威、权利的游戏等)的授权,将其改编为适合全球发行的产品,擅长利用已有粉丝基础实现商业化。- **Lilith Games(莉莉丝)**:更偏向于**自有IP的持续建设与长期沉淀**,通过自研内容和全球化发行逐步扩大自身IP的影响力。- **总结**:双方虽同为亚洲头部公司且都注重全球化,但在IP资产来源和产品开发路径上存在本质差异。- **韩国市场本地化宣传策略**- **对Idol(爱豆)代言持谨慎态度**:Netmarble不建议单纯依靠Idol代言。主要原因在于**Idol粉丝群体与游戏核心用户画像重合度可能不高**,单纯的粉丝经济转化效果不理想。- **代言人选择倾向**:Netmarble更倾向于选择与游戏调性、世界观及目标圈层匹配的**演员或大众艺人**(如玄彬、车胜元)。这类代言人更能承载重度游戏的品牌形象。- **对莉莉丝的建议**:未来在韩国进行艺人合作时,应优先考量艺人与游戏品类、宣传目标的匹配度,而非单纯看重知名度。- **支付策略与三方通道(Webshop)态度**- **关注实质业务增量**:Netmarble本身不缺支付服务商(每年收到超100个PG提案),他们核心关注的是方案能否带来实际的收入增量、用户转化或营销效果。- **优先维护与 Google / Apple 的生态关系**:Netmarble高度重视两大应用商店的分发、曝光和平台资源。为了避免影响与 Google 和 Apple 的关系,在推进 Webshop 或第三方支付时**态度极其谨慎**。- **Webshop 适用场景**:第三方支付绝不适用于所有游戏。Netmarble 表示只会对**进入长期运营阶段、具备稳定用户基础和持续收入的老游戏**进行考虑;对于高度依赖平台推荐和流量的新游戏,会绝对优先维护双端生态内的运营关系。#### **三、Lilith&NCsoft会议纪要**NC高层对本次拜访高度重视(其老板为《万国觉醒》服务器榜一玩家)。双方围绕用户、运营、IP及支付风控等五个核心议题展开了务实讨论,要点总结如下: +- **用户增长与留存:品类与市场差异显著**- **NCSoft(主打亚洲MMO)**:核心市场在韩国和中国台湾。因MMORPG 品类属性且多款产品运营多年,用户结构以**老玩家为主**。其留存重心在于**老玩家维护、长期内容更新及游戏内生态稳定**- **莉莉丝(主打全球SLG)**:核心市场在美国,品类为SLG- **共识**:由于“亚洲MMO”与“欧美SLG”在产品机制、渠道结构及玩家付费行为上存在巨大差异,**双方的运营经验很难直接复制**- **角色/账号交易:态度务实,核心在于稳定生态**- **客观认知**:NC 认为在 MMORPG 长期运营中,玩家资产沉淀必然带来交易需求,**完全杜绝第三方交易并不现实**- **目前对策**:对第三方交易网站采取**相对默许**态度。官方核心精力放在**稳定游戏内道具价格、提高资产保值率**上,只要经济系统不失衡,第三方交易就不会引发严重运营问题- **未来规划**:NC 内部正在考虑未来是否通过官方渠道来承接或规范部分账号交易,但目前尚无具体计划- **用户社区运营:依托玩家自发生态进行引导**- **自发性社群**:依托于 MMO 游戏的血盟、公会、服务器竞争及长期成长机制,玩家之间会自然形成极强的关系链- **官方社区定位**:承担公告、版本说明、活动运营、反馈收集及舆论管理等功能。官方的角色不是从零搭建,而是**在玩家自发生态的基础上进行引导和秩序维护**- **IP联名合作:NC今年关注的合作新切入点**- **合作背景**:鉴于莉莉丝通常不发行第三方游戏,传统发行合作空间有限,NC 主动提出通过**IP 联动(内容/角色/活动联动)** 探索合作- **NC现状**:IP 联名是 NC 今年的重点方向(去年非重点)。目前**已与中国一家知名 RPG 游戏达成未公开的 IP 联动合作**,整体持开放态度- **莉莉丝态度**:目前处于开放性了解阶段,短期内需等待内部反馈及具体 IP 的匹配情况- **Chargeback(拒付)与第三方支付:NC的实际痛点与后续切入点**- **NC的痛点**:近期 **Google在部分场景下将Chargeback(信用卡拒付)相关责任转嫁给了商户**,导致 NC 遭受资金损失风险,急需了解防范与挽回机制- **PayerMax 与莉莉丝的赋能说明**:- **官方商店局限**:Google/Apple等官方应用商店在拒付预防、抗辩及精细化风控层面,不会对商户开放同等程度的能力- **第三方支付优势**:PayerMax(PSP)能提供更透明的交易数据和风控策略,利用 3DS 责任转移、欺诈/争议类拒付识别及证据链准备,协助商户进行拒付抗辩、挽回损失。莉莉丝也补充证实,将流量引导至第三方支付体系能获得更多风控操作空间- **后续跟进**:会后 **NC 表示希望进一步了解VAMP、ECM 等卡组织风控规则及拒付管理体系**。这超越了常规的支付业务介绍,将作为 PayerMax 触达并撬动 NC 合作的优秀切入点 + +--- +*Source: feishu doc LOhLdj8HaoAfzGxWd2KcLfZMnXd* diff --git a/output/feishu-docs/md/LTHMdrdWYotzYkxY4KXc0CREnVb.md b/output/feishu-docs/md/LTHMdrdWYotzYkxY4KXc0CREnVb.md new file mode 100644 index 0000000..6be3954 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/LTHMdrdWYotzYkxY4KXc0CREnVb.md @@ -0,0 +1,57 @@ +# 2026.06.15日报-刘鹏 + +2026.06.15日报-刘鹏# 一、工作概述- 真机测试震动功能问题修复- 新UI动态适配逻辑落地实现- 新链素材补充和部分旧素材调整# 二、主要产出## 2.1-真机测试功能问题修复**震动效果缺失** +- **引擎打包原因:**微信小游戏封装的特殊功能申请打包插件接口只识别带有微信标识的代码功能,其中震动功能就是需要识别的功能,因此在没有标识直接导出的时候,会漏掉震动功能,又因为微信标识只有Unity国内版可以使用,所以最终的解决方案是通过脚本直接打包成微信小游戏平台可以用的源码- **机型适配原因:**不同机型的震动功能不同,对于一些旧型号的手机或低配手机不支持复杂的震动,则不能正常进行完整(低、中、高震动反馈)的震动真机测试,只能测试其中一种震动反馈。- **修复结果:**可通过微信开发者工具预览震动逻辑是否正常触发,真机可以正常触发震动逻辑 +## 2.2-UI动态适配逻辑优化使用新的UI适配逻辑优化原来只会进行横向、纵向拉伸的旧适配逻辑 +新逻辑能最大限度的保持母版布局不大改,布局完整度高,无过分拉伸压缩变形。 +不同模块适配: +- **底层背景**:缩放超过相机渲染面积,支持横向、纵向拉伸时动态增加显示范围- **棋盘背景**:尽量保持母版位置和大小- **棋盘**:尽量保持母版位置和大小- **棋盘格子**:跟着棋盘母版参数走,不希望运行时自己重新排乱- **订单区**:保持母版位置和大小- **顶部状态栏**:基本保持原有布局,只做很轻的适配- **底部导航和按钮**:主要保证贴底,纵向拉伸时自动调整与棋盘的距离 +## 2.3-新链素材补充以及部分旧素材的调整**1.新链素材补充** +- **金链**金链一开始的目标,是做一条从 `材料 -> 花丝首饰 -> 灵物/瑞兽 -> 神鸟终阶` 的升级链。 +最初设定里,优点是题材很完整,升级路径也很丰富:`金锭 -> 金丝 -> 叶 -> 枝 -> 花 -> 鸾鸟 -> 金蝶 -> 麒麟镯 -> 仙鹤项圈 -> 朱雀冠 -> 天鹅披肩链 -> 凤凰终阶` +但它天然有两个风险: +- 容易画得太像真实金饰陈列图,而不是手游 icon- 后期等级越高越容易“细节爆炸”,缩小后全部糊成一团所以金链的生成思路,后来逐渐变成了: +- 前期等级强调 `工艺来源关系`金锭、金丝、叶、枝、花要让玩家一眼看出是同一条“花丝工艺线”长出来的- 中后期等级强调 `品类跳跃`从小配饰跳到灵物、瑞兽、神鸟,要靠轮廓变化拉开层级- 高级物品强调 `唯一主视觉`不是“把所有高级元素都堆上去”,而是每级只保留一个最强识别点[图片: 图片展示了12款金链素材图标,包括花丝缠枝手链、花丝金叶耳钉、花丝鸾鸟坠、花丝团花胸针、金蝶双翼链、金丝卷线、金元宝、涅槃金凤套链、瑞麟踏云镯、天鹅绕月披肩链、仙鹤衔芝项圈、朱雀衔珠冠等。这些素材与文档中金链素材的升级路径相关,体现了金链从低级到高级的不同形态,如从金锭到金蝶、从金蝶到仙鹤项圈等,为金链生成思路的演变提供素材参考。]- **绒花链**绒花链和金链不同,它最大的难点不是“太复杂”,而是: +- 容易画成真实花艺/陈设物- 容易显得传统、民俗、偏成熟- 容易和珠宝轻奢主题不统一- 花型很容易重复,最后每级都像差不多的花所以绒花链从一开始就需要明确:它不是现实花艺,不是大件装饰,而是 `年轻女性向、珠宝化、可收藏的小型手工绒花制品链` +原始链路是:`绒丝团 -> 绒花胸别 -> 手捧束 -> 提篮 -> 琉璃瓶 -> 折屏 -> 鸾舫` +这条链的好处是品类跳跃很强,但风险也很明显: +花束、花篮、花瓶、屏风、花船如果按现实比例画,就会太像生活用品,而不是二合道具。 +所以绒花链后来的生成原则变成: +- 所有物品都要像 `微缩工艺摆件/饰件`- 花型本身要珠宝化、时尚化、年轻化- 越到后期越要强调 `器型轮廓`,而不是大量花- 重点不是“花很多”,而是“花的设计语言高级、甜美、时尚”[图片: 图片展示了绒花链素材,共8个,排列为2行4列。]**2.旧素材的调整** +将原棋盘的遮挡状态和半遮挡状态的素材进行替换,解决原风格半遮挡状态、遮挡状态与棋盘格子和物品的区分度不高导致不能一眼区分遮挡状态、遮挡状态的信息混乱问题。 +[图片: 图片展示的是游戏《光·遇》中“绒花链”玩法的界面。画面顶部有“提交”按钮,背景为珠宝店场景。下方是棋盘区域,棋盘格子为浅粉色,边缘有金色装饰,内有不同物品图案,如珠宝、花朵等。部分格子内物品被遮挡,有“遮挡”标识。该图片与上下文关系紧密,直观呈现了旧素材调整后,原棋盘的遮挡状态和半遮挡状态的素材情况,解决了原风格半遮挡状态、遮挡状态与棋盘格子和物品区分度不高的问题。]旧棋盘界面的区分度较低,不同状态的识别性弱 +[图片: 图片展示的是游戏界面,上方有两位女性角色头像及对应物品。画面主体为棋盘区域,棋盘格子以粉色为主,部分格子有装饰 addCriterion图片]新棋盘界面,不同状态格子的区分度更高 + +# 三、收获和反思## 3.1-收获- **日志优先**:在做功能修复时,我发现让AI直接去看代码分析问题,再出解决方案的过程其实是比较低效的路径,因为这个过程是让AI基于代码去猜问题,它会给你反馈可能是什么,然后给一套“表面解决+保底的方案”,实际可能它找到的不是根本的问题,甚至可能衍生出其他的问题,导致拆东墙补西墙。正确的做法是让AI写调试日志,当运行时出现结果1即原因A,出现结果2即原因B。这样能大幅避免让AI猜原因去试方案导致的时间损失。- **不同平台打包需要特殊通行证**:不同平台使用的源码不同,例如Unity是c#,微信是webGUI,从Unity打包到其他平台进行源码翻译时,不同平台可能有自己的识别规则,从而导致部分特殊功能,例如震动不能被正常翻译打包,只能通过编码形式提前转换,后续再出现打包后不能正常运行的功能优先让AI检查是否未被翻译导致未正常打包。# 四、明日计划1.探索一下AI生成音频的方式,为后续的音频音效批量生成做准备 +2.开发底部提示信息栏和系统功能入口的红点功能,完善引导设计体系 +3.继续真机测试流程的流畅性和其他未暴露的问题 +4.补充完善合成、选中提示动效 +# 五、当前进度和规划时间 +模块 +交付物 +交付标准 +完成情况 +本周任务完成进度(%) +D1 + +- 真机测试与问题修复- UI适配新方案落地- 新链素材补充 + +- 真机测试结果和问题修复结果- UI可以按照新新方案适配不同分辨率- 两条新链共19张素材图交付- 遮挡和半遮挡素材图各一张- 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;- 关键界面适配新方案可运行;- 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; +关键界面适配新方案可正常运行; +新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 +20% +D2 +- AI音频生成探索- 底部提示信息栏方案- 红点功能开发- AI音频生成探索结论 - 底部提示信息栏方案 - 红点功能初版- 明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;- 提示栏方案可覆盖核心提示场景;- 红点功能可正确提示并清除 +0% + +D3 +- 物品投放栏- 背包系统- 物品投放栏初版 - 背包系统初版 - 流转规则清单- 物品可在棋盘、投放栏、背包之间稳定流转;- 无丢失、复制、卡死;- 满位与异常操作处理明确 +0% + +D4 +- 物品链图鉴查看系统- 人物动效、选中动效、合成提示动效制作- 物品链图鉴查看系统初版 - 动效制作与接入版 - 动效触发点清单- 可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;- 可展示链路来源与目标;- 人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作 +0% +规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟** + +--- +*Source: feishu doc LTHMdrdWYotzYkxY4KXc0CREnVb* diff --git a/output/feishu-docs/md/LnmAd1PLSoTrotxiyI1cfT5Ln3d.md b/output/feishu-docs/md/LnmAd1PLSoTrotxiyI1cfT5Ln3d.md new file mode 100644 index 0000000..0de93f4 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/LnmAd1PLSoTrotxiyI1cfT5Ln3d.md @@ -0,0 +1,68 @@ +# 2026.06.23-日报-陈楚真 + +2026.06.23-日报-陈楚真# 一、工作内容概述- 小游戏体验 + +--- + +# 二、《赵云与阿斗》以IAA抢占榜单《赵云与阿斗》的底座框架在中有初步拆解,上线后表现一路强劲,已强势登顶抖音/微信双平台的新游榜、热门榜以及畅销榜/畅玩榜双榜首 +作为一款纯 IAA(应用内广告变现)驱动的产品,它甚至能在抖音平台畅销榜上力压三冰、僵尸开炮等重度混合变现游戏登顶,这离不开其爆发式的裂变 +[图片: 图片展示了《赵云与阿斗》在2026年5月2 addCriterion24日至6月23日期间的排名趋势及数据详情。图表中 addCriterion中,横轴为日期,纵轴为排名,分别用红色、蓝色、绿色线条表示热门榜、畅销榜、新游榜排名。数据详情显示,2026年6月23日,《赵云与阿斗》在热门榜、畅销榜、新游榜均 addCriterion均排名NO.1。该图与上下文紧密相关,直观呈现了游戏在不同榜单上的排名情况,为分析其表现提供数据][图片: 图片展示了《赵云与阿 addCriterion阿斗》在2026年5月24日至6月23日期间的排名趋势及数据详情。排名趋势图中,人气 addCriterion人气榜、畅销榜、畅玩榜的曲线呈现波动变化,其中人气 addCriterion人气榜在6月11日降至最低,后逐步回升;畅销榜在6月17日有明显上升;畅玩榜在6月23日达到最高 addCriterion最高。数据详情显示,2026年6月23日,该作在人气榜、畅玩榜均排名NO.1。图片与上文提到的《赵云与阿斗》上线后表现强劲,登顶抖音/微信双平台新游榜、热门榜及畅销榜/畅玩榜双榜首等内容相呼应。][图片: 图片展示了226年6月23日抖音平台的热门榜、畅销榜及新游榜。热门榜中《赵云与阿斗》登顶,畅销榜同样为《赵云与阿斗》榜首,新游图片在图片中以红色框突出显示,直观呈现了《赵云与阿斗》在抖音平台]本次尝试聚焦于两个问题对《赵云与阿斗》进行再梳理 +- 为什么选择了纯IAA而不是IAA+IAP的混合变现?- 为什么纯IAA仍能有这样的传播力度和数据表现? +## 为什么选择了纯IAA**合规红利、时间差套利与“阶段性纯IAA”的冷启动时效** +在立项与冷启动阶段,《赵云与阿斗》最显眼的商业化特征是采用了纯广告变现(IAA) +这是基于中国大陆现行游戏监管环境、平台流量红利窗口期,所做出的高效率、低风险的“时间差套利”方案 +### 合规的极速冷启动在中国小游戏市场中,变现模式(IAA与IAP)直接决定了游戏上线前的合规门槛、研发周期及资金消耗: +- **IAP(内购/混变)模式的高时间成本**如果一款小游戏在上线首日就开通充值、购买道具等虚拟支付功能(IAP),根据监管要求,必须依法获取国家新闻出版署颁发的**游戏版号(ISBN)**- **研发周期的不确定性**:版号的申请与获批周期漫长且结果存在不确定性对于中小型休闲游戏研发团队而言,长期等待版号不仅面临高昂的资金沉没成本,更极易让产品错过核心玩法(如当前流行的收纳、拼字、方格对冲等)在短视频平台上的“红利窗口期” + +- **纯IAA模式的“低摩擦”准入通道**相较之下,国产纯广告变现、不开通内置充值的小游戏(IAA),在主流分发平台(如微信、抖音等)享受着更为敏捷的合规政策:- **平台备案制**- 根据各平台开发者规范,纯 IAA 游戏无需提交国家级版号,仅需提供**软件著作权登记证书(软著)**、开发者自审自查报告,并通过平台代办的**ICP备案**即可直接提审上线> 有关微信、抖音等平台对免费 IAA 小游戏与收费 IAP 小游戏的资质划分细节,可参考官方文档中的合规界定:[微信小游戏文档指引](https://developers.weixin.qq.com/minigame/introduction/guide/zzsh-iaa.html) 与 [抖音开放平台 - 小游戏ICP备案审核标准](https://developer.open-douyin.com/docs/resource/zh-CN/mini-game/guide/minigame/icp/icp-filings) +《赵云与阿斗》无版号 +[图片: 图片展示的是中国新闻出版研究院办事服务结果公示查询结果页面。页面上方有导航栏,首页>办事服务>结果公示>查询结果。下方有“查询列表”区域,显示“游戏名称”为“赵云与阿斗”,“运营单位”为空。右侧有“搜索”按钮。下方表格中,序号、游戏名称、出版单位、运营单位、文号、出版物号、时间 addCriterion] +` [ 小游戏上线合规路径与时效对比 ] / \ / \ [阶段A:纯IAA(当前状态)] [阶段B:IAP/混变(未来预留)] | | 1. 软件著作权 (软著) 1. 软件著作权 (软著) 2. 平台ICP/内容备案 2. 国家出版署版号 (ISBN) 3. 无需国家级ISBN版号 3. 平台虚拟支付接入资质 | | [1-2周内上线,吸纳首波流量 ] [ 待版号下发后,一键开通内购 ]` +### 阶段性纯IAA逻辑《赵云与阿斗》选择“首发纯 IAA”的真实意图可被解构为:**在版号获批前的真空期,以“零变现门槛”快速圈地,最大化吸纳自然流量** +- **流量无折损转化**在没有开通内购的阶段,游戏界面和短视频推广物料(如发行人计划素材)中不存在任何“首充、VIP”等付费诱导在泛休闲用户(对付费极其敏感)的心理预期中,这属于“无痛娱乐”。这使得游戏在抖音、微信等平台上的点击转化率(CTR)与买量转化率达到最大值,帮助其在极短时间内完成了海量 DAU 的原始积累 +- **为混变(IAP)进行低成本“市场测温”**通过首发的纯 IAA 模式,团队得以在最低的合规成本下,收集以下关键数据:- 玩家对“方格拼字对冲”核心玩法的次留(D1)与七留(D7)- 玩家单局内的广告观看意愿(AIPU)与卡点频率- “省榜(地域荣誉)”等自传播裂变玩法的拉新效率- …… +这种做法在保护了核心创意的同时,为后续版号下发后的混变(IAP)打下了庞大且高粘性的活跃用户底座 +在理清了该作“首发纯 IAA”的阶段性合规考虑后,我们需要深入其**底层系统架构与数值设计** +相同底座的二合+塔防玩法在小游戏生态中已有大量成功跑通混合变现(IAP+IAA)的先例,如《保卫向日葵》等热门产品 +通过剖析《赵云与阿斗》在第三天解锁的“武器背包”系统,我们可以发现**其底层架构并非排斥内购,而是已经为未来的混变转型留好了完整的“即插即用”接口** + +### “二合+塔防”品类与混合变现的契合性根据行业共识以及腾讯广告发布的[《小游戏混合变现商业化白皮书》](https://www.fxbaogao.com/detail/4643945),“二合(合成)”与“塔防”是公认最适合进行混合变现的品类之一 + +其天然的契合性体现在其极易拆分的“双层变现结构”: +- **局外成长层(适合IAP承载)**二合塔防游戏可以通过“局外养成”来建立持久的数值深度,例如:卡牌升星、天赋解锁、装备强化- **付费动力**玩家付费不仅是为了单纯的数值变强,更是为了“提升单局起步效率”或“降低合成难度(如增加高级单位的初始刷新率)”,这为IAP(内购)提供了极佳的付费蓄水池,能够有效拉升用户生命周期价值(LTV) + +- **局内瞬时干预层(适合IAA承载)**在单局对局中,玩家会频繁遇到“空间不足(格子满了)”、“运气不佳(合不出想要的单位)”或“防线濒临崩溃”等瞬时痛点- **广告转化逻辑**这些痛点具有“高频、即时、低客单价”的特征,极不适合强推付费,而最适合通过“看广告铲除空格”、“看广告重置刷新”或“看广告满血复活”等 IAA 机制来予以救济 + +### 武器背包:为未来 IAP 预留的“即插即用型”数值接口在游戏中期(第三天)开放的“武器背包”系统,表面上是当前的IAA活跃度驱动器,但在数值结构和资产逻辑上,它完全是一套**成熟的RPG内购(IAP)框架** +` [武器背包系统的变现逻辑分流] / \ / \ [ 现状:IAA行为累积 ] [ 未来:IAP快速付费通道 ] | | 1. 局内概率掉落碎片 1. 武器宝箱直接抽卡/购买碎片 2. 累积拾取次数解锁 2. 购买洗炼石/升级石强化数值 3. 观看广告获取体力开局 3. 购买金币礼包一键扩容背包`- **稀有度与碎片解锁(白-绿-蓝-紫-橙)**游戏设计了五种品质(白、绿、蓝、紫、橙),且设定了不同的累积拾取门槛(蓝色 3 次、紫色 4 次、橙色 5 次)- **当前IAA运作**玩家必须通过不断开启新局(消耗体力/看广告)在局内概率拾取,来累积武器进度(如:青龙偃月刀 2/5) +- **未来IAP转换**版号落地开发团队只需在局外商城增加“武器宝箱”或“每日特惠武器碎片”。玩家可以直接通过充值代币购买宝箱,概率开出高品质武器的解锁进度,实现“时间换金钱”的经典付费漏斗转换 + +> 战斗中随机获得,根据不同稀有度需要获取不同次数,用于武将装备 +[图片: 图片展示的是《赵云与阿斗》游戏中战斗中随机获得的“新武器”界面。界面上方显示“新武器”标题,下方有四种武器选项,分别是短刀、短枪、短弓、短剑,每个选项右上角均有数字“1”,表明有新武器。底部有一个黄色的“收下”按钮。该图片与上下文关系紧密,上下文提到玩家可通过战斗随机获得不同稀有度的武器,此图直观呈现了战斗中获得新武器的界面样式。][图片: 图片展示的是《赵云与阿斗》游戏中战斗中获得的装备界面。上方显示“军士.四”及五颗星,中间有“舞”字。下方装备栏中,干将、大戟、巨阙剑、尸尖刀各显示20个,刀显示20个。最下方有“双倍金币”标识。该图片与上下文关系紧密,直观呈现了战斗中获得装备的情况,与上下文提到的战斗中随机获得不同稀有度武器,以及不同稀有度武器拥有不同数值与效果等内容相呼应。][图片: 图片展示的是《赵云与阿斗》游戏中的武器装备界面。界面上方有“武器装备”标题,下方有四个武器选项,分别是青龙偃月刀、铁胎弓、钩镰枪、狼牙棒,每个武器旁标注了获取次数,如青龙偃月刀为2/5。最下方是龙泉剑,其获取次数为2/3。图片中用红色箭头指向青龙偃月刀,可能是在突出该武器。此图与上下文介绍的武器背包功能相关,展示了武器获取情况。][图片: 图片展示了《赵云与阿斗》游戏中的武将装备界面。界面上方标题为“我的武将”,下方排列着12个武将头像,每个头像下方显示武将姓名及所持武器类型。其中,赵云、张飞、马超、关羽、黄忠、关平、关兴、张苞、张翼、黄盖、刘备、黄祖等武将各持不同武器,如长枪、长刀、铁刀、铁弓等。该图片与上下文介绍的武器背包功能相关,展示了游戏中武将装备情况。]> 不同稀有度的武器拥有不同的数值与效果,紫色、橙色武器存在专属效果 +[图片: 图片展示的是《赵云与阿斗》游戏中的“青龙偃月刀”武器装备信息。上方显示武器名称及效果,关羽每次跳劈都会无差别释放刀气。下方有品质条,当前为紫色,攻击力为10。该图片与上下文紧密相关,是对武器背包中不同稀有度武器拥有不同数值与效果这一内容的直观呈现,特别是紫色、橙色武器存在专属效果这一点,通过此图可更清晰地了解青龙偃月刀的属性。][图片: 图片展示的是《赵云与阿斗》游戏中的“铁胎弓”武器装备信息。其品质为紫色,攻击力为5,10%概率打出一道火龙,点燃路径;专属为黄忠的技能效果翻倍。该图片与上下文紧密相关,上下文提到不同稀有度的武器拥有不同数值与效果,紫色、橙色武器存在专属效果,此图直观呈现了紫色武器“铁胎弓”的具体数值及专属效果,是对上下文内容的直观补充。][图片: 图片展示的是《赵云与阿斗》中钩镰枪的装备信息。上方显示武器名称“钩镰枪”,并说明首次攻击某个单位时,有20%几率使之跌倒。下方有品质条,显示为紫色,攻击力为4。该图片与上下文紧密相关,是对上文提到的武器背包中不同稀有度武器拥有不同数值与效果这一内容的直观呈现,直观展示了紫色武器的数值效果。][图片: 这是游戏《赵云与阿斗》的武器界面,展示的武器为长枪,其基础属性为攻击距离+0.5,攻击力数值为2。界面里标注了武器的品质进度条,从左至右呈现不同颜色的分段,白色对应最低品质段,橙色对应最高品质段,当前进度处于绿色品质区间的起始位置,对应界面中的白色倒三角标识。该界面与上下文提到的游戏武器内容、武器数值设定相关,体现了游戏中武器装备的核心数值与品质展示设计。]- **金币与数值的膨胀控制**游戏中目前唯二可抱有的存量资产是“金币(刀币)”与“武器背包内的装备”- **金币的内购接口**目前金币用于在神秘商人处兑换道具、购买抽奖 +未来一旦转为混变,团队可以随时上线“金币礼包”,或者将“装备升级(如攻击力+10强化至+20)”与“武器栏扩容(武器背包格子)”绑定为高额金币消耗点,以此直接拉动付费 + +- **专属效果的内购诱惑**游戏中的武器(如“青龙偃月刀”专属绑定“关羽跳劈刀气”)提供的是机制上的横向协同- **混变策略**混变版本可以设计“武将专属武器池”(例如:限时抽取赵云、关羽、黄忠的专属神兵),将玩家对特定“字形组合策略”的追求,直接转化为高客单价的内购动力 + +## 阶段性结论:以IAA蓄水,用IAP抽水《赵云与阿斗》在现阶段采取纯 IAA 变现,是基于当时政策红利下的“轻装圈地”策略 +但在底层系统上,开发团队保留了“武器背包、武将收集、金币存量”等高度兼容IAP的数值模块 +这套架构意味着,该作在技术和数值逻辑上已经做好了**随时一键开启混合变现(IAA+IAP)的准备**,具有极高的商业化灵活性 + +## 为什么纯IAA能有这样的表现### 平台算法规则为什么纯 IAA 变现的《赵云与阿斗》能直接登顶通常由重度内购垄断的抖音畅销榜?首先需要留意到**抖音的核心算法逻辑,**其畅销榜排序并非只算充值绝对值,而是遵循一定的综合分值公式:详情可见的**原生小游戏路径**部分,或查看对应报告[抖音 vs 微信:小游戏榜单统计逻辑深度对比研究报告](https://3ifp737j233fg.ok.kimi.link/) +[图片: 图片为文档中介绍图片位置处的图片,是抖音平台畅销榜排序逻辑相关内容。图片以列表形式呈现,分为核心权重、生态加成、用户行为与留存修正三部分。核心权重包括流水绝对值、流水增长率等;生态加成有星耀发行计划生态、小游戏生态等;用户行为与留存修正涵盖流水排名修正、次日留存修正等。图片与上下文紧密相关,直观呈现了抖音平台畅销榜排序的综合得分公式及各因素权重,帮助理解游戏在抖音畅销榜的表现逻辑。][图片: 这张对比图表呈现了微信小游戏与抖音小游戏的核心维度差异。在流量分发上,前者依托去中心化社交裂变渠道,后者靠算法驱动和多渠道买量;榜单类型均为三类并行,但统计口径差异显著:微信小游戏仅以内购流水(IAP)加权统计,抖音小游戏采用IAA+IAP+混合变现统一排名的方式,还拥有热门榜、畅销榜等不同榜单;此外还涵盖了两者的更新频率、主导游戏品类及代表性产品,清晰体现了两款小游戏平台的运营规则区别。]- **广告流水折算机制**与传统应用商店不同,抖音平台的畅销榜将IAA 广告流水通过特定的折算系数虽然 IAA 单客贡献较低,但该作“零付费阻力”带来了巨大的活跃用户(DAU)规模 +叠加在局内设置的高频广告点(如:看广告得铲子、救急召唤等,拉高了单日 AIPU),其累积折算出的“等值虚拟流水得分”,足以在算法中对冲掉大批中重度内购游戏的真实流水 +> 游戏内一局最多可以触发四次(开格子、紧急防御、双倍金币、免费道具)广告/分享,玩家的感知明显、分享频率极高 +[图片: 图片展示了玩家在游戏中的对话内容。玩家表示“广告看的飞起”,“一把起码一次广告”,“打完没准还要看一次”,“我还是懒得看广告翻倍领金币”,“不然一把要看三次”。这些对话反映了玩家对游戏中广告的高频出现感到厌烦,甚至因看广告而获得金币奖励也难以激发其继续观看广告的兴趣。该图片与上下文内容相关,直观呈现了玩家对游戏内广告的感知,与上下文提到的抖音平台广告流水折算机制、局内设置的高频广告点等信息相呼应,体现了玩家对游戏广告的高感知度。][图片: 图片展示了多个聊天记录截图,均为“小程序]赵云扶我青云志,我扶阿斗上青天”字样。时间从13:53到17:50不等,显示了不同用户在不同时间发送相同内容的聊天记录。其中,16:33和16:23的聊天记录中还配有赵云的头像。这些聊天记录与文档中介绍的抖音平台畅销榜排序规则相关,可能是在说明抖音平台的某些互动或传播情况。][图片: 图片展示的是游戏《赵云与阿斗》中获取体力的界面。上方显示“获取体力”及30体力值。中间有一个卡通熊猫形象,其肌肉发达,表情愤怒。下方有“广告”“体力充沛”“分享”三个选项,其中“广告”选项为黄色,显示+10体力;“分享”选项为绿色,显示+5体力。该图片与上下文关系紧密,直观呈现了游戏中获取体力的两种方式,与上下文提到的局内设置的高频广告点及分享频率高的内容相呼应。][图片: 图片展示的是游戏《赵云与阿斗》中的棋盘界面。棋盘上有“骑”“弓”“刀”等兵种标识,以及“20”“2”“3”等数字。画面右下角有“x2”标识的“铲子”图标,旁边有红色箭头指向。该图片与文档中介绍游戏内局内设置的高频广告点相关,如“看广告得铲子”等,直观呈现了游戏内可能触发广告的界面元素,帮助理解游戏内广告点的设置情况。][图片: 图片展示的是游戏《赵云与阿斗》中的游戏界面。画面中显示了棋盘及棋子,棋盘上有“骑”“刀”“弓”“人”等字样,还有“征兵”按钮及数字“26”。画面右下角有一个红色箭头,指向右下角的“人”字棋子。该图片与文档中介绍《赵云与阿斗》以IAA抢占榜单的内容相关,可能是在展示游戏中与游戏内广告点或玩法相关的界面元素。][图片: 图片展示的是游戏《赵云与阿斗》中的游戏界面。画面中显示“单人:二”字样,上方有五个星星,其中四个星星为黄色,一个星星为黑色。画面下方有“双倍金币”按钮,旁边有一个金色的“X5”图标。画面中还有“贼”字标识的敌人。该图片与文档中介绍《赵云与阿斗》以IAA抢占榜单的内容相关,可能用于说明游戏中存在可触发广告点,如“双倍金币”等,以增加广告收入。][图片: 图片展示的是《赵云与阿斗》游戏中的“神秘商人”界面。界面上方有“商店”和“抽奖”两个选项卡。下方展示了三种道具,分别是稀有的“行军丹”,主动效果为体力+10,需消耗7个神秘币,价格为40;稀有的“砚台”,主动效果为打翻砚台泼出墨汁,使敌方部队攻速缓慢,持续5秒,需消耗7个神秘币,价格为30;卓越的“包子”,主动效果为55%概率给阿斗续一条命,45%概率减少一条命,可免费领取。该图片与上下文介绍的抖音平台畅销榜排序规则相关,体现了游戏内道具获取方式。]- **内容生态乘数**在抖音小游戏生态中,内容活跃度指标对榜单得分具有乘数级的加成。其考量维度涵盖:发行人计划推广短视频播放量、星图达人接单量、互动点赞评论率以及通过短视频直接跳转小游戏的转化率- **重度内购游戏的买量死角**:重度SLG或卡牌游戏视频内容单一、制作成本高、自然互动极低,极其依赖高单价的硬广买量- **《赵云与阿斗》的自然内容红利**:该作将玩法包装为“方格汉字组合(如:凑出‘关’和‘羽’合成关羽)”,这种“字谜拼字”的实机画面天然具备**极佳的视觉停留与互动纠错欲**。达人发布的推广短视频在平台上能极易跑出高互动的百万自然流- **乘数放大**:高互动率和高跳转率使游戏在推荐算法中拿到大量的免费平台推荐(自然流),在公式中获得高内容生态得分,实现极低 CPA 成本下的榜单跨越[图片: 图片展示了游戏《赵云与阿斗》在抖音平台的短视频页面。上方显示“#赵云与阿斗”话题,2.0亿次播放,有收藏按钮。下方有“综合”“最新”“最热”“相似话题”标签,呈现多个短视频缩略图,如“赵云与阿斗从夯到拉锯评”“武器篇”等,每个短视频下方有点赞数。该图片与文档中介绍《赵云与阿斗》以IAA抢占榜单的内容相关,直观呈现了游戏在抖音平台的短视频表现情况。] +- **活跃与留存平抑指数**为保持平台小游戏生态的多样性,算法引入了基于活跃用户渗透率(DAU/MAU)与留存率的**平抑指数**- **防垄断机制**:纯靠极少数大氪玩家支撑但 DAU 极低的“大鲸鱼”游戏,其榜单排名会被适当扣减或限制- **活跃加分**:该作利用“省榜(地域荣誉博弈)”等强社交裂变机制拉动了健康的长线活跃,在修正因子上拿到了顶格的乘数加成,进一步拉大了对低 DAU 重度游戏的竞争优势 + +### 游戏内设计:单日肉鸽循环传统的IAA游戏常因过度频繁弹窗广告而导致用户迅速流失(变现与留存的博弈死结),该作通过 **“单日清空的 Roguelike道具”** 机制,极其精妙地重构了广告变现漏斗: +- **“道具仅当天有效”的局部爽感激活**“包子、行军丹、砚台”等道具在界面上被特意标注了 “tip:道具仅当天有效” +[图片: 图片展示的是游戏《赵云与阿斗》中“神秘商人”界面。界面上方显示“43”金币和“22/30”神秘商人等级。界面中有“商店”和“抽奖”两个选项卡,当前选中“商店”。商店中有“行军丹”“砚台”“包子”等道具,分别标注了其主动效果及消耗的神秘商人等级。其中“包子”道具旁有“免费领取”按钮。界面底部有“我的道具”区域,显示已有的道具。图片下方有“tip:道具仅当天有效”的提示。该图片与上下文介绍的“道具仅当天有效”的局部爽感激活机制相关,直观呈现了道具的展示及领取情况。][图片: 图片展示的是游戏《赵云与阿斗》中“神秘商人”界面。界面上方显示“43”金币及“22/30”神秘商人等级。界面中有“商店”“抽奖”两个选项卡,下方有“行车丹”“御敌手里”“砚台”等道具图标,其中“行车丹”被蓝色箭头指向。界面底部提示“tip:道具仅当天有效”。该图片与上下文紧密相关,直观呈现了游戏内道具仅当天有效的设计,是“道具仅当天有效”的局部爽感激活机制的体现。][图片: 图片展示了游戏《赵云与阿斗》的界面。上方是战斗区域,有“赵”“马”“斗”等字样的兵种。下方是道具栏,有“征兵”“招贤”“行军”“伏击”“伏击”“伏击”等选项,其中“招贤”被红色框突出显示。该图片与上下文关系紧密,上下文提到游戏通过“道具仅当天有效”的机制重构广告变现漏斗,图片中的“招贤”道具可能与这一机制相关,体现了道具在游戏中的作用。]- **短期冲动激活**利用了时间跨度极窄的玩家的“损失厌恶” +道具会在当天24:00清空,玩家在“今天”的特定对局中,通关意愿就会被推向顶峰:“今天我有6个传说级的道具,不多打几关就亏了。” +- **高频自发变现**为了在今天这个狭窄的时间窗口内通关,玩家在“体力消耗殆尽”、“金币不足”或“遭遇卡关”时,会极其自发地选择观看广告来获取救济,从而**在单日内将 AIPU(单人广告频次)推向极限**,且不会产生长线数值崩坏 +### 综合总结**核心问题回答汇总** +《赵云与阿斗》用极其精密的运营节奏证明 +- **好玩且极具传播力的底层游戏设计,可以作为套利流量公式的“敲门砖”;**- 在代码与数值底层预留的内购,以IAA上线测试,可以**兼容快速市场风向探索(冒烟测试)+支撑项目在合规风向转变、生命周期进入中后期时实现商业利润长青** + +--- +*Source: feishu doc LnmAd1PLSoTrotxiyI1cfT5Ln3d* diff --git a/output/feishu-docs/md/MKJVdFDwxo8ITwxMBAscHDTOn6f.md b/output/feishu-docs/md/MKJVdFDwxo8ITwxMBAscHDTOn6f.md new file mode 100644 index 0000000..4698542 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/MKJVdFDwxo8ITwxMBAscHDTOn6f.md @@ -0,0 +1,32 @@ +# 2026年6月13日工作日报-黄静雯 + +2026年6月13日工作日报-黄静雯# **一、工作内容概述**- 小游戏产品及市场调研- 小游戏体验 +# **二、《狱国争霸》抖音直播观后思考梳理**> "入口做得够轻"把人骗进来,再用"养成+社交锁+赛季"把人重绑住的渐进式捕获 +## (一)抖音小游戏的平台特性 +## (二)《狱国争霸》在抖音为什么能成立### 砍掉"大地图自由行军",保留"战棋推图"的即时爽感- 用战棋式城池推图替代开放式大地图 - 地图设计像"警察抓小偷",单线推进,目标清晰,一眼看懂- 单局节奏快,30 秒进入一个城池攻防,有明确的胜负反馈适配逻辑:把 SLG 的战略深度压缩到单局战棋里,用户不需要理解"什么是资源州/什么是免战",只需要"打过去就赢" + +### "兵卡+宝物"双养成,理解门槛低且深度够- 用兵卡(刀盾兵、游骑兵)替代复杂武将系统,兵种自带认知(一看名字就知道干嘛的)- 用宝物(方天画戟+骑兵攻击)提供全局加成,不用配装,解锁就生效- 三国题材本身就是认知红利:并州狼骑=吕布,百蛊射手=南蛮,低学习成本适配逻辑:把"策略深度"包装在用户已有认知里,而不是逼用户重新学习一套游戏规则 + +### 社交锁的"渐进式捕获"- 用户先玩战棋推图(轻)→ 推到一定进度发现"打不过"(痛点)→ 系统引导"加入联盟/邀请大佬"(社交锁)→ 进入公会后发现还有更多养成目标(重绑定)- 这种"轻入口→重绑定"的转化漏斗,极难调| 这可能是它低调打磨一年多的真正原因 + +### 三层目标结构,碎片化时间也能获得完整进度感适配逻辑:抖音用户不是没时间玩,而是时间极度碎片化。三层目标**让"只玩 3 分钟"和"一口气玩 1 小时"的玩家都能获得正向反馈** + +### 像素风+兑换码直播,降低设备门槛,拉高内容传播效率适配逻辑:抖音小游戏不是" app 的简化版",而是一套独立的内容-转化闭环。狱国争霸的设计是让产品本身成为直播内容素材,而不是靠买量广告硬推 +[图片: 图片展示了《狱国争霸》抖音直播界面及兑换码相关内容。画面左侧显示多个兑换码,如YGZB2025、S4LUCKY9等,还有“今日新兑换码:eZIPvexlkg”字样,下方提示隐藏口令从下方红蓝小短杆获取。中间有兑换码输入弹窗,显示“请输入有效的兑换码”。右侧聊天区观众在讨论兑换码,如“兑换码:YGZB2025”等。这与上文提到的《狱国争霸》通过兑换码+直播间命名,缩短转化链路,观众领码即试玩的内容相契合。][图片: 图片展示了《狱国争霸》游戏画面及抖音直播间界面。画面中显示游戏内地图,有建筑、士兵等元素,右下角有“团战”“出击”等操作按钮。右侧是抖音直播间界面,主播昵称为“老七(新创世界)”,直播间有17人在线,弹幕互动频繁,主播与观众交流游戏相关内容。该图片与上下文关系紧密,直观呈现了《狱国争霸》在抖音直播时的游戏画面和直播场景,体现了主播通过游戏内容与观众互动的特点。] +## (三)《狱国争霸》的"重"**结论**:**养成线深+社交绑定强+策略决策多** + +## (四)核心结论:它成立的关键是"轻度入口,重度内核"- 让用户先玩一款看起来像战棋/卡牌的小游戏,然后发现里面"居然还有联盟、赛季、爬塔"。**先轻后重,渐进式释放深度**- **前期用轻量循环验证留存模型,后期用社交+赛季绑定拉高 ARPU,最终通过达人直播放大**- 这个路径,本质上是在抖音小游戏平台上跑通了一个**"轻入口→重留存→内容驱动放量"**的新模型 +## (五)核心张力:轻与重的调和先轻后重的模型必须同时满足两个矛盾条件: +转化漏斗的难点: +- 太轻 → 用户爽完推图就流失,没有进入社交锁的动机- 太重 → 用户在新手期就被"公会战力刚需"吓跑,认为这不是休闲游戏- 狱国的解法(推测):用"战棋爽感"延长轻体验,在"打不过"的痛点节点精准释放社交钩子。但这个"精准"需要大量数据调优,时间成本极高 +**小结:** +《狱国争霸》在抖音成立,不是因为它"不重",而是因为它**入口做得够轻、留存绑得够重、转化漏斗调得够准**。轻的是入口,重的是留存 +> 这个"既要轻又要重"的转化漏斗极难调,可能是它低调打磨一年多的真正原因 + +对我们的启发:重点研究"轻入口→重绑定"的转化漏斗设计,以及冷启动社交密度的解决方案 +**其他观察** +**抖音热门榜前6位的游戏具有极强的头部效应,搜索结果中默认推荐,其每天的曝光量预估可带来客观的自然量** +[图片: 图片展示了抖音平台界面,左侧有“精选”“推荐”“关注”等导航栏,其中“小游戏”选项被红色框突出显示。右侧是热门精选内容,以“尼卡鸭”为例,介绍其为机关尼卡鸭,不同宠物带来进化快感,下方有“玩一玩”按钮。下方还有“最近玩过”“今日推荐”等内容板块。该图片与文档中对抖音热门榜前6位游戏具有极强头部效应,搜索结果中默认推荐,每天可带来客观自然量的观察内容相关,直观呈现了抖音小游戏板块。][图片: 图片展示的是抖音小游戏页面,上方有综合、视频、用户、直播等导航栏。搜索框内显示“占城大师”。页面中部有“小游戏”“新手攻略”“于游”“助力排行榜”“领地地图”“小游戏入口”“礼包”“活动”等标签。下方“推荐游戏”区域,以红色框突出显示了“贪大懒”“林间百货城”“手了手的羊:眼球”“梦幻消除战”等小游戏。该图片与文档中对抖音热门榜前6位游戏具有极强头部效应,搜索结果中默认推荐等内容相关,直观呈现了小游戏推荐情况。][图片: 图片展示了抖音平台的热门榜界面。左侧为导航栏,有精选、AI搜索等选项。右侧热门榜区域,左侧红框内显示“热门榜”及多个游戏名称,如“抓大鱼”“时空百变城”等,右侧红框内是“畅销榜”,列出了“灵师师”“古城大师”等游戏。该图片与文档中“抖音热门榜前6位的游戏具有极强的头部效应,搜索结果中默认推荐,其每天的曝光量预估可带来客观的自然量”的内容相关,直观呈现了抖音热门榜的游戏分布情况。] + +--- +*Source: feishu doc MKJVdFDwxo8ITwxMBAscHDTOn6f* diff --git a/output/feishu-docs/md/MSEYds6RDo6L7wxm4DecA04jnAh.md b/output/feishu-docs/md/MSEYds6RDo6L7wxm4DecA04jnAh.md new file mode 100644 index 0000000..edaf30c --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/MSEYds6RDo6L7wxm4DecA04jnAh.md @@ -0,0 +1,66 @@ +# 2026.06.17-日报-陈楚真 + +2026.06.17-日报-陈楚真# 一、工作内容概述- 小游戏体验 + +--- + +# 二、《咸鱼·进化》前期拆解梳理(下)详见(*链接预览显示异常时请下载查看*) + +### 小游戏生态下RTS-Lite的矛盾在微信小游戏及轻度移动端生态中,“实时连线占领(RTS-Lite)”这一品类在演进过程中,面临着一组由**玩法底层机制**与**用户中长期留存期望**所共同构建的核心矛盾。我们将这一矛盾解构为三个层级: +#### 机制层面的核心矛盾**极简交互与策略深度的天然冲突** +RTS-Lite的底层核心交互仅有“点(节点 )”与“线(行军通路)”,通过拖拽连线实现兵力分流。这种交互的优势在于极佳的即时上手感与操作直观性。然而,极简的单向/双向流速计算公式,使得其战场策略边界狭窄: +- 在纯粹底座下,战局极易陷入“单纯比拼产兵流速”与“初始兵力储量”的纯数值对撞死局- 这种局限性导致游戏在不引入外挂养成和特色局内机制的前提下,难以承载玩家在中后期对于“精细战术操作”、“博弈深度”和“战场掌控感”的心理渴望#### 用户层面的核心矛盾**轻度用户即时反馈与付费用户数值尊严的冲突** +- **轻度/零氪玩家的需求**希望战局充满不确定性、随机事件和“杠杆效应”。即使我的局外练度低,只要我在局内战术得当,或利用了场景中的强力机制,也能击败重氪玩家,获得的“翻盘爽感” +- **重度/大氪玩家的需求**由于在局外投入了高额资金进行角色抽取或兵种升星,他们的心理底线在于保护自身的数值尊严 + 如果一个花费不菲培育的高阶兵种,在局内由于一个机制被瞬间“秒杀”,其付费资产便会大幅折旧,从而导致高价值用户的流失 +#### 两款游戏突围路径的双重分野面对上述矛盾,《咸鱼·进化》与《狱国争霸》在底层设计上走向了截然不同的解题路径: +`[ RTS-Lite 底盘矛盾 ] | +-------------------+-------------------+ | | [ 《咸鱼·进化》解法 ] [ 《狱国争霸》解法 ] | | * 大系统融合(Minigame as Event) * 竞技精细化(SLG-Lite / TCG) * 机制导向型不确定性控制 * 兵种局内阶梯特权设计 * 牺牲部分“数值尊严”换取高戏剧性 * 严格保护“数值尊严”与策略严谨性 * RPG 终身线性无限通胀 * 赛季制“大退火”重置机制` +### 核心维度深度重构> 从“机制漏斗”看局内设计张力 +局内战斗的核心在于如何控制不确定性与信息熵。两款游戏在此维度的差异可以通过下述框架进行深度比照 +#### 信息熵与不确定性在实时战术游戏中,玩家的决策过程是一个从“获取战场环境信息”到“输出战术指令”的漏斗。游戏的趣味性直接受到战场信息噪音与随机干扰幅度的调节 +**《咸鱼·进化》在设计中主动拉高了战场的信息熵** +- **地图NPC交互(地图机制部分举例)**- 以黄天当立地图为例,**雷击机制**实际上是场景中插入的**高强不确定性节点**。当三公坛连线成立时,路径上激发的雷电网会对其他节点兵力进行沉重打击- **元素巨龙属性转换**机制为兵种对撞引入了即时的“动态剪刀石头布”克制链。一个极低战力的小兵转化为火龙兵后,其对撞系数瞬间获得杠杆乘数,能以非对称的极高战力摧毁高价值节点的普通防线**信息表现特征**:不确定性强,低水平玩家或低练度玩家可以利用低确定性的地图事件实现“以小博大”,模糊了局外养成的绝对等级差。这不仅放大了游戏的娱乐属性和非理性决策的快感,也为轻度用户提供了高强度的局内“爽点” +> 占领土龙城后,兵种变为高强度的土龙;占领火龙城后其他敌方节点均会被火攻 +[图片: 图片展示的是《咸鱼·进化》游戏地图。地图上有多个节点,如黄沙关、乱石城、土龙城等 自动生成][图片: 图片展示的是《咸鱼·进化》游戏中的地图界面。画面中,不同颜色的 自动生成的兵种分布在地图各节点,如土龙城、火龙城等。地图上有箭头标识兵种移动路径,部分节点旁有数字标识。地图右下角有“自动攻击”“快速行动”“立即征兵”等操作 addCriterion 选项。该图与上下文关系紧密,直观呈现了游戏局内兵种分布及移动情况,辅助说明占领土龙城、火龙城后兵种变化等局内设计内容。]> 占领三个祭坛后,中间的NPC会定期向周围敌方节点进行雷击轰炸 +[图片: 图片展示了《咸鱼·进化》游戏中的地图布局。地图上有多个节点,其中“地公坛”“人公坛”被红色框突出显示,箭头指向“地公坛”。“地公坛”周围有多个敌方节点,地图右下角显示“249”数字。该图与上下文关系紧密,直观呈现了局内设计中敌方节点的分布情况,与上下文提到的占领土龙城后兵种变为高强度的土龙、占领火龙城后其他敌方节点均会被火攻等内容相呼应,帮助理解局内敌方节点的设置。][图片: 图片展示的是《狱国争霸》游戏中的地图布局。地图上有多个节点,如会稽、朱雀关、地公坛、张角等,节点间有箭头表示可移动路径。地图上有绿色的雷击效果,显示雷击轰炸正在进行。地图右下角有“打打打打!”字样及数字194,可能代表玩家的得分或资源数量。该图与上下文关系紧密,直观呈现了局内雷击轰炸的场景,体现了局内设计中极力将环境随机性降到最低的特点。] +**《狱国争霸》在局内设计中,极力将环境随机性降到最低** +- **克制的地图元素**不设计任何能够“瞬间改变势力天平”的全局毁灭大招或强制秒杀机关。局内的中立机制(如基础箭塔)其输出和杀伤速率经过精心测算,属于**低扰动的辅助型线性伤害**,无法从根本上动摇主力大兵团的行军走向 +- **透明的兵种状态机制**所有的不确定性变化被完全封装在**兵种卡牌自身的属性和技能触发**中(如神机弩车Lv.10的守城箭雨,北境巨熊兵Lv.40的陷城巨熊冲锋)。每一个技能的触发触发条件都是公开、透明、可预测的(例如“城市丢失时触发”、“双方行军接触时触发”) +- **信息表现特征**:高确定性。战局结果高度依循:- 胜负结果=*f*(局外兵种练度,兵种特权激活阶级,阵营羁绊光环,玩家行军连线时机与阻截策略)这一模型极其严谨地维护了高付费用户在局外投资的数值尊严 +> 狱国争霸的地图差异往往通过不同的拓扑结构实现,局内的地图机制设计克制 +[图片: 图片展示的是《咸鱼·进化 addCriterion图片][图片: 图片展示的是游戏“狱国争霸”的战斗界面。画面中绿色为地图背景,分布着不同颜色的建筑和兵种单位,上方有玩家排名、杀敌数等信息。左上角是一个彩色的区域划分图。界面右下角有“快速调动”“自动攻击”“征兵免费”等功能按钮。该图片与上文提到的狱国争霸地图差异通过不同拓扑结构实现,以及战斗机制承载主题为兵种等内容相关,直观呈现了游戏战斗场景和部分机制。]> 战斗机制承载主题为兵种(死亡分身/召唤援军等),公开可查、可追求、可提升、可控 +[图片: 图片展示了《咸鱼·进化》中“宿卫虎士”的角色信息及等级技能。左侧是角色形象,手持盾牌和武器,背景为战场。右侧显示生命值320、攻击155。下方介绍其为 自动生成][图片: 图片展示了《咸鱼·进化》中“越骑卫”兵种的技能信息。兵种介绍为由归附越人组成的精锐骑兵,世代生活在南方山地丛林,擅长山地战。其等级技能从10级到50级依次展开,10级可快速调动队伍召唤分身,对敌人造成伤害;20级双方行军交时,杀敌后可恢复己方阵亡部队20%的兵力;30级使用快速调动时] +#### “数值尊严”VS“战术破局点”在网络游戏策划中,如何平衡大氪用户的“数值碾压感”与平民用户的“策略生存空间”是永恒的课题。两款游戏在解决这一冲突上,展现了两种完全不同的设计技巧 +> 在《咸鱼·进化》中,为了让平民用户不至于一碰就碎,游戏设计了极其强横的降维环境伤害: +- 例如,张角三公坛触发的雷电链击落行军士兵时,造成高频极高的环境绝对值伤害这迫使哪怕是属性溢出的高战力玩家,也必须在战术上主动打破雷电区域的形成,**从而巧妙地在地图上划设了攻占优先级,为弱势玩家提供了战术防御的喘息之机/进攻的突破口** +在《狱国争霸》中,低星普通兵种和高星传说兵种(如“神机弩车”、“北境巨熊兵”)在战场上遭遇时: +- 高星级、高等级兵种在10级、20级、30级、40级、50级会逐级解锁质变级的**战术特权机制**。例如,“百蛊射手”在等级达到50级时能够引发剧毒中效伤害,使接触的敌方队伍面临无法轻易豁免的20%百分比生命扣减这种克制依然是**基于高阶兵种特权本身**的,平民若想破局,必须同样培养和挑选能提供特定机制反制(如巨熊兵的陷城践踏、冲锋反打)的兵种,或者依靠“主战+辅卫”的高阶被动光环构筑,打出策略克制。**它鼓励的是“局外智力型抽卡与卡组构筑”,其竞技公平性与逻辑完整性比单纯依靠地图天灾更加严密** + +### 商业化变现模式与游戏闭环深度对比游戏的局外养成与局内战斗机制绝非孤立存在,它们的**数值配平、机制克制以及随机不确定性控制,都深深地服务于其背后的商业化变现模型** +#### 《狱国争霸》:“兵卡商业化”对局内自主权的深度绑定在《狱国争霸》中,整个游戏系统的经济循环与“连线攻城”这一玩法底盘是高度契合、双向绑定的 +- **核心销售标的物的唯一性**:- 《狱国争霸》最核心的商品是“士兵(兵卡)”的抽取与阶级培养- 在非赛季化的常规卡牌游戏中,付费深度的维持依赖于卡牌战力的持续通胀。但在该作中,为了维持兵卡的绝对商品价值,必须在局内让兵种有决定战局的绝对力量> 35级紫兵不敌0级橙兵 +[图片: 图片展示的是《咸鱼·进化》游戏中的排位赛结算界面。界面上方显示“本场比赛结束”,本场 addCriterion addCriterion addCriterion("image")][图片: 图片展示的是《咸鱼·进化》游戏中的玩家信息界面。界面上方显示“玩家信息”,右上角有“X”关闭按钮。左侧是玩家头像,头像为一位戴着帽子、穿着西装的男性。中间部分显示用户ID,被部分遮挡。下方分为士兵和天赋两部分,士兵为大戟士,等级0;天赋中,心等级40、剑等级38、金等级40。该界面与文档中“付费保护与局内克制”部分内容相关,可能用于展示玩家在游戏中的士兵及天赋情况。][图片: 图片展示的是《咸鱼·进化》游戏中的玩家信息界面。界面上方显示“玩家信息”,右上角有关闭按钮。中间部分有玩家头像及被模糊处理的用户名,下方是用户ID,右侧有复制按钮。下方有“士兵”选项,点击后显示“刀盾兵 等级35”,并有其对应的天赋,包括等级25的“心”、等级30的“剑”和“币”。该图片与上下文关系紧密,直观呈现了游戏中玩家的士兵信息,与上下文提到的兵种等级等内容相呼应。]> - **付费保护与局内克制**:- 《狱国争霸》在局内对决中极其克制和保守。如果地图中设计了过于强横、抢到即可直接消灭一整条路线敌军的机制,那么重氪玩家培养的高星级、满级“神机弩车”或“北境巨熊兵”就会在战场上失去其应有的“绝对力量感”- 为了维护重氪玩家的“数值尊严”,地图层面的场景机制(如简易箭塔等)只能作为边缘性的微调辅助,战局的最终胜利依然牢牢锁定在兵种克制、兵团被动搭配以及兵卡数值阶梯特权(Lv.10-50特权)的推演上- **游戏循环闭环**:这一设计的循环逻辑极其类似于经典卡牌 +玩家在战局内获得胜利积分和资源奖励 →消耗元宝进行兵种抽卡/星级提升 →构筑出更强力的兵团光环与兵种技能 →在更高段位的排位赛中横扫对手 + +#### 《咸鱼·进化》:以武将为轴心的多维度变现与局内机制放权相比之下,《咸鱼·进化》的连线玩法更像是其多维度卡牌RPG循环中的一个“战力验证副本”和“特色互动玩法”,其商业化设计在兵种上做出了极大的让利与解耦 +- **兵种非售卖资产带来的机制自由度**:- 在《咸鱼·进化》中,玩家的兵种仅靠局外的关卡或主公阶级进行线性解锁,**不直接参与抽卡、升星等重度变现设计**。其真正的商业化核心在于“咸将(武将卡牌)”和“神兵专属装备”- 既然兵种本身不直接卖钱,游戏策划在局内设计时就没有了保护“兵种数值尊严”的经济学束缚。这使得游戏可以设计出极其强横、甚至带有娱乐倾向的“瞬间秒杀”级地图机制> 兵种解锁依赖角色升级进行线性解锁,非商业化承载点故而兵种不承载强力数值和机制 +[图片: 图片展示了游戏《咸鱼·进化》中的士兵界面,列出多种兵种。有正在上阵的高级步兵,攻击为39 + 65、血量78 + 130;还有高级弓兵、高级骑兵。后两个兵种的属性分别为攻击39 + 45、血量78 + 90。此外,还有尚未解锁的鲨鱼(3阶解锁)和锤头鲨(1阶解锁),其攻击和血量信息未知。该图片与上文提到的兵种解锁依赖角色升级进行线性解锁,且兵种不承载强力数值和机制的内容相关,直观呈现了游戏中的兵种情况。][图片: 图片展示了《咸鱼·进化》中咸将的进化预览界面。界面上方标题为“进化预览”,下方有多个参数信息,如天赋等级上限从55升至60,咸将等级上限从60升至65,咸将生命值增加2750,攻击增加275,防御增加32.5等。最下方“解锁兵种”处,有一个紫色边框的兵种图标,图标内有绿色的草和紫色的花。该图片与上文提到的兵种解锁依赖角色升级进行线性解锁,且兵种不承载强力数值和机制的内容相呼应,直观呈现了兵种解锁情况。][图片: 图片展示了《咸鱼·进化》游戏中的兵种信息。上方是“海马”兵种,其基础攻击为39,天赋为“士兵移动速度增加”,血量为78。下方是“高级骑兵”兵种,基础攻击和血量均为39 + 45、78 + 90。兵种右侧有三个图标,分别为旗帜、盾牌和飞鸟。该图片与上下文关系紧密,上下文提到兵种解锁依赖角色升级进行线性解锁,非商业化承载点,兵种不承载强力数值和机制,此图直观呈现了游戏中部分兵种的属性与天赋情况。]- **“翻盘点”的轻度平衡术**:- 强大的局内反转机制其实扮演了**轻度玩家的体验补偿器**- 对于局外咸将战力落后的平民玩家,由于兵种本身不提供决定局势的硬核阶梯特权,他们只要在局内表现出更灵敏的行军机动、成功抢占了张角雷击点或对应元素龙属性,就能凭借机制的绝对高额伤害抹平一定程度上局外的练度差- 这种设计极易制造戏剧性的大逆转,极大地丰富了战局内对抗的爽快感与非理性决策的乐趣,也因此降低了休闲玩家面临局外数值碾压时的挫败感。其代价则是削弱了兵种卡组本身的构筑深度和战术推演的严谨性 +> #### 赛季重置机制《狱国争霸》引入了新赛季开启时,士兵等级、天赋养成进度将被重置的设计 +- **解决长期数值通胀与后进玩家劣势**- 实时攻城连线玩法对于“先进玩家”有极强的**滚雪球马太效应**。若局外天赋和士兵等级可以永久无限制升级,老玩家通过时间积累起的士兵攻击力(+100%、+200%)和生命值,会在匹配战局中对新进玩家形成毁灭性的压制,导致新手完全无法生存- 新赛季开启时,高额的兵种等级和局外基础天赋被清零,所有玩家在属性数值上重回同一起跑线- **保护核心资产,维护留存**- 游戏仅重置高周转率的“等级与局外天赋属性”,但牢牢保留了需要高元宝或长线抽取的核心资产,**兵卡星级(升星)、兵卡图鉴数量以及全局宝物系统(如方天画戟、倚天剑等)**- “局部清空、全局保留”的重置策略,既让老玩家依然拥有宝物与星级带来的初始破局加成(保护核心价值),又通过清空等级,逼迫老玩家在每个赛季之初重新投入精力或元宝进行“新一轮的等级和天赋长跑”- **对生命周期的调节**- 传统的永久积攒型游戏,最终会因为“数值毕业”而导致玩家大批流失。赛季重置机制为游戏创造了**波段式、周期性的新一轮拉收和回流高峰**(如S10赛季开启时,玩家需要重新抽取赛季精选兵卡,并快速升级),在长线上极大地延长了产品的生命周期 +### 设计思路总结这两款游戏虽然利用了极为相似的攻城连线底层逻辑,但其承载的设计思路却完全不同 +#### 竞技性与娱乐性的权衡:硬核微型TCG VS 休闲放置解压RPG两款小游戏通过完全背道而驰的战术偏向,各自锁定了极具差异化的用户细分群体: +- **《狱国争霸》**它将连线玩法做成了一个**高确定性、无干扰的硬核对弈沙盘**。局外的“兵卡搭配(1主3副)”构成其战术牌组,局内的走线拦截和兵种10-50级阶梯技能的触发时机则是玩家的智力博弈表现,强调技巧、深度、公平赛季重置 +- **《咸鱼·进化》**它将连线玩法做成了一个**充满高信息噪音、带有戏剧性机制的解压派对**。局外挂机开箱获得的高额战力咸将可以进行数值碾压;但局内设计了极大、甚至霸道的翻盘杠杆,让平民玩家或弱势阵营也能享受瞬间抄底、以弱胜强的体验 +#### 未来微信小游戏实时连线策略品类的趋势与进化方向基于《狱国争霸》与《咸鱼·进化》在小游戏赛道上做出的成功探索,可以对该品类的未来进化趋势进行如下架构洞察 +《咸鱼·进化》的地图专属交互证明了玩家对**场景自发互动机制**有着偏好 +- 未来的小游戏地图可能具有更加生动的“自然环境机制”- 例如:引入具有游走AI的中立中立方势力(如蛮族部落)、周期性爆发的环境气候(如大雾迷蒙隐藏部分城池兵力、洪水淹没特定通路、火山喷发损毁要塞等)这会让连线策略玩法的单局时长和战术应变维度进一步向传统PC端RTS靠拢,极大地提高游戏的策略自洽性 +《狱国争霸》验证了**赛季清空在连线攻城玩法中对长线数值通胀的调节实力** +- 未来的轻度策略游戏可能会逐步在“永久保留”与“赛季重置”中寻找一条中间折中线- 例如,局外的武将、装备外观和核心图鉴永不重置(保证保值心理);而局内出战兵种的“等级技能”和“基础天赋”跟随赛季高频重置,搭配不同的“赛季特定主题机制”这种更为温和的处理既降低了老玩家的沉没成本流失风险,又最大程度地为每一轮新赛季的开启注入了养成动力(重度游戏的赛季重置思路在小游戏《狱国争霸》上被验证可行) + +《狱国争霸》与《咸鱼·进化》在相同的“连线攻城玩法底座”之上,衍生出了完全不同而又殊途同归的游戏策略景观: +- 一个**严谨克制**,以兵种搭配为策略灵魂,在严格维护付费数值尊严的同时,通过赛季清零重置为硬核推演型玩家搭建了一个清爽的战术季赛竞技场;- 一个**放纵娱乐**,以机制杠杆为乐趣核心,在局内利用机制频繁打破数值界限,让玩家在快速解压、戏剧反转的战斗中享受对冲快感两款游戏各具千秋的系统闭环为在“极简连线操作”中挖掘出“深厚策略价值和变现深度”提供了启发性的双向设计,也验证了此类底座的可插拔、高适配空间 + +--- + +--- +*Source: feishu doc MSEYds6RDo6L7wxm4DecA04jnAh* diff --git a/output/feishu-docs/md/MbI9dmQjao3vPrxxrmfcflR5nBf.md b/output/feishu-docs/md/MbI9dmQjao3vPrxxrmfcflR5nBf.md new file mode 100644 index 0000000..48581a2 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/MbI9dmQjao3vPrxxrmfcflR5nBf.md @@ -0,0 +1,52 @@ +# 2026.06.15-日报-莫润麟 + +2026.06.15-日报-莫润麟## 今日内容**① 补偿性机制边界优化** +**② 基于埋点表补充规则层变量框架** +**③ GPT Researcher 论文应用** +### 一、补偿性机制的边界优化#### (一)机制含义补充- **核心业务补充**:- 补偿性机制不是落后方专属,而是所有玩家均可使用的恢复与再参与机制。- **机制覆盖范围:**- 兵力受损后的恢复、伤兵治疗、资源补充、恢复加速、撤退后再参与。因此,补偿性机制不能简单理解为“系统给落后方额外补偿”,而应理解为 +> **当玩家处于兵力受损、资源不足或落后追赶状态时,系统提供的恢复与再参与规则,****是否能缓冲劣势并支持持续投入****。** + +#### **(二)机制结构:基础恢复 vs 加速恢复** 补偿性机制分两层,变量构建时不能混同: +- **第一层——基础恢复**:征兵、伤兵治疗、资源积累,所有玩家均可使用,需等待时间- **第二层——加速恢复**:点兵册(加速征兵)、通元散(加速治疗)、虎符(直接补充兵力)等道具与付费相关> **关键区分:落后玩家的持续投入,究竟来自基础恢复机制,还是付费加速道具带来的恢复能力。** + +#### **(三)五类机制来源**- **征兵与预备兵恢复** - 点将台/募兵所提供预备兵;点兵册加速征兵;虎符直接补充- **补兵机制** - 分配预备兵、快速补兵、一键补兵;对应埋点队伍兵力流水- **伤兵治疗机制** - 愈药坊恢复伤兵;通元散加速治疗过程- **恢复建筑机制** - 募兵所影响征兵能力;愈药坊影响治疗能力;建筑等级代表玩家基础恢复条件,而非实际补偿行为- **资源补给机制**- 军需包、辎重箱等间接支持征兵与持续参战,作为辅助变量处理,不列入第一阶段主变量 + +--- +**四、变量分层框架** +> 📌 补偿性变量分三层: +**第一层:状态代理变量**(识别是否存在补偿需求) +- **前一日落后状态****用于判断玩家所在阵营前一日是否处于非领先状态。** +- 前一日落后状态 = 1 if 前一日阵营排名 > 1、- 前一日落后状态 = 0 if 前一日阵营排名 = 1 +- **前一日领先差距****用于衡量玩家所在阵营与第一名之间的积分差距,刻画劣势程度。** +- 前一日领先差距 = log(1 + 第一名积分 - 本阵营积分)> 本阵营为第一名时,差距记为 0 + +--- +**第二层:规则层恢复变量**(刻画恢复机制是否实际发生) +- **兵力恢复率****用于衡量玩家发生兵力损失后,通过补兵机制恢复兵力的程度。** +- 兵力恢复率 = 兵力恢复量 / 兵力损失量- 兵力恢复量 = 分配预备兵 + 快速补兵 + 一键补兵- 兵力损失量 = 攻城 + 驻守 + 剿匪 + 练兵等造成的兵力消耗 +- **征兵加速使用强度**用于衡量玩家是否通过点兵册加快征兵速度,反映主动缩短等待时间的行为。- 征兵加速使用强度 = 点兵册使用次数或使用数量- **治疗加速使用强度****用于衡量玩家是否通过通元散加快伤兵治疗速度。** +- 治疗加速使用强度 = 通元散使用次数或使用数量 +- ** 虎符补兵强度****用于衡量玩家是否通过虎符直接获得预备兵或兵力。** +- 虎符补兵强度 = 虎符使用次数或虎符带来的预备兵增加量 +- **恢复建筑能力****用于衡量玩家通过建筑形成的基础恢复能力,代表玩家拥有的恢复条件而非实际补偿行为。** +- 恢复建筑能力 = z(募兵所等级) + z(愈药坊等级) +--- +**第三层:状态 × 恢复机制交互变量**(核心解释变量) +> 由于补兵、治疗、加速机制并非落后方专属,单独使用时只能说明恢复机制强弱,需结合落后状态才能解释补偿性机制是否真正发挥作用。 +- ** 落后状态下的恢复强度**- 落后状态下的恢复强度 = 前一日落后状态 × 兵力恢复率 +- **落后状态下的征兵加速**- 落后状态下的征兵加速 = 前一日落后状态 × 点兵册使用强度 +- **落后状态下的治疗加速**- 落后状态下的治疗加速 = 前一日落后状态 × 通元散使用强度第三层变量回答的核心问题:**当玩家处于劣势时,恢复机制是否真正支持了后续持续投入。** +**阶段结论** +本轮优化后,补偿性机制口径形成以下判断: +- 补偿性机制是**所有玩家均可使用**的基础恢复、补兵、治疗、加速与再参与机制,不是落后方专属- 机制具有**双层结构**:基础恢复对所有玩家开放(需等待时间);加速恢复通过道具缩短等待或增加恢复量,部分与付费相关- 《钲鼓连烽》埋点表中已存在兵力流水、道具流水、建筑升级和触发指令等点位,可向项目组补导原始明细,用于构建规则层变量### 二、GPT Researcher 在论文研究场景的应用思考**今日将 GPT Researcher 迁移至 DBA 论文研究场景**,围绕论文主题进行聚焦型资料整理与理论支撑检索,而非直接生成论文内容。 +**工具价值体现:** +- 比普通对话式 AI 更适合论文前期资料收集与框架搭建- 可围绕明确主题自动拆解问题、检索资料、汇总文献,将宽泛问题快速收缩到具体研究框架- 通过预先设定研究主题、输出结构和评价标准,让 AI 直接围绕论文重点展开资料整理,减少反复多轮对话中澄清、修正、聚焦的成本 +**局限性:** +- 文献真实性、理论适配性、机制边界和方法风险不能完全依赖 AI 判断。- 理论取舍、变量构建和研究设计仍需研究者自主完成。 **定位确认**: +GPT Researcher 适合作为论文研究的加速器——帮助更快找到研究材料、搭建分析框架、发现问题,将时间从低效信息搜索中释放出来,更多投入判断、筛选与批判性思考。 + +**框架与 Skill 的额外价值:** +- 开源框架或 Skill 类工具的核心优势不只是"让 AI 回答问题",而是将 **AI 能力封装进更稳定的业务生产流程**- 在AAgent 中,预先建立研究框架和 Skill 可以显著提升生产内容质量——**Agent 有明确的结构约束和输出标准,不需要依赖多轮对话反复校正方向**- 对研究岗而言,这种方式能够提升资料收集、框架搭建、文献初筛和报告初稿生成的效率,使输出结果更贴近实际业务与论文研究需求 + +--- +*Source: feishu doc MbI9dmQjao3vPrxxrmfcflR5nBf* diff --git a/output/feishu-docs/md/MgB1dlDwKotpFOxMIP2c6HBGnVb.md b/output/feishu-docs/md/MgB1dlDwKotpFOxMIP2c6HBGnVb.md new file mode 100644 index 0000000..857f65a --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/MgB1dlDwKotpFOxMIP2c6HBGnVb.md @@ -0,0 +1,16 @@ +# 2026.6.16-日报-张家振 + +2026.6.16-日报-张家振## 一、工作内容概述- 完成对账差异的根因追溯- 完成工程化交付与项目规范整理- 完成最新版工具包交付与项目规范整理 +--- +## 二、财务手动调整内容同步财务在应收、应付等底稿及样板报表中的手动调整,进行核对与同步: +- **统一切换至财务最新版底稿取数**,从源头解决数据版本不一致问题- **按财务样板,拆分单列递延收入、项目奖金等多处原合并处理的科目**- **同步更新科目的取数路径配置,**确保工具与财务数据来源完全一致 +--- +## 三、对账差异定位与修复通过"**报表生成→逐行比对→底稿追溯→规则修复→全量回归**"的流程,完成所有差异的定位与处理: +- **递延收入规则启用与归类修正**- **原因**:工具内递延收入取数规则配置完整但被误设为停用,下游利润表公式已预留对应位置,属规则缺位问题- **修复**:启用取数规则并补全科目归类配置,避免数据落入"未分类"导致下游取不到数- **薪资与项目奖金拆分逻辑修正**- **原因**:工具原直接取人工成本全额,未按财务口径扣减激励奖金并单列"项目奖金",且初次拆分后上级科目归属错误- **修复**:按"人工成本小计-激励奖金"口径拆分,并修正项目奖金的上级科目为"归属于项目的员工薪资"- **分成成本取数来源修正**- **原因**:财务已将分成成本取数来源从应收底稿改为"成本费用预估&合并底稿",工具未同步更新- **修复**:将该科目取数路径切换至合并底稿 +--- +## 四、工程交付- 重新打包生成最新版可执行程序,完成**回归验证后交付财务**- **清理项目历史冗余文件**(调试脚本、临时文件、废弃目录),优化项目结构- **整理项目配置规范与操作手册**,便于后续维护 +--- +## 五、当前状态与下一步计划### 当前状态- 财务手动修改已全部同步至原始表,**重跑验证完成**- 对账差异已完成定位与定性,**可修复项完整闭环**- 已将工具包+代码包输出给财务同事### 下一步计划- 收集财务使用反馈,排查潜在问题- 指导财务同事如何借助AI,对工具进行修改扩充 + +--- +*Source: feishu doc MgB1dlDwKotpFOxMIP2c6HBGnVb* diff --git a/output/feishu-docs/md/NO0zdiK5ooRP87xUiiOcukQYnMh.md b/output/feishu-docs/md/NO0zdiK5ooRP87xUiiOcukQYnMh.md new file mode 100644 index 0000000..dfca638 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/NO0zdiK5ooRP87xUiiOcukQYnMh.md @@ -0,0 +1,20 @@ +# 2026.6.13-日报-张家振 + +2026.6.13-日报-张家振## 一、工作内容概述- 完成全量对账闭环,取数口径对齐财务- 配置化落地:加减项目、科目、改公式可由业务借助AI进行配置化完成 +--- +## 二、对账差异定位与定性本周采用 **“生成报表 → 全量比对 → 定位差异 → 修正 → 全量回归”** 的闭环流程,针对当月数据端到端跑了多轮全量回归。对每一条差异均做**三重校验**:核对工具逻辑与映射文档、追溯原始业务底稿、交叉验证上下游科目。 +### (一) 修正的特殊规则- **厦门地区"最强主播"游戏**:因内部发行模式导致收入与分成成本被**双重计算**,需在分地区利润表中同时减去对应数值。目前**已通过配置实现**,可按项目/科目精确扣减。- **GOK 服务器成本**:服务器消耗明细中缺 GOK 数据,该科目应改由**费用明细按账簿取数**,目前已定位启用。### (二) 数据口径问题- 部分科目(如 **GOK 分级标章使用费**)工具按既定规则正确保留,系财务手工表**漏取或归并到他处**。- 个别项目地区、金额差异经核对底稿后,确认**工具一侧无误**。 +--- +## 三、财务口径调整原汇总口径中已包含**股份支付**,单独成行仅为展示方便;另外两张核心分析表完全不涉及该科目,无需改动。 +**最小改动范围方案**: +- 仅调整**利润表的呈现行**,计算逻辑**零改动**。- 同步修正了删除该行后连带产生的**对比分析表错位**,确保上下游一致。- **全量验证**:所有数字与调整前**完全一致**,当日提出、**当日闭环**。 +--- +## 四、对齐财务业务口径### (一) 财务费用:从汇总取数到底层直取- 由依赖底稿汇总搬运,改为从**费用明细按各家账簿直接取数**,更准、可追溯到源头。- 新增**兜底匹配逻辑**,新开账簿**自动接入**,无需额外配置。啊 - 沉淀出通用的“金额方向/单位转换”工具,同类数据源可直接复用。### (二) 跨地区分摊:精确复刻原有规则- 针对“项目登记地区与实际研发地区不一致时,费用按特殊算法跨地区归集”的规则,未做主观优化,**精确复刻现有公式**,并通过**配置控制适用范围**。- 分摊科目与底稿**零误差**;并留了设计说明。### (三) 月份与取数口径对齐- 修正**同比、环比口径**:此前无论选哪个月份都按 1 月计算,现已改为随所选月份**正确滚动**。- 选取非年初月份时,**自动清理与年内月份重复的“上月”列并对齐**,报表干净可直接汇报。- 取数明细底层新增“地区”维度,下游报表可**直接按地区汇总**,不再绕行推断。### (四) 新增“利润表-分工作室”子表从取数底层到报表呈现,端到端打通了“工作室”新维度: +- 取数底层新增“工作室”归属,按项目**自动匹配**。- 按样板形态新增子表,按“地区 + 工作室”分块,科目结构与分产品表一致。- **统一了主体与游戏的人工成本计算口径**,彻底消除多版本公式混用隐患。- 以后加/删工作室或科目**只改配置表即可**,模板重建会自动带上这张子表。### (五) 通用维度引擎:报表可按维度自助扩展在分工作室的基础上,进一步沉淀为通用能力: +- 在配置表配置“哪个项目归哪个渠道/平台/客户”,工具即可**自动生成一张完整的新维度利润表**。- 维度值有增减,**改配置重跑即自动跟随**,不影响任何既有报表。- 已用真实数据完整验证,以后新增分析报表,大部分可通过配置获得。### (六) 项目、财务科目、公式配置化- **增减科目**:主要科目分组的增删行只改配置表,模板的合并、边框、行高等**格式自动跟随**,不再因合并单元格而出错。- **改公式**:新增通用公式配置方式,常见公式改参数、新公式写模板,**都只动配置表、不改代码**。- **增减项目**:可以通配置表直接维护项目及是否在在研等信息。- **增加表格**:通过提取表格样式,重新制作模版,然后在配置表配置项目、科目、及公式。- 原先散落在代码里的若干**口径白名单也一并配置化**。### (七) 取数追溯:财务可逐笔核对- 新增“生成取数追溯明细”开关,勾选后输出按项目、科目拆分、可逐个点开的明细目录。- 每条数据列清**来源底稿、命中规则、具体行与金额**,分摊过程也完整摊开,并**附带通俗说明**。- 不勾选则照常出报表、零额外开销。财务从“只能信任结果”变为“能一笔笔核对来源”。**整体效果**:财务的口径调整,正从“提需求、等交付”转变为**可借助 AI 在配置表中自行修正**。 + +--- +## 五、当前状态与下一步计划### 当前状态- 财务口径调整已完成**初步核验**。- 整体进入**财务审核确认阶段**。- **配置化落地**,业务可以借助AI修改公式、财务科目、增加项目。### 后续工作- 输出修改后的工具给财务,并根据反馈**及时完成调整**。- 尝试**规则引擎相关工具**,打通财务更多繁琐工作流程。- 尝试JimuReport工具,python汇算取数源,然后通过JimuReport做页面展示。 + +--- +*Source: feishu doc NO0zdiK5ooRP87xUiiOcukQYnMh* diff --git a/output/feishu-docs/md/OUQNd3DEtoNzUMxqB3RcIvhBnER.md b/output/feishu-docs/md/OUQNd3DEtoNzUMxqB3RcIvhBnER.md new file mode 100644 index 0000000..25440be --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/OUQNd3DEtoNzUMxqB3RcIvhBnER.md @@ -0,0 +1,26 @@ +# 游戏行业周报-6月份第三周 + +游戏行业周报-6月份第三周**本周信息摘要** +- **鸿蒙生态成游戏新增量蓝海**:乐人互娱游戏DAU破百万、FunPlus月ROI超327%,窗口期红利明确。- **微小提供AI扶持政策**:「小程序成长计划」送1亿混元Token,并配套贴图话题公域曝光扶持。- **吉比特入股《觅长生》核心班底团队**上海寒刃网络,占股24%,**押注修仙单机稀缺研发产能**。- 儒意景秀游戏发布会:曝光27款新游,重IP矩阵+SLG主线,与腾讯签订三年游戏合作框架。- 米哈游非游戏新作《BSide: Olivia Lin》开放Steam页面,并会于近期开启EA测。- 巨量26年6月游戏月报:暑期×世界杯共振,抖小自归因全切跑量+10%。- **北京宝可嘻《小兵有前途》微小畅销榜TOP48**,跑商SLG+轻量AI素材打出低买量突围样本。- **《****率土之滨》×《我的世界》联动引爆传播,话题破1.4亿**,游戏跨界激活用户和UGC生态。- **9377尝试像素风差异化SLG《最强像素城》**,建造零等待亮眼但受众匹配存疑。- 2026年5月全球手游收入榜:6款国产入Top20,王者登顶、鸣潮飙升51位。- **ChatGPT全球份额跌破50%**,Gemini与Claude瓜分份额,AI助手大战转入生态与变现期。- **超休闲巨头Voodoo新游转型:排序解谜冲千万内购,《Castle Busters》下载2000万****。**- 《星际战甲》新剧情版本6月18日上线,年度玩家盛会TennoCon 7月加拿大开幕。- **首发数据**:6月10日英雄互娱二游《苍蓝前线》首发新增20.4w、流水38.2w。- **深度阅读**:Codex游戏开发实践经验、**网易孵化小游戏****/独立游戏信息**等。 +## 一、国内行业信息### 游戏行业信息- [**鸿蒙生态成游戏新增量蓝海:乐人互娱游戏DAU破百万、FunPlus月ROI超327%,窗口期红利明确**](https://mp.weixin.qq.com/s/HobTy3X3TVTmzOLK5de39A)- **生态底盘:** 鸿蒙设备超**13亿**,应用/服务破**40万**但未饱和;负一屏月活**1.9亿**,榜单格局未固化,中小团队仍有抢榜空间。- **跑通案例:** 乐人互娱借鲸鸿动能月展示量近**5亿**、DAU**>100万**,IAA小游戏**3个月ROI拉至120%**;FunPlus《Tiles Survive!》欧洲/中东广游联运月ROI**突破327%**,回收率显著高于行业均值。 +- [**微小提供AI扶持政策:「小程序成长计划」送1亿混元Token,并配套贴图话题公域曝光扶持**](https://mp.weixin.qq.com/s/YgcKbc_ABr9q3EOWaZeKDQ)- **AI资源包:** 新开通云开发送**6个月**个人版,已有环境领**120元**代金券;每款报名小游戏赠送**1亿混元Token+1万张生图额度**,可用于AI辅助编码或智能NPC等玩法升级。- **流量扶持:** 公众号**贴图**带话题**#来微信做个小程序**发布内容,有机会获官方推荐;引导玩家发贴图可撬动公域曝光。[图片] +- [**吉比特入股《觅长生》核心班底团队上海寒刃网络,占股24%,押注修仙单机稀缺研发产能**](https://mp.weixin.qq.com/s/Q_FcpfJtzv4Y6dE4Zia2Lw)- **投资标的:** 雷霆游戏入股上海寒刃网络约**24%**;创始人倪旭欣为《觅长生》研发方玉髓网络早期创始成员,**已登记「宅仙途洞府编辑器」软著,仍锚定修仙单机方向**。- **信号解读:** 《觅长生》Steam好评率**93%**(**3.1万+**评测)、曾冲国区热销**TOP10**,吉比特这笔投的是**内容资产而非流量**——跟它近年重单机/独立品类的战略一脉相承。 +- [**儒意景秀游戏发布会:曝光27款新游,重IP矩阵+SLG主线,与腾讯签订三年游戏合作框架**](https://mp.weixin.qq.com/s/TsBEGkDTIl2IrPHy-VgkZA?scene=1&click_id=1136220359)- **产品策略:** 曝光**27款新游信息**,核心走全球IP合作(变形金刚/一拳超人/NBA、育碧《魔法门》、EA《C&C》等),仍以**SLG为重**,并向开放世界RPG/抓宠/体育横向扩赛道。- **发行底盘:** 与腾讯签三年游戏合作框架,预计应付上限**7/15/21亿(累计≤43亿)**、应收上限**年18亿**,腾讯持股约**15.37%**。 +- [**米哈游非游戏新作《BSide: Olivia Lin》开放Steam页面,并会于近期开启EA测**](https://mp.weixin.qq.com/s/BzhmF0i1aC7RRhBS29GFpQ)- **产品定位:** 产品是虚拟角色「林离」(钢琴+心理学上海女生)为核心的**音乐上传+写信交互的陪伴型产品**,延续鹿鸣「人工桌面」的技术/方向探索,走Steam而非手游端。- **战略信号:** 米哈游在「高精度虚拟人×情感陪伴」赛道持续押注,值得关注其技术资产(渲染/口型/交互)向主线产品的回流价值。 +- [**巨量26年6月游戏月报:暑期×世界杯共振,抖小自归因全切跑量+10%,品牌门槛大降抢预算**](https://mp.weixin.qq.com/s/tPStFbWvEgAblgIn4qgxcg)- **版位格局:** 通投智选稳TOP1,抖音APP占比月内峰值拉至**5%**(新游大推+浅层目标驱动),非抖/穿山甲合计**<1%**;抖小IAP于**6/10起100%自归因**,实测跑量提速**~10%**。- **节点信号:** 世界杯扶持急降门槛——小蓝词**100万→20万**、AI硬广免样式费**80万→50万**,硬广满**100万可当天下单**;平台同步推「夏日好玩计划」星图达人矩阵+集卡互动高价值增量打法。 +### 游戏产品信息- [**北京宝可嘻《小兵有前途》微小畅销榜TOP48,跑商SLG+轻量AI素材打出低买量突围样本**](https://mp.weixin.qq.com/s/4PKyDjw_qBpPbch7aLd59A)- **产品破局:** 跳出三国城建模板,以**跑商经营为底、SLG对战收尾**,赌石付费梯度清晰形成闭环;6月15日冲**畅销TOP49(最高TOP48)**。- **买量打法:** 6月8日才起投,单日素材仅**百组**(三位数内),靠**漫剧穿越/AIGC虚拟人/真人**三类低成本高停留素材抓量,不卷海量投放——但素材偏休闲固化认知,后续需补SLG实机内容平衡结构。[图片] +- [**《率土之滨》×《我的世界》联动引爆传播,话题破1.4亿,游戏跨界激活用户和UGC生态**](https://mp.weixin.qq.com/s/JG9EvROLdraorFa04lcBdw)- **跨界效果:** 《我的世界》沙盒玩法嵌入率土后,话题**冲1.4亿播放**,炸出2000万UP主等隐藏双料玩家,建筑党复刻率土主城,老友因联动重聚入坑拉新。- **信号价值:** 十一周年节点此举释放"不躺舒适区"信号——**用高反差跨界换传播与年轻化**,配合星推计划(单期激励**97万**)**撬动玩家自发内容创作**,拉新成本远低于纯买量。[图片] +- [**9377尝试像素风差异化SLG《最强像素城》,建造零等待亮眼但受众匹配存疑**](https://mp.weixin.qq.com/s/KvkxJMQRlZOd_38oPmP0aw)- **产品亮点:** **《最强像素城》是一款像素+卡牌/建造双核SLG**,用「资源门槛替代建造等待」砍掉传统SLG劝退点,叠加开箱循环与全局圣光值目标线,框架搭建合格。- **核心风险: 像素受众与SLG重氪逻辑冲突**,AI美术伤核心圈层,外围养成偏弱,长留与LTV待验证。[图片] +- [**《恋与深空》"电影主题混池"不靠大尺度,6月17日冲至iOS畅销榜TOP2**](https://mp.weixin.qq.com/s/ICS1cGm5NF_OezIul95cpA)- **冲榜表现:** 6月17日电影卡上线当天登**畅销总榜TOP4/游戏榜TOP2**,混池时隔**一年多**重返高点(上次登顶为周年庆婚卡,日常混池纪录追溯至4月鲜花池)。- **核心启示:** 靠经典IP叙事滤镜+影院场景**氛围感/破次元沉浸/陪伴感**取代感官刺激,配套上影节联动+抽象宣发在小红书破**1000万**浏览、抖音**4000万**播放出圈。[图片][图片] +## 二、海外行业信息### 海外市场信息- [**2026年5月全球手游收入榜:6款国产入Top20,王者登顶、鸣潮飙升51位**](https://mp.weixin.qq.com/s/CBaeLKyEgul9sEbx4OEm2Q)- **排位情况:** 据AppMagic统计,《王者荣耀》1.61亿美元蝉联第一,原稳居头部的LastWar连续三月下滑跌至第10(8200万),**《无尽冬日》收入连续第二个月下滑,但幅度很小,仍保持在1.1亿美元左右**。- **国产亮点:** 共6款国产入Top20,腾讯《三角洲行动》5720万美元拿下第11;鸣潮收入2300万环比飙升51位,增长势头明确。[图片] +- [**微软游戏5年砸200亿但利润率低迷,Xbox Games Studios负责人离职**](https://mp.weixin.qq.com/s/DuVP4cg5V35e9Ax7JTJeoA)- **高层震荡:** XGS负责人Craig Duncan(微软15年/Rare 14年)与幕僚长Louise O'Connor正式离职,Matt Booty暂代,管理层洗牌已确认。- **关停风险:** 导火索是Xbox**5年投入超200亿美元,但利润率持续低迷,**Ninja Theory、Double Fine、Compulsion等游戏产品面临关停。 +- [**ChatGPT全球份额跌破50%,Gemini与Claude瓜分份额,AI助手大战转入生态与变现期**](https://mp.weixin.qq.com/s/BxmJnMYFS0IZL2S2tlwRMA)- **格局变动:** Sensor Tower数据,ChatGPT份额降至**46.4%**(跌破半数),Gemini凭谷歌全家桶生态冲至**27.7%**,Claude靠生产力口碑拿下**10.3%**(付费转化率达**13%**),**用户跨平台迁移已成常态**。- **变现承压:** OpenAI加速商业化——日均**17%**用户已看到对话框内嵌广告。AI入口之争从"谁的模型最强"转向"谁的生态黏性最牢"。 +### **海外游戏产品**- [**超休闲巨头Voodoo新游转型:排序解谜冲千万内购,《Castle Busters》下载2000万**](https://mp.weixin.qq.com/s/K6qx3avB0Tpk725O7U8vCA)- **品类跃迁:** Voodoo从纯IAA超休闲切向混合休闲/中核,《Sand Loop》**950万下载→1500万+内购(RpD $1.58历史最高)**,《Marble Sort!》**1370万下载→1080万+内购**,核心靠$4.99礼包贡献**85.5%收入**的标准化混合变现模板跑通。- **中核信号:** 《Castle Busters》(Brawl Stars味回合制城堡破坏PvP)累计**下载1970万+、内购1480万+**,5月单月内购**超1000万**、安装量**580万冲中核下载榜第11**——证明Voodoo靠超休闲的ASMR手感DNA+深度变现系统,能在更高LTV赛道抢份额。 +- [**《星际战甲》新剧情版本6月18日上线,年度玩家盛会TennoCon 7月加拿大开幕**](https://mp.weixin.qq.com/s/7bQiXmmRPA8fMnfwDVghVw)- **版本更新:** 《旧日暮影:众星》**6月18日**上线,为2024年电影级剧情篇章续作,**持续押注叙事资产巩固核心用户长线留存。**- **社区运营:** TennoCon**7月10-11日**于加拿大安大略省伦敦市举办,音乐/角色扮演大赛/社区艺术展三线线下推进,同步开放线上直播,**锁定高LTV核心圈层粘性与UGC生态**。 +- [**Blow十年2700万美元豪赌《沉星之序》,独游教父首向发行规则低头**](https://mp.weixin.qq.com/s/owNfBoJWGpc-maaXGasK9A)- **事件概述:** Jonathan Blow新作《沉星之序》耗时**10年**、投入**2700万美元**,Steam试玩仅放出约**75关/5%**体量。游戏延续极硬核解谜路线,**首次引入发行商、主动加叙事包装、甚至内置“求收藏/求推荐”提示**。- **核心启示:** Blow的妥协释放明确信号,在算法主导的市场里,即使顶级独立开发者,也必须学会用发行商、愿望单、社区讨论等现代工具武装自己。[图片] +## 三、首发数据6月10日英雄互娱二游《苍蓝前线》首发新增20.4w、流水38.2w +[图片] +## 四、行业深度阅读- [**【游戏AI开发实践】Codex做真实游戏工程得到的20条实践经验**](https://mp.weixin.qq.com/s/ky2L4u91p4mN-0kLn2Xvxw)- [**【游戏AI落地经验】畅游技术总监分享游戏AI Agent的落地实践与踩坑总结**](https://mp.weixin.qq.com/s/4OtAW3EscBW4DhiRd0yCbA)- [**【游戏公司AI渗透】《2026年中国上市游戏公司AI渗透率报告》**](https://my.feishu.cn/file/V21YbPTM3ovN7exLlUZcp6aZngd)- [**【网易孵化小游戏】网易2026小游戏主赛道人气奖、决赛入围名单和产品展示**](https://mp.weixin.qq.com/s/pkc3OEa6kh4l0k7KmvEmSg)- [**【Gossip Harbor拆解】体力耗尽时,玩家如何被“推”向付费?**](https://mp.weixin.qq.com/s/F3sQY_foCUkiUU13Gk26lw)- [**【小游戏拆解】《掌上谈兵》为何能在微小畅销榜7连冠**](https://mp.weixin.qq.com/s/3eNKgcs1Ou5UXQsJooXfPw)- [**【桌游市场报告】市场规模达78亿元 玩法创意具备高价值**](https://mp.weixin.qq.com/s/gbDqVNYJuq-XCJrcwX1k7Q) + +--- +*Source: feishu doc OUQNd3DEtoNzUMxqB3RcIvhBnER* diff --git a/output/feishu-docs/md/PHwIdFwThoiT70xFGvKcx7SWnpe.md b/output/feishu-docs/md/PHwIdFwThoiT70xFGvKcx7SWnpe.md new file mode 100644 index 0000000..2e9fe9b --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/PHwIdFwThoiT70xFGvKcx7SWnpe.md @@ -0,0 +1,36 @@ +# 2026.06.17-日报-莫润麟 + +2026.06.17-日报-莫润麟### 今日内容**① 文献学习:XGBoost + SHAP 方法参考** +**②《实证操作手册》整理** +**③ Codex 业务skill制作** +重点学习了一篇使用** XGBoost 与 SHAP ****的足球比赛分析论文**: +**《足球比赛中防守突破检测的断点预测模型分析》 2025** +该论文研究的是**足球比赛**中的**突破防线**分析: +> **什么样的空间结构、球员位置、速度和传球方式,会导致****进攻方突破防线****?** +而我们的研究是希望进一步识别: +> **什么样的游戏机制变量,会影响****玩家综合投入****?** +因此,这篇论文虽然不是游戏领域研究,但可以作为“**复杂多人竞争场景 + 高维行为数据 + XGBoost + SHAP 解释**”的方法参考支撑。 +### (一)论文的方法路径该论文的整体方法路径可以概括为: +> **业务问题定义 → 构造可计算标签 → 构建结构化特征 → XGBoost 预测 → SHAP 解释 → 回到战术含义**。 +具体来看: +- **先定义因变量**- 论文没有笼统研究“进攻效果”,而是将**突破防线**明确定义为可计算标签,即一次传球是否突破防线。- **再构造特征变量**- 作者基于事件数据、球员追踪数据和比赛信息,构建了 189 个特征,包括球员位置、速度、防线间隙、空间控制等。- **使用 XGBoost 建模**- **XGBoost 用于预测一次传球是否造成突破防线**,**适合处理多变量、非线性和变量交互关系**。- **使用 SHAP 解释模型**- **SHAP 用于解释哪些变量对突破防线更重要****,以及变量如何影响突破概率**。- **回到业务解释**- 最后,**作者将模型结果解释为具体的足球战术含义**,例如传球方向、进攻球员速度、防线间隙和空间分布等因素如何影响突破。他们研究的是**体育竞赛**中的战术突破,我们研究的是**游戏竞赛**中的综合投入, +**场景不同,但**“**竞赛结构变量 → 机器学习识别 → SHAP解释机制**”的方法逻辑是相通的。 +#### **(二)整理《XGBoost_SHAP实证操作手册》**围绕后续 XGBoost / SHAP 实证分析,整理形成了一版可直接执行的操作手册 +明天拿到正式数据后用于跑数的实证流程说明 + +**核心思路是:** +- 先将玩家行为和机制变量整理成玩家-活动期级建模底表- 再用 XGBoost 识别七类机制变量与玩家综合投入之间的复杂关系- 最后通过 SHAP 解释不同机制变量对玩家投入的贡献。[图片: 图片为qa:image11<qa:image></qa>为《XGBoost_SHAP实证操作手册》主流程图,数据到位后直接按流程执行。流程包含11个步骤,从输入数据准备>]**手册源文件👇** +### **二、Codex 业务skill制作**发现 Codex 在多轮对话中容易混淆业务文件角色,核心原因不是模型能力问题,而是**业务上下文复杂、文件角色多、流程规则没有被显式固定**。 +**具体表现:** +- Agent 聊着聊着开始把埋点表当实际数据用,把3月有的字段默认5月也有- 策划案里的规则和后来修正过的变量口径混在一起说- **文件越多、对话越长,串台越严重**> **根本原因:**没有固定流程时,AI 靠"**最近说了什么、文件叫什么名字、上下文联想**"来判断该用哪个文件——**业务文件一复杂,上下文一朵就开始出错。** +解决方向: +**不是多聊,而是把固定任务封装成** **Skill / 工作流规则**,**让 Agent 接到某类任务时先按固定规则读取对应文件、理解文件角色、执行固定步骤。** +**Skill 一:埋点相关任务** +固定执行顺序: +- **先看埋点表** — 埋点表是字段字典/指标口径,代表活动已有的全部埋点定义,不是实际数据- **再看3月/5月数据** — 判断哪些字段实际有数据、哪些缺失、字段是否可用- **区分有无数据** — 埋点表有定义 ≠ 数据里实际有;5月有还需判断样本是否稳定- **变量构建时同时核查六项**:理论机制是否匹配 / 字段是否真实存在 / 3月5月是否都有数据 / 是否与因变量重叠 / 是否有足够样本变化 / 是否能用于 XGBoost/SHAP +**Skill 二:策划案相关任务** +固定读取逻辑: +- **识别活动规则结构** — 报名、匹配、赛季、联盟、阵营、积分、奖励、排行、限制条件- **抽象机制** — 对应七机制(补偿性、公平性、激励性、互补性、私有性、互动性、流动性)- **判断可观测行为** — 规则里哪些行为可被数据捕捉,如参战、派遣、捐献、鼓舞、竞猜、领奖、兑换、协作- **最后才映射埋点字段** — 不能从策划案直接跳到变量,必须经过完整链路:**规则 → 机制 → 行为 → 埋点字段 → 数据可用性** + +--- +*Source: feishu doc PHwIdFwThoiT70xFGvKcx7SWnpe* diff --git a/output/feishu-docs/md/QEsZdS4wVo8UdaxM635cvEAvnZg.md b/output/feishu-docs/md/QEsZdS4wVo8UdaxM635cvEAvnZg.md new file mode 100644 index 0000000..a31aa1a --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/QEsZdS4wVo8UdaxM635cvEAvnZg.md @@ -0,0 +1,79 @@ +# 2026.06.17-日报-夏莲 + +2026.06.17-日报-夏莲## 一、今日内容概述- 梳理聚类分析在实证流程中的定位- 完成版本 A 投入结构描述性聚类试跑- 完成版本 B-lite 前置画像聚类探索性试跑- 识别聚类分析与七机制分析的口径衔接问题 +## 二、聚类分析开题报告的初步设计中,实证分析并不是只依赖单一模型,而是由**“机制识别”+“异质性分析”**两类工作共同组成。 +- **机制识别:**主要用于判断哪些规则机制更可能影响综合投入 +- **异质性分析:**观察不同类型的团体、玩家或赛局状态下,机制作用是否存在差异。 +**对应到具体方法上,主要包括三个部分:** +> **XGBoost:**用于辅助筛选重要机制变量,判断哪些机制与综合投入之间的关系更突出。 +**SHAP:**用于解释重点机制变量的作用方向、非线性关系和边界特征。 +**聚类分析:**用于识别不同群体类型,为后续比较重点机制在不同群体中的表现差异提供分组基础。 + +#### **整理【聚类分析】在当前实证流程中的具体位置**结合阶段四和阶段五的实证流程,聚类分析主要衔接两个环节: +[图片: 图片中是实证研究流程图。图中以六阶段划分,从研究准备到研究输出。阶段四“聚类 addCriterion类/分群辅助检查”被红色框突出显示,位于阶段四“联合建模与机器学习初筛”之后,是该阶段的重点内容。该图片 addCriterion图片与上下文紧密相关,上下文提到聚类分析主要用于判断当前数据是否能形成可解释群体分组,辅助判断当前样本中是否存在不同 addCriterion不同类型的团体或投入结构、聚类结果是否具有业务解释性等,图片直观呈现了聚类分析在实证研究流程中的位置,帮助理解其在上下文中的重要性。]#### **16. 聚类 / 分群辅助检查(阶段四)****阶段四重点:**聚类分析主要用于判断当前数据是否能够形成可解释的群体分组 +> 检查数据是否支持聚类、分群结果是否具有业务解释性,以及后续是否可能服务于异质性分析。 +**聚类分析主要辅助判断:** +- 当前样本中是否存在不同类型的团体或投入结构- 聚类结果是否具有业务解释性- 聚类标签后续是否有可能回填到主分析底表- 当前数据还缺少哪些前置画像字段或正式粒度字段- 聚类结果后续能否服务于重点机制的异质性分析#### **18. 聚类分组下的机制差异比较(阶段五)****阶段五重点:比较重点机制在不同群体类型下是否存在表现差异。** +> 等重点机制基本确定以后,再观察这些重点机制在不同群体中的作用是否不同,从而服务于机制解释、异质性分析和分层治理建议。 +**聚类分析是服务于“重点机制解释”和“分层治理建议”的辅助模块** + +--- +## 三、聚类分析试跑与初步判断> 在等待数据返回期间,试跑聚类分析。主要是为了提前发现数据口径、样本粒度和变量边界上的问题,为后续正式进入阶段五做准备。 +### (一)版本 A:投入结构描述性聚类**主要识别:**当前样本在 K / L 投入结构上的差异,观察不同样本是否呈现出高 K 高 L 综合投入、行为驱动、低行为弱投入或低参与均衡弱投入等类型特征。 +#### **样本和输入变量:**- **样本: 1301 条**> 说明:本轮使用的是当前阶段四已有的活动层试跑口径,主要用于验证投入结构聚类是否能够跑通。它还不是后续正式论文中更理想的“团体-赛局-期”聚类口径。 +- **本轮聚类输入变量包括:**> K_main_full_z:货币投入 K 的标准化结果,用于反映样本的竞赛相关货币投入水平。 +L_main_full_z:行为投入 L 的标准化结果,用于反映样本的竞赛相关行为投入水平。 +K_minus_L_full:K 与 L 的结构差异,用于观察样本更偏货币投入还是更偏行为投入。 +另外,保留以下变量用于聚类结果后的描述性对比,但不作为聚类输入: +> Y_main_full_z:综合投入 Y 的标准化结果,用于观察不同聚类类型的总体投入水平。 +K_L_Balance_full:K-L 投入平衡度,用于辅助判断不同类型样本的投入结构是否均衡。 +本轮聚类主要基于 K、L 及 K-L 结构差异进行分群,Y 和 K-L 平衡度只用于解释聚类结果,不参与聚类计算。 +#### **聚类分析方法评估(KMeans 试跑与 GMM 对照)**本轮版本 A 属于投入结构描述性聚类,主要用于观察当前样本在货币投入 K 与行为投入 L 上是否存在不同结构类型。为避免依赖单一算法,本轮同时使用 KMeans 和 Gaussian Mixture Model(GMM)进行对照试跑,并分别测试 k=3、k=4、k=5、k=6 四种聚类数量。 +- **分析方法:** K-Means 聚类 $\text{v.s.}$ 高斯混合模型(GMM)- **聚类数量测试范围:** $k=3, \ k=4, \ k=5, \ k=6$- **主要评估指标:**轮廓系数、Calinski-Harabasz 指标、Davies-Bouldin 指标、样本分布和业务可解释性[图片: 图片为版本A聚类模型选择指标对比图,包含轮廓系数、Calinski-Harabasz指标、Davies-Bouldin指标三张子图。轮廓系数图中,KMeans聚类的轮廓系数在k=4时最高;Calinski-Harabasz指标图中,k=4时GMM指标最高;Davies-Bouldin指标图中,k=4时KMeans指标最低。红点标记本轮主输出版本为KMeans + k=4。该图与上下文关系紧密,用于直观呈现不同聚类方法和k值下的模型表现,辅助版本A聚类模型选择。]**图表说明:**本图用于比较不同聚类方法和 k 值下的模型表现。综合指标结果和业务解释性,本轮暂时选择 KMeans + k=4 作为版本 A 的可解释输出方案。 + +#### **KMeans (****$k=4$****) 分群方案选择与决策逻辑**从本轮试跑结果看,KMeans 在当前数据和测试范围内整体表现相对更稳,且结果更便于解释。k=3 和 k=4 均具备一定解释性,但 k=3 的分类相对较粗,更多体现高低投入差异,难以进一步区分 K/L 结构上的不同类型。 +本轮暂时选择 KMeans + k=4 作为版本 A 的主输出方案,主要基于以下考虑: +- k=4 能够在保持样本量相对均衡的同时,更清楚地区分不同 K/L 投入结构。- 相比 k=3,k=4 可以进一步识别出高 K 高 L、行为驱动、低行为弱投入等结构差异。- 相比 k=5 或 k=6,k=4 的分类结果更简洁,业务解释成本更低。- 四类样本规模均未出现极端小样本,具备基本描述性解释价值。[图片: 图片为 addCriterion()] +**图表说明:**本图展示了四类样本在 K/L 投入结构上的分布情况。结果表明,不同聚类类型在货币投入和行为投入上存在一定结构差异,本轮聚类用于描述投入结构分群,但不作为正式异质性分析标签。 + +--- +### (二)版本 B:前置画像聚类**主要识别:**样本在投入结果形成之前,是否已经存在不同的前置画像类型。 +关注“样本本身具有什么基础特征和早期行为特征”,例如基础强度、付费基础、活动规模、早期战斗参与和早期攻防行为等。 +#### 样本和输入变量:- **样本:1297 条**> 说明:本轮原始样本为 1301 条。第二轮根据 activity_player_n < 15 及玩家层聚合缺失规则剔除异常样本,共剔除 4 条,最终保留 1297 条样本。 +- **本轮版本 B-lite 的输入变量主要来自阶段四统一分析底表和玩家层聚合字段,重点包括:**> activity_player_n:活动参与人数,用于反映样本规模。 +server_id_check_n:服务器数量检查字段,用于辅助判断服务器覆盖情况。 +area_id_check_n:区服数量检查字段,用于辅助判断区服覆盖情况。 +faction_n:阵营数量,用于反映阵营结构。 +alliance_n:联盟数量,用于反映组织结构。 +camp_size_ctrl_z:阵营规模控制变量,用于反映阵营规模差异。 +player_count_cv_recalc_z:玩家数量变异系数,用于反映结构均衡程度。 +Interaction_Battle_Engagement_Lag_z:滞后战斗参与强度,用于反映前期/滞后窗口的战斗参与情况。 +Interaction_City_Turnover_Early_z:早期城池归属变化,用于反映早期攻防互动情况。 +level_mean:平均等级,用于反映基础强度。 +vip_level_mean:平均 VIP 等级,用于反映付费基础。 +说明:本轮输入变量中仍包含部分灰名单代理变量,仅用于探索性试跑。后续进入正式版版本 B,还需要重新进行白名单、灰名单和黑名单审计。 +#### 当前形成的四类前置画像类型本轮版本 B 同样采用 KMeans 与 GMM 进行对照试跑,并测试 k=3、k=4、k=5、k=6。综合模型指标、样本分布和业务解释性后,暂时选择 KMeans + k=4 作为本轮探索性输出方案。 +[图片: 图片为版本B - lite前置画像聚类画像对比图,展示了四类前置画像类型在活动人数、基础等级、VIP等级、早期战斗参与、早期攻防表现等方面的相对强度。其中,高基础强度/高付费基础/高早战参与型表现最优,活动人数相对强度为88.47,基础等级为3.88;规模在但前期发动偏弱型表现次之,活动人数相对强度为79.18;高基础强度/高付费基础型表现稍弱,活动人数相对强度为66.12;高早战参与/高早期攻防型表现最弱,活动人数相对强度为75.02。该图与上下文介绍的版本B试跑结果相呼应,直观呈现了不同类型的相对强度情况。] +#### 试跑结果版本 B 的试跑流程已经走通,剔除异常小样本后,当前阶段四底表可以支持一版前置画像近似聚类试跑,并初步识别出不同基础强度、付费基础、活动规模和早期行为特征的样本类型。 +#### 边界说明当前结果属于探索性试跑,不是正式论文版版本 B。正式版本后续要使用**“团体-赛局-期”**口径,重新完成样本单位、主键、时间窗口、前置画像字段和灰名单变量审计。这部分将在第二轮数据返回后,结合正式变量池一起推进。 + +--- +## 四、聚类分析与机制分析的口径衔接问题通过今天对聚类分析的整体梳理和试跑,进一步发现一个需要后续重点关注的问题:**聚类分析与当前七机制分析的样本层级和分析口径并不完全一致。** +目前七机制分析主要还是按照现有数据条件分层推进: +- **赛局层:**主要用于互动性、公平性、流动性等机制分析。- **个体层:**主要用于私有性、互补性等机制分析。而聚类分析如果后续要进入正式异质性分析,**更理想的方向是围绕“团体-赛局-期”形成分组标签,再比较不同团体类型下重点机制的表现差异。** +**后续重点关注:**聚类分析后续不能只看“能不能分群”,还需要进一步解决一个接口问题: +> - 聚类标签能否与后续机制分析的样本单位、主键、时间窗口和变量口径对齐。- **口径对齐包括:**样本对象、样本粒度、主键、时间窗口、变量属性、数据来源、构造方式、是否可回填、是否有结果回灌风险、后续用途。**目前的推进方式:** +机器学习机制筛选先按现有赛局层、个体层口径继续试跑,聚类分析也先按可行口径进行试跑和字段盘点,先发现数据、样本粒度和变量边界上的问题。后续在七机制补数完成、第二轮试跑结束,并初步筛选出 2–3 个重点机制后,再进行正式口径统一。 +**后续推进:** +- **阶段二:定变量**完成七机制变量补充、方向统一和初步筛选,同时区分机制变量、结果变量、画像变量和聚类候选变量。 +- **阶段三:定样本与统一底表**锁定正式样本单位、主键和时间窗口,建立统一分析底表,并完成聚类字段白名单、灰名单、黑名单划分。聚类分析与机制分析的正式口径统一,主要在这一阶段完成。 +- **阶段四:试跑与验证**在统一底表基础上,同时推进机制分析和聚类分析试跑,验证字段是否可用、聚类是否可解释、聚类标签是否能够回填到主分析底表。 +- **阶段五:正式使用与结果解释**在重点机制确定后,正式使用聚类标签开展异质性分析,比较不同群体下重点机制的表现差异,并将结果转化为机制解释和分层治理建议。 + +--- +### 总结:当前实证阶段的核心目标,**是从七机制中筛选出后续适合重点解释的机制。筛选过程需要结合七机制试跑、变量池复核、聚类可行性分析和理论对齐共同判断。** + +- 今天在梳理聚类分析时进一步明确,**“重要机制”不能简单等同于 XGBoost 排名靠前的机制**,**也不能只看某一次模型结果**。真正适合作为论文重点机制的内容,需要同时满足以下条件:- **理论能讲:**机制需要能够回到博弈论、机制设计或平台治理主线中,具备清晰解释逻辑。- **数据能算:**机制变量需要有稳定数据来源、清晰字段口径和可复核的构造方式。- **结果稳定:**机制需要在单机制试跑、联合比较、替代变量检验和不同样本中保持相对稳定。- **口径能对齐:**机制分析、聚类分析和异质性分析之间,需要在样本单位、主键、时间窗口和变量边界上能够衔接。- **管理有意义:**机制结果需要能够转化为平台规则优化、活动运营和分层治理建议,而不只是模型排序结果。在第二轮数据返回后、正式试跑前,需要提前设置好各环节需要统一的口径和条件。把多维度要求考虑进来,减少后续返工。 + +--- +*Source: feishu doc QEsZdS4wVo8UdaxM635cvEAvnZg* diff --git a/output/feishu-docs/md/QkUPdkaMFoU0gzxN6QQcsNptnZb.md b/output/feishu-docs/md/QkUPdkaMFoU0gzxN6QQcsNptnZb.md new file mode 100644 index 0000000..5712c1c --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/QkUPdkaMFoU0gzxN6QQcsNptnZb.md @@ -0,0 +1,56 @@ +# 2026.06.16-日报-夏莲 + +2026.06.16-日报-夏莲## 一、今日内容概述- 梳理实证研究操作流程:区分内部机制筛选流程与论文显性实证流程- 对比开题报告方法设计与当前进度报告方法实现- 整理建模前数据准备与变量治理的方法文献支撑 +## 二、实证研究操作> 从综合投入构造到机制筛选、联合建模、机器学习与研究输出的完整实证流程 +**目前整体研究流程可分为****两类相互衔接但功能不同的系统****:** +#### 隐性流程:机制筛选系统(内部) → 用于“选择研究对象”这个流程不作为论文正式展示内容,主要用于研究内部对变量进行筛选与收敛。作用在于**确定后续重点分析的机制集合。** +**主要包括:** +- 基于七机制理论进行变量初步构造与扩展- 结合游戏规则与数据结构,识别理论对应的机制表达- 综合数据可得性与变量可构造性,对机制变量进行初步筛选与约束- 区分不同机制变量的表达形式与可用性层级- 形成进入重点实证分析的机制变量集合**核心目标:** +> 在理论完整性与数据可得性之间进行权衡,实现机制变量的初步筛选与结构化收敛。 + +#### **显性流程:实证分析系统(论文) → 用于“解释研究方法”**本研究以综合投入(K/L/Y)作为核心被解释变量,以七机制变量作为主要解释框架,在统一的数据结构下开展多方法联合实证分析。 +**整体方法主要包括以下三个层面:** +- **变量构造体系**基于综合投入理论框架,构建货币投入(K)、行为投入(L)及其结构化组合变量(Y),形成统一的结果变量体系。同时围绕七机制理论构建机制变量体系,用于刻画不同规则机制对玩家投入行为的影响路径。 +- **联合建模分析体系**在统一变量池基础上,构建多模型联合实证框架,结合传统统计模型与机器学习方法,对机制变量的解释能力进行系统分析,以识别变量之间的非线性关系及交互效应。 +- **可解释性与稳健性分析体系**进一步引入可解释性机器学习方法与稳健性检验框架,对核心机制变量的作用路径、边际贡献及分层异质性进行分析,以验证结果的稳定性与一致性。 +[图片: 图片 addCriterion图片展示了实证研究操作的流程图。流程分为六个阶段,包括研究准备与综合投入构造、七机制拆解与单机制验证、变量池整合与联合准备、联合建模与机器学习初筛、重点机制解释与稳健分析、研究输出。每个阶段有具体步骤,如阶段一有研究对象与样本界定、综合投入K/L/Y定义等,阶段六有结果表整理、图表与 addCriterion图片展示了实证研究操作的流程图。流程分为六个阶段,包括研究准备与综合投入构造、七机制拆解与单机制验证、变量池整合与联合准备、联合建模与机器学习初筛、重点机制解释与稳健分析、研究输出。每个阶段有具体步骤,如阶段一有研究对象与样本界定、综合投入K/L/Y定义等,阶段六有结果表整理 addCriterion图片展示了实证流程图。流程分为六个阶段,包括研究准备与综合投入构造、七机制拆解与单机制验证、变量池整与联合准备、联合建模与机器学习初筛、重点机制解释与稳健分析、研究输出。每个阶段有具体步骤,如阶段一有研究对象与样本界定、综合投入K/L/Y定义等,阶段六有结果表整理、图表与解释文本等。] +--- +## 三、阶段性对比说明对当前实际执行的显性实证分析流程,与开题报告中提出的方法设计进行对比说明,以明确方法体系在执行层面的演进路径,并为后续文献与方法支撑补充提供基础。 +#### 方法设计框架(开题报告版本)**研究设计层:**开题报告阶段的实证分析方法主要以“理论设计路径”为主。 +- 七机制理论驱动的变量构建 - 综合投入(K/L/Y)作为核心被解释变量 - 机制变量对行为结果的解释分析 - 基于统计与模型分析的机制验证思路 #### 方法实现框架(进度报告版本)**研究执行层:**在实际推进过程中,基于数据结构与机制复杂性,梳理出了更细的流程。 +- 七机制变量的工程化拆解与候选池构建- 规则逻辑与埋点数据的对齐与补数判断- 变量分层(主变量 / 代理变量 / 待补数变量)- 变量一致性检查(去重 / 共线性 / 高相关变量合并处理)- 与综合投入 Y 的结构相关性检验(K/L/Y一致性约束)- 多机制联合建模分析(非单机制独立分析)- 引入机器学习方法(XGBoost)进行非线性关系识别- 引入SHAP进行机制贡献解释- 稳健性与替代变量检验#### 核心差异**两种框架的主要差异体现在以下三个方面:** +- 从“理论路径描述” → “可执行分析流程体系” - 从“单一机制分析” → “多机制联合建模结构” - 从“传统统计分析” → “机器学习辅助的非线性分析框架”#### 进度报告方法体现**【进度报告】主要体现的是方法体系在执行层面的结构性演进与落地扩展,具体表现为:** +- 方法体系从设计层逐步过渡到执行层,实现从理论框架到可操作流程的转化 - 分析单元由单机制分析扩展为多机制联合建模体系 - 分析方法由传统统计方法扩展为机器学习驱动的非线性分析框架 +--- +## 四、实证方法的文献与理论支撑本次先整理四类整体性方法参考,重点在“建模前的数据与变量治理”。 +#### **CRISP-DM:数据挖掘标准流程框架****参考来源:** Chapman et al.(2000)《CRISP-DM 1.0: Step-by-step Data Mining Guide》 +CRISP-DM 提供了比较完整的数据挖掘流程,包括业务理解、数据理解、数据准备、建模、评估等阶段。 +**研究支持:**在变量尚未完成口径统一、字段核验和数据检查前,不宜直接进入模型。正式建模前,需要先把研究问题、数据来源、字段含义和建模底表整理清楚。 +**可支撑:** +- 统一建模底表的前置整理- 玩家、活动、阵营、时间等关键字段核验- 变量池整理完成后,再进入联合建模#### **Data Cleaning:数据清洗与结构对齐方法****参考来源:** Rahm & Do(2000)《Data Cleaning: Problems and Current Approaches》 +数据清洗不只是删除异常值,而是要处理数据来源不一致、字段重复、结构不统一、缺失和冲突等问题。 +**研究支持:**七机制变量来自不同规则、不同埋点表和不同层级,如果不先做结构对齐,后续模型结果可能会受到底表拼接、字段缺失或口径不一致影响。 +**可支撑:** +- 底表拼接检查- 关键字段核验- 变量覆盖率和缺失风险检查- 活动层与个体层分层处理#### **Feature Engineering and Selection:特征工程与变量选择方法****参考来源:** Kuhn & Johnson(2019)《Feature Engineering and Selection: A Practical Approach for Predictive Models》 +特征工程和变量选择相关文献强调,原始字段通常不能直接作为模型变量使用,需要经过转换、标准化、筛选和降冗余处理。 +**研究支持:**七机制变量不是越多越好,也不是所有候选变量都要进入主模型。部分变量更适合作为主变量,部分变量只能作为替代变量、补充变量或暂缓变量。 +**可支撑:** +- 变量方向统一- 不同量纲变量的标准化处理- 主变量、替代变量和补充变量分层- 高相关变量的筛查与降冗余处理Regression Modeling Strategies:回归建模前的变量治理策略**参考来源:** Harrell(2015)《Regression Modeling Strategies》 +Regression Modeling Strategies 更强调建模前的变量处理策略,包括候选变量选择、缺失变量处理、变量数量控制和模型解释风险。 +**研究支持:**正式入模前,需要先判断变量是否具备理论含义、数据可用性和解释边界,不能把所有字段直接放入模型中让模型自动筛选。 +**可支撑:** +- 入模前检查- 结果字段和后验字段排除- X/Y 口径隔离- 通过相关性与共线性检查降低变量重叠风险#### 阶段总结**当前阶段目标:通过【机制筛选流程】选出重要机制** +从七大机制中识别出更具解释价值、数据条件更成熟的重要机制。 +**已完成进展:** +- 五个机制已完成初步试跑,并形成阶段性分析结论。- 初步验证了机制变量整理、变量接入、模型试跑和结果记录的完整链路。> 活动层:互动性 > 公平性 > 流动性 +个体层:私有性 > 互补性 + +**待补充事项:** +- 激励性、补偿性暂未进入变量池,主要原因是关键字段和数据条件暂未满足。经两轮分析后,仍需继续补充相关数据。- 第二轮试跑所需的补充字段已整理,明日反馈对接需求。 +**当前正在推进:整体变量池稳健性复核** +- **稳健性复核链路:**游戏规则 → 理想候选变量 → 当前已筛选变量比对 → 识别遗漏 / 新增变量 → 运营返回数据比对 → 埋点表覆盖情况核验 → 形成复核版变量池 → 第二轮试跑 → 确定重点机制变量 +复核的目的,是避免前期初跑只基于“埋点表存在且数据已返回”的变量,导致当前变量池未能充分覆盖游戏规则中的机制本义。 +- 在等待数据返回期间,将优先整理实证阶段的方法文献支撑,补充建模前数据准备、变量治理和入模前检查的依据。同时,梳理七机制变量与博弈论 / 机制设计理论,以及机制层、行为层、结果层之间的对应关系,为后续联合建模和机制解释阶段提前做准备。 + +--- +*Source: feishu doc QkUPdkaMFoU0gzxN6QQcsNptnZb* diff --git a/output/feishu-docs/md/QogOdUbJEoFI7QxHd8IceVuXnqJ.md b/output/feishu-docs/md/QogOdUbJEoFI7QxHd8IceVuXnqJ.md new file mode 100644 index 0000000..56c62da --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/QogOdUbJEoFI7QxHd8IceVuXnqJ.md @@ -0,0 +1,60 @@ +# 2026.06.23-日报-夏莲 + +2026.06.23-日报-夏莲## 一、今日内容概述- 完成入模前检查与统一底表准备,正式入池变量更新为 36 个。- 整理 A/B/C/D 联合试跑、XGBoost 和 SHAP 初步结果。- 梳理七机制候选池与三机制主分析的衔接关系。 + +--- +## 二、入模前检查与统一底表准备本部分对应当前实证研究流程中的两个环节: +- **阶段三:变量池整合与联合准备**第 12 步:入模前检查 +- **阶段四:联合建模与机器学习准备**第 13 步:统一建模底表准备 +> **备注:这两步材料后续具有复用价值。** +正式文稿中只保留三个重点机制作为主分析对象,这两步已经完成的变量筛选、口径锁定、入模前检查、公共底座和统一底表准备,也可以作为三机制主分析的基础继续使用,不需要重新从七机制变量池开始整理。 + +#### 机制复核与变量更新初步形成 32 个第二轮正式试跑候选入池变量,经过人工复核后**更新为 36 个变量**。(重点复核:激励性和互补性) +- **激励性机制:**新增 4 个 RJI 距离型变量进入正式变量池: +- **互补性机制:**本次复核后未新增正式入池变量。 +K/L 替代关系相关变量暂时保留为观察讨论项,不直接并入当前正式机制变量池,避免与机制 X 变量和投入结构指标之间产生解释边界重叠。 + +#### 正式落表与统一底表准备- **操作重点:**将确认进入第二轮正式试跑的变量,进一步转化为可执行、可核验、可统一拼接的正式底表结构。 +- **主要包括:**- 整理正式落表所需的执行版核验单、检查清单和落表规则,用于明确字段来源、主键关系、时间窗口、缺失值、零方差和异常值等核验要求。- 整理公共底座、中间表和统一底表相关材料,包括参与名单标准底座、阵营实力中间表、联盟结构中间表,以及第二轮正式试跑统一底表初版。- 整理形成多个机制的初版落表结果,包括公平性、流动性、私有性、激励性、互补性、补偿性等机制底表。- **阶段意义:**> 这一步解决的是“变量如何真正落到同一张可运行、可建模、可复核的正式底表中”。为后续 A/B/C/D 联合试跑、XGBoost 和 SHAP 分析提供输入基础。 + +#### 后续可复用资料整理- **操作重点:**将前面 01-12 步中具有复用价值的材料单独归档,为后续三机制主分析保留可直接使用的基础资料。 +[图片: 图片为实证研究操作链路图,展示了从综合投入构造到机制筛选、联合建模、机器学习、聚类分析与研究输出的完整流程。分为六个阶段,每个阶段有多个步骤,如阶段一有研究对象与样本界定、综合投入K/L/Y定义等,阶段二有机制定义、规则识别与字段校验等,直至阶段六研究输出。该图与上下文紧密相关,是对文档中后续可复用资料整理操作重点的直观呈现,帮助理解资料整理的背景及操作流程。]- **主要包括:**- 整理变量筛选逻辑、机制归口判断和口径锁定结果,保留七机制变量池收口过程中的关键判断依据。- 整理入模前检查规则、公共底座准备思路和统一底表准备路径,为后续三机制建模底表复用提供基础。- 整理论文三机制复用说明材料,明确哪些已有成果可以从七机制框架中抽取出来,继续服务于后续重点机制主分析。- **阶段意义:**> 后续正式文稿从七机制收缩到三个重点机制,也可以继续沿用当前已经完成的筛选逻辑、检查规则、口径锁定和底表准备结果,不需要重新从七机制变量池开始整理。 + +--- +## 三、第二轮联合试跑与机器学习初筛结果整理本部分对应当前实证研究流程中的三个环节: +> **第 14 步:A/B/C/D 轮联合试跑** +**第 15 步:XGBoost 机器学习初筛** +**第 18 步:SHAP 关系解释** + +#### A/B/C/D 四轮结果整理本次将 A/B/C/D 四轮试跑结果整理成统一结果总览表,明确每一轮的分析目的、输入变量、输出结果和当前判断。 +- A轮:主变量联合比较- B轮:控制变量吸收检查- C轮:稳健替换比较- D轮:XGBoost + SHAP 机器学习特征重要性**作用:**把第二轮试跑从单次模型结果整理成一套可比较、可解释、可复核的分析链条,为后续重点机制判断提供依据。 +**【A/B/C/D 四轮联合试跑结果概览】** + +#### XGBoost 与 SHAP 结果整理D轮已经形成 XGBoost 和 SHAP 初版结果,并整理出双重要性对比图和 Top10 中文解释表。 +- **D轮 XGBoost + SHAP 双重要性对比图**[图片: 图片展示了D轮SHAP全局重要性Top10和D轮XGBoost Gain重要性Top10的相关数据。左侧为SHAP重要性Top addCriterion图片]D 轮 XGBoost Gain 与 SHAP 排序结果整体较为一致,补偿性、互补性和激励性相关变量表现较强。 +- **XGBoost / SHAP Top10 中文解释表**在此基础上,进一步整理形成 **XGBoost / SHAP Top10 中文解释表**,用于补充变量中文释义、机制归属和后续重点机制判断。 + +#### 机制层归口与三机制候选整理把当前机器学习结果、A/B/C/D 试跑表现、变量可解释性和数据可用性放到同一套判断框架中。 +**机制层初步归口结果如下:** + +#### 图表与论文材料沉淀本次还整理了第二轮结果论文图表目录,明确了图表对应的位置:PPT、进度报告、论文正文或附录。 +- **进度报告:**机制层结果归口表、三机制候选变量表、描述性统计表- **正式论文:**描述性统计表、重点机制变量定义表、SHAP重要性表、稳健性与替代检验表- **附录:**完整36变量清单、七机制机制层归口表、A/B/C/D详细结果表### 阶段总结:当前第二轮正式试跑已经从统一底表准备,推进到 A/B/C/D 联合试跑和机器学习初筛结果整理阶段。 +- **初步形成重点机制候选判断:**补偿性、互补性、激励性信号较清晰,互动性仍保留观察价值。公平性和流动性可作为全局比较保留线,私有性需继续关注数据质量和缺失风险。 +- **明日重点:**结合 A/B/C/D 结果、SHAP 中文解释、博弈论可解释性,讨论后续重点机制组合及主分析方向。 + +--- +## 四、博弈论与机器学习结合#### **开题反馈:**- **七个机制太重**,建议理论建模重点做 1–2 个,最多 2–3 个,其他机制用文字或理论机制梳理即可。 - **七个机制不是同一个理论框架下推出来的**,如果每个机制都对应一个不同博弈模型,会显得像七个独立模型,协同关系不够清楚。 - **可以保留探索式思路:**前期可通过数据结果辅助判断机制表现,但正式论文不宜一开始把七个机制都做成同等重量的理论主线。#### **提出疑问:****如果最终只选择三个重点机制作为主分析对象,那么机器学习环节是否还需要加入其他机制变量,用来衬托这三个机制的重要性?** +> 这个问题关键在于:七个机制在论文中到底是作为正式主分析对象,还是作为前期候选机制池和变量治理基础。 +#### 结论:机器学习主模型可以只纳入这 3 个机制变量和必要控制变量。其他机制变量不作为主解释变量进入主模型,也不需要专门放入模型中“衬托”三机制的重要性。而是保留为候选机制池、拓展说明或后续研究材料。 + +### (一)衔接关系- **博弈论前置:**> 在多人社交竞争游戏中,个体的投入决策不是孤立发生的,而是受到团体实力、奖励结构、公共收益分配、协作互补、竞争互动和组织边界等规则条件影响。平台的治理问题,本质上是通过规则设计改变参与者的预期收益、投入成本、合作收益和退出倾向,从而影响综合投入。 +然后在这个统一框架下,把七个机制分成两层: +- **机器学习验证:**> 机器学习主要用于检验已经选定的 3 个重点机制变量,与综合投入之间是否存在稳定关联、贡献表现、非线性特征和异质性表现。 +#### **机器学习主模型组成:**- **结果变量**以 $Y_{main}$(综合投入)为核心结果变量,并同步分析 $K_{main}$(金钱投入)、$L_{main}$(行为投入)和 K-L(金钱投入与行为投入结构差异)等投入结构指标。- **重点机制变量**三个重点机制变量,作为模型中的核心解释变量。每个机制优先使用主变量,必要时保留稳健替代变量,用于后续稳健性检验。- **控制变量**纳入控制项,用于控制活动规模、阵营规模、月份、服务器或玩家基础特征等非机制因素,避免把样本结构差异误判为机制作用。 +- **主模型可以概括为:**$Y_{out} = f(X, Z)$ +**综合投入及投入结构结果(****$Y_{out}$****) = 三个重点机制变量(X) + 控制变量(Z)** + +--- + +--- +*Source: feishu doc QogOdUbJEoFI7QxHd8IceVuXnqJ* diff --git a/output/feishu-docs/md/SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe.md b/output/feishu-docs/md/SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe.md new file mode 100644 index 0000000..811a8a1 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe.md @@ -0,0 +1,27 @@ +# 2026年6月17日工作日报-黄静雯 + +2026年6月17日工作日报-黄静雯# **一、工作内容概述**- 小游戏产品及市场调研- 小游戏体验 +# **二、小游戏立项判断框架与选型设计思考**今日主要研究玩法创意好的IAA游戏: +- 它们的局外系统和商业化是怎么做的(深度设计,而非生硬作为"X+XXX"中的"X")- 哪些创意能且值得改造成 IAP游戏,如何评估与判断 +--- +## **IAA 能否转 IAP,取决于局外养成深度,不是"玩法看着重"**先 IAA 后 IAP 这条路径,前提是先搞清楚 **IAA 到底验证了什么** + +- **IAA 主要验证吸量、短留、广告承载;较难验证长留和付费意愿**- 所以 "好玩"要拆成两种:- 看广告也愿意玩的好玩(IAA 已证)- 愿意掏钱的好玩(IAA 未证)- **长留难验证**:- IAA 产品按广告曝光调,多为**高频浅循环**,7 日留存可能就崩。对 IAA 足够,对靠长线 LTV 的 IAP 可能致命- **付费意愿难验证**:- IAA 变现的是泛用户注意力- IAP 变现的是付费意愿由此,立项判断的着眼点应**从"玩法重不重"换成****局外养成深度**: +IAP 的付费脊柱是局外养成。纯局内玩法(单局跑完即清零)没有可持续售卖之物;只有英雄 / 装备 / 等级 / 通行证这类**持续累积、持续消耗资源的局外系统**,才有付费挂钩点,也才撑得起长线 LTV + +## **可调控的局外成长曲线**- 《占城大师》这类异步伪PVP,用户的付费动机不来自"打赢真人",而来自**局外成长曲线 + 受控挫败感**(难度卡在"差一点就过、充点就爽"),直播场景进一步放大这种受控体验- 所以关键问题不是真/伪竞技,而是有没有一条可调控的局外成长曲线、能否在其中埋付费点> 把伪 PVP 改造成 IAP,要补的是"成长曲线 + 难度调控",不是"真实竞争" + +## **"多包矩阵"策略,且玩法验证型产品 IAA 可以是终态****多包矩阵:同一玩法底座,按地域和变现模式开多个包** +- 游品科技案例:- 《看谁能打过》(国内纯 IAA 跑量,2025-05 抖音新游榜 TOP1)- 《Cell Survivor》(海外 IAA+IAP, 2025-08)- 《不服来通关》(国内 IAA+IAP,2025-11)- 蜜獾工坊作对照:- 《躺平发育》局外薄 → 保持纯 IAA 终态- 《赵云与阿斗》有养成骨架 → IAP 当后手留着转不转 IAP 的决策变量是**局外纵深 + eCPM 天花板 + 地域政策及付费习惯** + +## **五款产品的局外养成及商业模式** +# **三、小游戏立项判断及选型设计参考:四层模型 + 两条判据**打龙(《看谁能打过》)与整理消除(Goods Puzzle)是两个完全不同的根玩法,套同一套结构都成功,据此收敛出**四层模型 + 两条判据:** +- **四层模型**:- **轻度入口**——吸量、无门槛、5 秒理解- **数值进阶**——为变强而回来,抗轻度疲劳(理性留存)- **情感连接**——经营 / 收集 / 叙事带来的牵挂(感性留存)- **长线运营**——赛季 / 订阅 / 限时 / 召回的 LiveOps,变现主引擎,且是**持续运营投入而非一次性研发成本**> **两层留存**(理性数值 vs 感性情感)**权重因品类而异**: +- 打龙 / 幸存者like 偏第 2 层- 整理 / 经营 / 花园偏第 3 层 +- **两条判据**:- 根玩法长线留存基因- 局外养成深度 +**可反向用于选型与设计**:同一套维度,评审时是判断参考,项目组动手前是选型与设计导航 +- 边界:四层做齐是必要非充分条件 +> 更多论证推演可查看附件 + +--- +*Source: feishu doc SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe* diff --git a/output/feishu-docs/md/TSgfdFDmUo0mifx0jszc5DmBnOg.md b/output/feishu-docs/md/TSgfdFDmUo0mifx0jszc5DmBnOg.md new file mode 100644 index 0000000..770f486 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/TSgfdFDmUo0mifx0jszc5DmBnOg.md @@ -0,0 +1,62 @@ +# 2026.06.17日报-刘鹏 + +2026.06.17日报-刘鹏# 一、工作概述- 完成物品链图鉴系统,根据棋盘上生成的物品解锁对应物品链/生成链图鉴,可通过底部信息提示栏和订单物品调用,起到提示和目标建立作用- 完成仓库系统,初始提供4格临时存储空间,后续可随剧情/看广告提前解锁。- 完成新链融入后的订单方案讨论和配置# 二、主要产出## 2.1-图鉴系统- **设计目的:**- **降低记忆门槛:**因为二合游戏存在大量的物品和合成链,玩家记忆负担大,图鉴系统可以大幅降低对玩家的记忆要求,贴合休闲定位- **提供目标和进度反馈:**未解锁的链条可以为玩家提供成长和收集的目标,已解锁的链条可以让玩家清晰的知道距离目标等级的物品差多少。- **实现的功能:****模块** +**主要功能** +**图鉴入口与显示** +- 支持物品图鉴弹窗- 支持生成器图鉴弹窗- 支持点击订单中的物品打开对应物品链图鉴- 支持底部临时测试按钮打开固定生成器图鉴- 支持弹窗打开/关闭- 支持弹窗遮罩点击关闭、关闭按钮关闭**图鉴数据与解锁** +- 已接入物品链图鉴数据展示- 已接入生成器链图鉴数据展示- 已支持根据解锁状态同步显示图鉴内容- 已解锁物品显示正式 icon- 未解锁物品显示问号占位**图鉴内容结构** +- 物品图鉴支持显示合成链- 生成器图鉴支持显示生成器链- 生成器图鉴支持显示“可生成”模块- 生成器图鉴支持显示“升级后额外生成”模块- 不同模块会根据是否有内容自动显示或隐藏**布局与界面能力** + +- 当前界面已改为场景中的 UI 结构优先复用- 支持在场景里直接手动调整主要 UI 节点- 标题、内容区、关闭按钮、模块位置已从大范围自动布局中拆出- 单个格子内部已改成以手动布局为主- 三个内容模块支持根据内容多少自动纵向排布- 弹窗背景高度会随内容长度自动调整**视觉与交互细节** +- 已加入弹窗缩放/淡入淡出动画- 已支持当前项高亮显示- 已支持生成器额外产出里的“新”标记- 已补上模块分割线样式,并支持模块间区分显示## 2.2-仓库系统- **设计目的:**增强棋盘的策略性,给予玩家更多的选择和决策的选项,可将格子提前解锁设置为广告埋点,增加看广告的刚需动机。- **实现功能:**- **存入**棋盘上拖物品或生成器到底部仓库按钮松手 → 物品从棋盘消失,进入仓库空格,按进入顺序依次排列。仓库满了就弹回原位。 +- **取出**打开仓库弹窗 → 点击物品 → 自动放回棋盘随机空格。棋盘满了不允许取出。 +- **订单联动**提交订单时系统会同时检查棋盘和仓库里的物品。先扣棋盘上的,不够再从仓库补。玩家无需手动取出就能完成订单。 +- **解锁扩容**初始 4 格。格子解锁跟剧情进度绑定(配置表预留,当前为空)。未到解锁节点时,下一格可以看广告提前解锁。 +生成器在仓库内,冷却继续恢复,不因为放进仓库而暂停,提升玩家体验。 +- **界面**底部仓库按钮有角标显示"已用/总格数"。弹窗为全屏模态,直接在场景中编辑(不是代码硬编码),运行时直接使用场景中的 UI 对象。 +- **存档**仓库数据(哪些格有什么东西、解锁了几格)持久化保存。 +## 2.3-新链融入订单方案### **2.3.1-主要讨论和确定的内容**- **新链订单触发时机** — 剧情5(~16min)解锁金饰,剧情6(~22min)解锁绒花,立即投放对应剧情订单- **奖励规则统一** — 取消前期银饰链的3倍加成,全部回归标准公式(cost×1.5×tier_multiplier)- **Phase 2 经济修复** — 取消加成后出现21金币缺口,通过追加2个订单(order_d03/d05)补足,维持紧平衡- **Phase 3 剧情订单修正** — 去除Lv1物品需求,Lv2不单独出现需搭配高级物品- **Phase 4/5/6 架构** — 确认为Phase 3循环期内的子阶段(方案A),生成器通过producibleCategories自动识别新链,剧情订单优先入队、空槽时生成器接手- **剧情订单设计** — 每阶段3个教学/中等订单 + 1个Hard级长线目标,每单必含对应新链物品- **物品等级规则** — 不出现Lv1需求;Lv2仅在新链首单(教学豁免)出现,其余必须搭配更高级物品,确保每个订单都需要经过一定合成步骤才可完成。- **150成本上限** — 所有订单(含生成器自动订单)统一受限### **2.3.2-模拟结果**- **体验历程模拟**[图片: 图片展示了2 自动生成器等信息,订单状态为p3_01 8 + p3_02(6) + p3_03(8) ,玩家感受为新阶段开始感 。订单完成:6 - 8单(剧情+3 addCriterion3 - 5生成器 ),金币收入: - 80 - 100 ,节奏:稳定但逐渐放缓(扩张碰壁 ),情绪:平稳 - 微焦虑等 addCriterion好奇 。图片与上下文紧密相关,是对2026.06.17日报中2.3 - 新链融入订单方案里2 体验历程模拟 量化评估阶段体验历程模拟的详细呈现,直观展示了玩家在该阶段的订单完成情况、玩家感受、订单完成数量、金币收入、节奏及情绪等关键信息。]阶段体验历程模拟,主要评估订单的投放节奏和难度变化,棋盘的扩张节奏和空间压力 +[图片: 图片展示了新链融入订单方案中体验历程模拟的“心流曲线”,]把控难度节奏,让节奏张弛有度,促进玩家维持心流状态 +- **量化评估****评估维度:**主要从7个维度进行量化评估: +- **订单完成密度:**量化单位时间的目标投放体量- **奖励峰谷比:**量化阶段奖励反馈的落差感,强化高难订单完成的成就感爆发- **新鲜感注入间隔:**量化新内容的投放速度,避免过度枯燥引起流失/过量投放导致焦虑- **无目标时间:**规避无目标情况发生的风险- **决策复杂度递增:**量化信息投放的节奏- **经济健康度:**量化资源流转情况,避免资源过量囤积或过度透支- **成本合规性:**避免出现超低难度订单和超上限消耗的订单(150体力)**评估结果:** +[图片: 图片展示了新链融入订单方案的综合评分及风险项与建议。综合评分维度包括订单完成密度、奖励峰谷感等,总分为8.4/10。风险项中,Phase 4 - 6无明确金币消费出口等被列为中低风险,建议方面,如设计后续剧情解锁费用阶梯与Hard奖励匹配等。图片与上下文紧密相关,是对上文量化评估结果的总结,为后续方案调整提供了明确的评分依据和风险控制建议。]这里大部分评估建议需要测试后才能,知道有的比较明显的可以直接调整例如第3条点击次数,新手期62次确实过长且存在概率影响,为防止极端情况出现可能需要调低难度。 +# 三、收获和反思## 3.1-收获- **界面功能需求划定:****1.功能范围** +- 需要展示哪些模块- 从哪些入口打开- 解锁规则是什么**2.参考对象** +- 参考哪张图- 哪些区域必须接近参考图- 哪些区域允许自由发挥**3. 布局控制方式** +- 哪些部分必须纯手动 RectTransform- 哪些部分允许自动排布- 运行时哪些值不能被代码改写**4. 优先级** +- 手调优先于自动适配- 视觉还原优先于代码整洁- 场景实例优先于动态创建## 3.2-反思**带界面的功能描述:**今天在开发图鉴界面时,在一开始提需求时,重点描述了功能逻辑如怎么怎么调用、怎么解锁、显示什么内容,但对UI的实现逻辑描述的较少,主要描述了如动态高度调整、支持手调。最后就导致界面的布局很多细节不对,例如由于会动态进行高度调整,导致部分组件的高度调整不了。总结下来就是在描述带界面的功能时,要重点针对界面的整个实现细节进行讨论,不要让AI程序优先导致最后界面呈现出现大量问题。 +# 四、明日计划1.完成仓库界面的素材实装,补齐图鉴界面缺少的等级数字和“新”标识素材 +2.完成底部信息提示栏系统,能够正常显示棋子作用,并且可以接入图鉴系统,显示对应棋子的合成链路图鉴 +3.补充棋子合成提示动效、选中状态逻辑和图标,优化剧情系统人物头像背景融合问题 +# 五、当前进度和规划**时间** +**模块** +**交付物** +**交付标准** +**完成情况** +**本周任务完成进度(%)** +D1 + +- 真机测试与问题修复- UI适配新方案落地- 新链素材补充 + +- 真机测试结果和问题修复结果- UI可以按照新新方案适配不同分辨率- 两条新链共19张素材图交付- 遮挡和半遮挡素材图各一张- 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;- 关键界面适配新方案可运行;- 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; +关键界面适配新方案可正常运行; +新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 +25% +D2 +- AI音频生成探索- 底部提示信息栏方案- 红点功能开发- AI音频生成探索结论 - 底部提示信息栏方案 - 红点功能初版- 明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;- 提示栏方案可覆盖核心提示场景;- 红点功能可正确提示并清除 +- 修复真机测试中遇到的字体问题- 新增红点功能- 新链配置方案制定 +15% + +D3 +- 物品投放栏- 仓库系统- 物品投放栏初版 - 仓库系统初版 - 流转规则清单- 物品可在棋盘、投放栏、仓库之间稳定流转;- 仓库无丢失、复制、卡死;- 满位与异常操作处理明确- 新增临时物品栏功能- 新增仓库系统(界面UI未补全) +25% + +D4 +- 物品链图鉴查看系统- 人物动效、选中动效、合成提示动效制作- 物品链图鉴查看系统初版 - 动效制作与接入版 - 动效触发点清单 +- 可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;- 可展示链路来源与目标;- 人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作- 新增图鉴系统以及界面UI +15% + +规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟** + +--- +*Source: feishu doc TSgfdFDmUo0mifx0jszc5DmBnOg* diff --git a/output/feishu-docs/md/TZaRdt9faotZZMxQlJjcbN5nnwj.md b/output/feishu-docs/md/TZaRdt9faotZZMxQlJjcbN5nnwj.md new file mode 100644 index 0000000..cd9e77f --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/TZaRdt9faotZZMxQlJjcbN5nnwj.md @@ -0,0 +1,124 @@ +# 测试方案 + +测试方案### 背景:隐秘之潮后续发行计划中,需明确哪种类型的视频更吸引用户的(PVP/PVE),因此希望在前期对已产出的视频物料进行加热测试,以获得更普适且准确的结果。 +### 测试目标- 明确玩家偏好:PVE/PVP- 明确外宣风格:- 为产品后续开发侧重提供市场数据支持。### 预算需求共计6000元人民币,抖音、B站各3000 +## 抖音**项目** +**实机PVP** +**叙事PVP** +**叙事PVP2** +**实机PVE** +**叙事PVE** +**叙事PVE2** +**备注** +**预算** +500 +500 +500 +500 +500 +500 + +**目标播放量** +1.5W+ +1.5W+ +1.5W+ +1.5W+ +1.5W+ +1.5W+ +30/CPM +**投放画像** +18-40岁 +18-40岁 +18-40岁 +18-40岁 +18-40岁 +18-40岁 + +## B站**项目** +**实机PVP** +**叙事PVP** +**叙事PVP2** +**实机PVE** +**叙事PVE** +**叙事PVE2** +**备注** +**预算** +500 +500 +500 +500 +500 +500 + +**目标播放量** +5000+ +5000+ +5000+ +5000+ +5000+ +5000+ +85/CPM +**投放画像** +18-40岁 +18-40岁 +18-40岁 +18-40岁 +18-40岁 +18-40岁 + +### 测试流程- 抖音/B站分别创建两个个人账号(PVP、PVE)- 各账号每天定时发布一条相关作品,共3天,每天1条。- 视频发布24小时后记录数据,并进行付费加热,加热人群为18-40岁年龄层用户,其他不限- 最终每个视频均以7个自然日作为统计时限,综合参考播放量、评论、评论质量以及完播率等综合指标补充:视频发布节点,抖音将开启粉丝群,B站则在视频评论置顶Q群,用于招募部分玩家 + +## 视频发布PVE账号 +6月18日 +6月19日 +6月20日 +视频地址 +"\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\宣传素材\PVE\20260616-隐秘之潮-PV-组队肉鸽PVE-1920x1080-LWH.mp4" +"\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\宣传素材\PVE\20260615-隐秘之潮-PV-实机PVE+眼白-LS.mp4" +"\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\宣传素材\PVE\pvE宣传.mp4" +视频名称 +《黑雨之潮》游戏PV视频 +《黑雨之潮》游戏实机视频 +《黑雨之潮》概念PV视频 +封面B站 +"\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\社区素材\20260617-隐秘之潮-B站视频封面-1920x1080-OYL\B站-组队肉鸽PVE视频封面-1440x1080.jpg" +"\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\社区素材\20260617-隐秘之潮-B站视频封面-1920x1080-OYL\B站-组队肉鸽PVE视频封面-1920x1080.jpg" +"\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\社区素材\20260617-隐秘之潮-B站视频封面-1920x1080-OYL\B站-实机PVE宣传视频封面-1440x1080.jpg" +"\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\社区素材\20260617-隐秘之潮-B站视频封面-1920x1080-OYL\B站-实机PVE宣传视频封面-1920x1080.jpg" +"\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\社区素材\20260617-隐秘之潮-B站视频封面-1920x1080-OYL\B站-PVE宣传视频封面-1440x1080.jpg" +"\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\社区素材\20260617-隐秘之潮-B站视频封面-1920x1080-OYL\B站-PVE宣传视频封面-1920x1080.jpg" +封面抖音 +[图片][图片][图片][图片][图片][图片]抖音源文件地址 +\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\社区素材\20260617-隐秘之潮-抖音视频封面-1920x1080-OYL +tag +游戏,独立游戏,PV,实机PV,宣传片,肉鸽,搜打撤,动作类肉鸽,steam游戏,弹幕射击,刷宝 +PVP账号 +6月18日 +6月19日 +6月20日 +视频地址 +\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\宣传素材\PVP\20260616-隐秘之潮-PV-PVP-1920x1080-LWH +\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\宣传素材\PVP\20260617-隐秘之潮-PV-实机PVP-LS +\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\宣传素材\PVP\pvp宣传 +视频名称 +PVP动画视频 +实机PVP宣传视频 +PVP宣传视频 +封面B站 +"\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\社区素材\20260617-隐秘之潮-B站视频封面-1920x1080-OYL\B站-PVP动画pv视频封面-1440x1080.jpg" +"\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\社区素材\20260617-隐秘之潮-B站视频封面-1920x1080-OYL\B站-PVP动画pv视频封面-1920x1080.jpg" +"\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\社区素材\20260617-隐秘之潮-B站视频封面-1920x1080-OYL\B站-实机PVP宣传视频封面-1440x1080.jpg" +"\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\社区素材\20260617-隐秘之潮-B站视频封面-1920x1080-OYL\B站-实机PVP宣传视频封面-1920x1080.jpg" +"\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\社区素材\20260617-隐秘之潮-B站视频封面-1920x1080-OYL\B站-PVP宣传视频封面-1440x1080.jpg" +"\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\社区素材\20260617-隐秘之潮-B站视频封面-1920x1080-OYL\B站-PVP宣传视频封面-1920x1080.jpg" +封面抖音 +[图片][图片] +[图片][图片][图片][图片]抖音源文件地址 +\\10.4.15.15\SZPublisher\广告素材库\《隐秘之潮》\社区素材\20260617-隐秘之潮-抖音视频封面-1920x1080-OYL +tag +steam新游、肉鸽射击、PVP +steam新游、肉鸽射击、PVP +steam新游、肉鸽射击、PVP + +--- +*Source: feishu doc TZaRdt9faotZZMxQlJjcbN5nnwj* diff --git a/output/feishu-docs/md/UK07d4RInoxP7kxmuoVcj0XXn6d.md b/output/feishu-docs/md/UK07d4RInoxP7kxmuoVcj0XXn6d.md new file mode 100644 index 0000000..e69265b --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/UK07d4RInoxP7kxmuoVcj0XXn6d.md @@ -0,0 +1,26 @@ +# 游戏行业周报-2026年6月第二周 + +游戏行业周报-2026年6月第二周**本周信息摘要** +- **2026男性游戏用户洞察:月活6.42亿,微小月活2.81亿,向“高沉浸、强社交”升级**。- 5月网吧端游热度榜:射击游戏霸榜,《异环》《鸣潮》成跨平台黑马。- 2025年游戏黑产规模超100亿,PC外挂量翻倍,AI正重塑安全攻防格局。- **鸿蒙游戏用户将达亿级,是存量市场的新流量入口。**- **5月全球手游收入66亿美元,《王者荣耀》榜首,《鸣潮》增长第一,箭头类益智游戏下载霸榜。**- **《占城大师》凭RTS轻量化改造冲至抖小畅销榜第2、微小第6,验证经典玩法小游戏化潜力。**- 7款超500人团队在研游戏曝光,豪赌都市开放世界、MMO等赛道。- **《打个螺丝》上线两年,五一期间日耗仍40万,死磕细节与数据,将次留从1%提至10% **。- 网易《万民长歌:三国》研发团队从70人缩减至8人,靠AI与UGC加速开发。- 腾讯《奥星热浪》PV破千万播放,定位“梗乐园”,融合搜打撤+社交+模拟经营玩法。- **Steam首页算法改版,“热门即将推出”更重已有热度的作品,中小团队游戏冲愿望单老办法失效。**- AI原生平台AhaCreator用智能体自动化达人营销全链路,助品牌规模化“种草”- **5月全球买量市场降温,轻度游戏主导,烹饪合成、花园游戏成投放热点。**- Steam2026年底全球停售实体充值卡,称打击诈骗,实则可省分销渠道费,提高利润率。- 土耳其厂商将寻物解谜与消除融合,《Triple Match City》月流水破4000万元。- **8人法国团队《遥遥西土》EA上线48小时销量破25万,首周流水近1亿,靠合作PvE出圈。** +## 一、国内行业信息### 游戏行业信息- [**2026男性游戏用户洞察:月活6.42亿,微信月活2.81亿,向“高沉浸、强社交”升级**](https://mp.weixin.qq.com/s/j7l6Jivz-foxfsBs0SqydQ)- **男性手游偏好升级**:男性用户游戏需求向“**高沉浸、强社交**”升级。《三角洲行动》男性用户同比增长128.1%,《洛克王国:世界》《鹅鸭杀》分别代表MMORPG与益智休闲品类创新突破。- **微信小游戏男性市场扩大**:微信小游戏男性月活达2.81亿,同比增长25.3%。《向僵尸开炮》《腾讯欢乐斗地主》《无尽冬日》男性月活均超1500万。- **男性线上消费力持续攀升**:男性月活用户规模6.42亿,月人均使用时长185.8小时。**线上消费能力千元以上男性占比超七成**,中高消费意愿占比近八成。[图片: 图片展示了2025年4月与2026年4月男性用户在微信小游戏的月活跃用户规模对比,以及2026年4月男性用户微信小游戏月活跃用户规模TOP10。2026年4月男性用户微信小游戏月活达2.81亿,同比增长25.3%。TOP10游戏中,《向僵尸开炮》月活最高,达2409.1万;《腾讯欢乐斗地主》次之,为2323.3万;《无尽冬日》月活1562.6万。这些数据源自QuestMobile TRUTH中国移动互联网数据库,用于说明微信小游戏男性市场及用户活跃情况。] +- [**5月网吧端游热度榜:射击游戏霸榜,《异环》《鸣潮》成跨平台黑马**](https://mp.weixin.qq.com/s/L7eRnDL1hGFjvwLxezdBUg)- **腾讯射击矩阵成型**:5月网吧热力榜前五名全被腾讯包揽,TOP10中独占8席。《三角洲行动》(第2)、《无畏契约》(第3)完成新一代射击产品的接力,覆盖竞技FPS、搜打撤、PVE、大战场等主流射击品类。- **跨平台二次元游戏成PC端黑马**:《异环》单月上升11位至第17名,《鸣潮》提升6位至第14名。网吧正成为跨平台高规格游戏的重要体验场景,高配置PC能显著提升开放世界产品的画面表现和运行稳定性。- **开放世界赛道分化加剧**:《王者荣耀:世界》本月排名下滑16位至第27名,成为波动最明显的大世界产品。IP影响力能快速获客,但长期活跃仍取决于内容更新速度和玩法深度。 《5月网吧游戏热力榜TOP50》榜单数据来源顺网星研社 +[图片: 图片为《5月网吧游戏热力榜TOP50》榜单,展示了各游戏的排名、所属厂商及游戏名称。腾讯旗下游戏占据榜单前10名,如《英雄联盟》《王者荣耀》等。网易、完美世界、米哈游等厂商也有多个游戏上榜。榜单中部分游戏有升、降标识,如《逆战:未来》升1位,《梦幻西游》降1位。该榜单数据来源为顺网星研社,与文档中介绍的网吧游戏热力榜内容相关。] +- [**2025年游戏黑产规模超100亿,PC外挂量翻倍,AI正重塑安全攻防格局**](https://mp.weixin.qq.com/s/PiRPhSWfw55V66FH-Tzgbw)- **黑产规模与PC外挂激增**:国内游戏黑产市场规模预估超过100亿元。PC端外挂样本数同比增长124.4%,功能数同比增长276.8%,均创历史新高,其中射击类游戏占比达81.9%。- **移动端与海外外挂翻倍增长**:移动端外挂功能数连续两年翻倍增长,定制外挂占比高达87.1%。海外手游外挂功能数同比增长106.7%,定制外挂占比达91.4%。- **AI技术改变攻防格局**:AI正从“新兴变量”转变为“核心变量”。攻击侧出现AI视觉外挂等高隐蔽工具;防御侧腾讯游戏安全已利用AI(Transformer+大语言模型)重构防护,使头部游戏被盗率同比下降超50%。[图片: 图片为腾讯PC端游戏近年来对抗的外挂样本数及功能数柱状图。横轴为年份,从2017年到2025年,纵轴为样本数和功能数。可用外挂样本数以浅蓝色条形表示,2017年为27727,2025年为138395;可用外挂功能数以深蓝色条形表示,2017年为57113,2025年为592222。该图与文档中腾讯游戏安全利用AI重构防护,使头部游戏被盗率同比下降超50%的内容相关,直观呈现了外挂样本数和功能数的变化情况。] +- [**鸿蒙游戏用户将达亿级,这是存量市场中一个值得认真评估的新流量入口**](https://mp.weixin.qq.com/s/8O6eKffvDAU-PUu4hq-9rg)- **用户规模与获客价值**:预计2026年底鸿蒙生态用户规模将达亿级,实现数百倍增长。当前72.95% 的游戏企业渴望与流量平台深度合作,**这是存量市场中一个值得认真评估的新流量入口。**- **核心场景创新功能**:超九成用户认可鸿蒙游戏多设备无缝流转流畅度;56% 的玩家将“碰一碰组队”作为聚会开黑核心功能;超四成用户将桌面卡片作为游戏主要启动方式。 +- [**5月全球手游收入66亿美元,《王者荣耀》榜首,《鸣潮》增长第一,箭头类益智游戏下载霸榜**](https://mp.weixin.qq.com/s/V8MoC3d3r5zGZ0EMzCkrIg)- **全球大盘与头部格局**:5月全球手游收入66亿美元(环比+2%),美国、中国iOS、日本分列前三。《王者荣耀》居收入榜首,主要得益于与《哪吒2》跨界联动。- **收入增长亮点**:《鸣潮》位列收入增长榜全球第一,依托限定角色“绯雪”与“达妮娅”卡池;《异环》排增长榜第二,受益于限定S级角色“浔”与“安魂曲”及版本更新。- **下载榜趋势**:**箭头类益智游戏强势崛起**,**《Arrows Puzzle Escape》登顶全球下载榜**。《Arrows GO!》等同类游戏也进入下载增长榜前列,该类玩法适配短视频广告素材,实现规模化扩张。[图片: 图片展示了2026年5月全球手游收入排行榜Top 10,分为收入排行榜和收入增长排行榜。收入排行榜中,《王者荣耀》《Royal Match》《Whitewolf Survival》等游戏位列前三位;收入增长排行榜中,《Wuthering Waves》《NTE: Neverness to Everness》《Dungeon & Fighter Mobile》等游戏排名靠前。该图与文档中介绍全球手游收入排行榜的内容相关,直观呈现了相关数据。] +### 游戏产品信息- [**小游戏《占城大师》凭RTS轻量化改造冲至抖小畅销榜第2、微小第6,验证了经典玩法小游戏化潜力**](https://mp.weixin.qq.com/s/RPLYY38UhZIXmK0ZEVNdoQ)- **玩法改造逻辑清晰**:游戏将传统RTS改造为轻度策略对战,核心是通过“地块随机产出建筑”、“不可控的出兵”与“战争迷雾可视化”,强化随机性降低挫败感,成功适配小游戏用户习惯。- **商业模式验证成功**:商业化设计围绕卡池展开,**通过“错位资源供给” 引导玩家从“以弱胜强”的体验到面临数值瓶颈,再转化为付费**。买量素材也直接呈现玩法实况,降低了营销成本并避免“货不对板”。[图片: 图片展示了小游戏《占城大师》在2026年4月1日至5月29日期间的排名趋势。上方显示游戏名称及“守护王国领土”标语,下方图表以蓝色折线表示畅销榜排名,绿色折线表示新游榜排名。2026年4月19日,游戏在畅销榜排名第7,在新游榜排名第1,当日排名为16.92。该图与上下文紧密相关,直观呈现了游戏在不同榜单的排名变化情况,支撑了其商业模式验证成功的论点。] +- [**《打个螺丝》上线两年,五一期间日耗仍40万,死磕细节与数据,将次留从1%提至10%**](https://mp.weixin.qq.com/s/scoH3tVB2XbzgpiU7OarhQ)- **长线运营表现突出**:游戏上线超600天,五一期间单日消耗仍40万左右,且依然稳定在微信小游戏畅玩榜单上。- **关键调优策略**:团队通过两个半月、几十版数值调整打磨“拉扯感”;针对玩家反感“从有序到无序”的关卡变化,将设计改为“乱中有序”;并设置保底机制防止卡死。- **转型成效显著**:发行方从短线成语游戏(次留仅1%)转型中度消除,将《打个螺丝》的次留提升至10%、90日留存做到1%,后续产品《消个水果》90日留存达1.6%。 +- [**《偃武》新赛季更新,强化RTS+SLG战场对抗,MAU已超百万**](https://mp.weixin.qq.com/s/kl5K_CkHLQHkMIk7bSw--Q)- **产品核心策略**:聚焦于高自由度的RTS玩法,强调实时操作、可变兵阵与武将流派,旨在满足核心玩家对“有勇有谋”战斗过程的诉求。- **赛季更新亮点**:新XP赛季推出“联军”策略机制与建筑隘口,旨在加速阵营对抗;并新增乐进、吕蒙等武将及阵法,强化策略博弈感与历史沉浸感。- **运营思路:** 走差异化路线,不卷美术卷玩法,靠核心玩家维持口碑。[图片: 图片是《偃武》游戏的宣传图,背景为战场场景,天空乌云密布,地面上有火光和烟雾。画面中有四位武将形象,中间一位武将身着华丽盔甲,手持武器,表情严肃;两侧各有一位武将,一位手持长矛,另一位手持长剑。画面下方有大字“山河为局 峰决中原”,并标注“全新赛季「决战中原」6月6日正式开启”。该图与文档中介绍的《偃武》新赛季更新内容相呼应,直观呈现了游戏的武将形象和赛季主题。] +- [**7款超500人团队在研游戏曝光,豪赌都市开放世界、MMO等赛道**](https://mp.weixin.qq.com/s/T9A25pndYbNv48S2TFRxpg)- **都市开放世界成头部押注焦点**:诗悦网络《望月》(600+人)、网易《无限大》(700-800人)均瞄准该赛道,与**《异环》形成直接竞争**。其中《无限大》取消了角色抽卡,计划以皮肤、房屋等外观付费为主。- **米哈游探索AI+人文沙盒**:蔡浩宇带队的《Varsapura》采用高精度写实二次元风格,将深度融合AI技术,致力于创造新的人文交互体验,目前暂无明确竞品。- **其他高投入差异化项目**:快手弹指宇宙600人研发《诡秘之主》MMO,强调无职业设定与四年原著剧情更新计划;蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》主打二次元+捉宠玩法;网易《遗忘之海》则融合Roguelike策略与开放世界探索。 +- [**网易《万民长歌:三国》研发团队从70人缩减至8人,靠AI与UGC加速开发**](https://mp.weixin.qq.com/s/kR0e1q3JyBwXOPV9oHsweA)- **团队规模与研发模式**:项目在砍掉重启后,研发团队从70人缩减至8人(被玩家戏称“八校尉”),不得不依赖AI和UGC共创来加速后续优化与内容更新。- **玩法大幅简化**:为适配快节奏和RTS化,Demo引入了即时暂停功能、取消募兵指令、提供内政全自动陈情系统,降低了理解门槛。同时战斗改为可框选+右键即时控制。- **UGC战略方向**:鉴于游戏具有良好的底层沙盒潜力(地形、天气、势力等),项目决定走UGC共创方向。目前Demo已上架Steam,玩家可下载体验并参与共创。[图片: 图片为网易《万民长歌:三国》的宣传图。背景为黑色,上方文字提示在Steam平台搜索《万民长歌:三国》加入愿望单助力再造大汉。中间以大号书法字体突出显示“万民长歌”字样,右侧有“三国”标识。下方文字标明先登玩家QQ群号733026561,以及实时鞭打开发组“八校尉”。该图片与文档中介绍网易《万民长歌:三国》研发团队规模缩减、玩法简化及UGC共创方向的内容相呼应,展示了游戏相关信息。] +- [**腾讯《奥星热浪》PV破千万播放,定位“梗乐园”,融合搜打撤+社交+模拟经营玩法**](https://mp.weixin.qq.com/s/JgVG9taAgmZVB_jc342INQ)- **市场热度**:游戏PV播放量已超1000万,TapTap评分9.7分,好游快爆8.6分。- **核心玩法**:主要玩法融合“搜打撤”(来财行动)、大世界社交探索与模拟经营。游戏内充斥大量互联网迷因(如香蕉猫、mur猫等),被玩家形容为“在大量的梗里找到了少量游戏”。- **开发模式与用户定位**:项目采用全透明共创模式,定期向“股东”(玩家)汇报进度并吸纳反馈。产品明确瞄准“乐子人”群体,**强调提供情绪价值与社交归属感**。 +## 二、海外行业信息### 海外市场信息- [**Steam首页算法改版,“热门即将推出“”更重已有热度的作品,中小团队游戏冲愿望单老办法失效。**](https://mp.weixin.qq.com/s/HWZNuVpsJbd46DFjbgPpGA)- **推荐逻辑变化**:Steam首页“热门即将推出”区域的排序逻辑已从**临近发售时间**转变为更偏向**已有热度更高**的作品。一些发售日尚远但愿望单量大的游戏占据了位置。**“热门即将推出”这个黄金展位不再看游戏是不是快发售了,而是看谁的热度高、谁愿望单数量大。**- **中腰部团队受冲击**:**过去发售前攒约7000愿望单可能获得首页助推,而新机制下竞争线可能升至七八万甚至数十万**。愿望单在5000-20000之间的中腰部独立游戏受影响严重。- **替代方案与方向**:Steam新增了根据玩家口味推荐的“个人日历”功能,流量分发更趋算法化与个性化。未来小众游戏可能需依赖精准推荐,其转化率比曝光量更为关键。 +- [**AI原生平台AhaCreator用智能体自动化达人营销全链路,助品牌规模化“种草”**](https://mp.weixin.qq.com/s/Dnxeo4s8rrSMTLCqN9A5yg)- **平台定位与规模**:AhaCreator定位为“AI海外达人营销员工”,已吸引超10万海外达人入驻,覆盖500多万可合作达人池,覆盖TikTok/YouTube/Instagram等五大主流社媒平台。- **核心解决问题**:AI全链路执行:精准匹配、风险筛查、动态定价谈判、自动审稿(1000条几分钟审完)、进度追踪;运营人员只做四个判断:创建Campaign、审核名单、审核内容、查看数据。[图片: 图片展示了AhaCreator平台信息。上方标题为“全球最早实现端到端100% AI的达人营销平台”,并称其为全球规模最大的AI原生达人营销网络。下方以数字形式呈现平台数据:已入驻活跃平台达人10万+,覆盖140+国家与地区,服务300+品牌。右侧有达人视频及平台图标等元素。该图与上下文紧密相关,直观呈现了AhaCreator平台的规模与优势,是对平台定位与规模的补充说明。] +- [**5月全球买量市场降温,轻度游戏主导,烹饪合成、花园游戏成投放热点**](https://mp.weixin.qq.com/s/KUMrtQJdY34VmbaeRxKI5g)- **市场回归全面竞争**:5月全球投放素材数回落至380万组,但参与投放游戏数回升至6.5万款,**市场从头部集中放量回归到更多产品共同竞争的状态**。- **中国出海进入调整期**:中国厂商出海素材数降至54.8万组,参与产品数降至3154款,**首次出现素材数与产品数同步下降,厂商更重视长期回收能力**。- **热门品类与产品动态**:烹饪合成类(如《食光旅行》)、花园/迷雾小镇类游戏在全球热投;波克城市《迷雾小镇:合成游戏》在多国榜单前列;君海网络等厂商新游表现亮眼。[图片: 图片为DataEye研究院发布的“中国出海手游参与投放产品数”柱状图,展示了2025年5月至2026年5月期间参投游戏App产品数(款)的变化情况。图表显示,参投游戏App产品数在2025年5月为3300款,之后波动,2026年3月达到3500款峰值,随后在2026年4月降至3154款。数据来源为DataEye研究院,数据范围为2025.5 - 2026.5。该图与文档中介绍中国出海手游参与投放产品数的内容相关,直观呈现了相关数据。] +- [**Steam 2026年底全球停售实体充值卡:官方称打击诈骗,实则可省分销渠道分成,提高利润率**](https://mp.weixin.qq.com/s/HlXDwXgi0HJHq2giIi4k-w)- **停售时间与范围**:Valve已正式确认,预计在2026年底前,全球范围内所有线下渠道(便利店、超市等)的Steam实体礼品卡将停止销售且不再补货。- **官方停售原因**:官方理由是打击诈骗犯罪。诈骗分子利用实体卡“无记名、难追踪”的特性,通过电话、邮件等诱导受害者购买并骗取卡密。- **商业背景与影响**:实体卡销售需向渠道商支付高额分成,停售可帮助Valve节省成本、提高利润率。 +### **海外**游戏产品- [**土耳其厂商将寻物解谜与消除融合,《Triple Match City》月流水破4000万元**](https://mp.weixin.qq.com/s/r95Q-Oz1XfoMD_PlNKGeQQ)- **玩法融合与迭代逻辑**:核心是把“找东西”这个寻物和消除共通的技能点打通,场景生活化、物品尺寸差异大(大象+小女孩同时消除);游戏早期借助同类热点产品(“找猫”游戏《Find The Cat》)的素材风格迅速起量。[图片: 图片展示的是Triple Match City游戏在2023年1月至2026年6月的收入情况。折线图中,蓝色折线代表收入额,显示收入额从2023年1月的0美元逐渐增长,至2026年5月达到6,203,954美元,之后在2026年6月出现大幅下降。图中还标注了2026年5月所有商店全球的收入额为$6,203,954。该图与文档中介绍的《遥遥西土》游戏销售成绩相呼应,直观呈现了其收入增长及波动情况。] +- [**8人法国团队《遥遥西土》EA上线48小时销量破25万,首周流水近1亿,靠合作PvE出圈**](https://mp.weixin.qq.com/s/5d5pF-KNmzRXJ2y3JDVGrw)- **销售成绩与团队规模**:4月28日游戏以抢先体验形式上线Steam,48小时内销量突破25万份,首周累计流水预估近1亿元(超1300万美元)。Steam英文区好评率97%,整体“好评如潮”。开发团队为法国独立工作室Evil Raptor,规模仅约8人。- **产品定位与核心体验**:游戏主打四人合作、PvE射击、Roguelite构筑与撤离任务,融合西部怪谈风格。其核心打法在于提供“**不贵、不累、上手快”的轻量社交游戏场景**,便于玩家快速组队并产生自传播的混乱喜剧效果。- **成功路径与当前风险**:**游戏通过Steam新品节Demo(试玩超30万人) 积累了愿望单**,并以低价首发(国区72元)降低组队门槛。目前面临内容消耗快、后期重复度高的问题,简体中文区评价相对克制。团队承诺在约12个月的EA期内持续更新新内容。[图片: 图片展示的是Steam平台游戏《遥遥西土》的宣传图。画面中,绿色骷髅头、红色火焰等元素交织,背景为荒漠场景,前景有机械装置。右侧有游戏标题“遥遥西土”及“现已发售”字样,下方介绍其为大观等哈快上马,西陆同行英姿飒爽的4人合作射击游戏,还列出发布日期、开发商、发行商等信息。该图与文档中介绍《遥遥西土》是一款不贵、不累、上手快的轻量社交游戏,通过Steam新品节Demo积累愿望单等内容相呼应,直观呈现了游戏画面。] +## **三、行业深度阅**读- [**成立仅2年、团队不足80人、年流水近5亿美元,这家手游新贵总结了5条增长法则**](https://mp.weixin.qq.com/s/M2p9yepTcycjiawBgMd68w)- [**《无限机兵》、《逃离鸭科夫》、《楼兰:诅咒之沙》制作人专访**](https://mp.weixin.qq.com/s/iS-6pO2C7bLoaotCP8mIXg)- [**腾讯云AI Agent Workbuddy可让个人快速完成小游戏原型从策划到编码的全流程**](https://mp.weixin.qq.com/s/zIkmBsegpfnQdCsFGAdvLg)- [**短剧协作平台AniShort获近亿融资,点众年收145亿押注AI短剧,短剧AI化加速**](https://mp.weixin.qq.com/s/sU7JGQ8jRRbbUO20380qFg)- [**Unity中国推出AI编程工具Cowork公测,专为Unity/团结引擎设计,可深度理解项目**](https://mp.weixin.qq.com/s/VdMJuGE_pyC_tJ4lXoVGxA) + +--- +*Source: feishu doc UK07d4RInoxP7kxmuoVcj0XXn6d* diff --git a/output/feishu-docs/md/VsF1dpnsfofl7wx90p8cjJBdnqp.md b/output/feishu-docs/md/VsF1dpnsfofl7wx90p8cjJBdnqp.md new file mode 100644 index 0000000..688815c --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/VsF1dpnsfofl7wx90p8cjJBdnqp.md @@ -0,0 +1,17 @@ +# 2026.6.22-日报-张家振 + +2026.6.22-日报-张家振## 一、内容概述- **重构取数工具底座:** 确立配置驱动方向,让后续每接一张新底表不必再重写一套代码。- **落地两条核心链路:** 完成**推广暂估**取数入库与模板导出链路,并将结果与财务底稿逐行比对。 +--- +## 二、入库与定性### 校验机制采用【**生成数据 → 全量比对财务底稿 → 定位差异 → 修正 → 全量回归验证】**对数据校验: +- 核对取数逻辑与财务映射口径。- 追溯原始业务数据,确认来源与账期。- 交叉验证各维度的对应关系,排除连锁影响。### 效果- **链路打通与验证:** 采用真实应付数据完成端到端跑通,数据准确入库,金额、年月、维度对应及重复跑覆盖均与底稿完全一致。- **安全兜底机制:** “**有未匹配或异常数据则整批不写、全部回滚**”的拦截原则,将风险挡在最前面。 +--- +## 三、口径对齐在导入应付暂估底稿时,遇到因叫法不一导致的名称错配。这类差异本质上是业务实体一致但命名不同。 +### 改动方案- **以别名对齐:** 采用最安全、改动最小的方式,通过**维度别名表补齐**别名来解决实际数据映射。- **回收越界改动:** 清理前期误并入的应收侧代理与渠道记录,使维度数据回归干净基线。 +--- +## 四、配置化驱动财务后续需要接入的底表比较多,若每接一张底表就编写一段专用代码,工具迟早会面临逻辑爆炸。因此优先将底座改造为**配置驱动**——支持换底表、换模板,直接在上面快速扩展功能。 +### 重构底座,建立可持续扩展机制- 将取数源、入库目标、处理步骤三类能力抽象为“配置项”,全面驱动主流程,消除多版本逻辑混用的问题。- 将原本只能支持“**取数 → 导出 Excel**”的单一界面,拆解为按功能划分的独立模块。### 打通入库与导出两条链路- **入库链路:** 取数后自动转换标准编码,算好金额与年月直接写入数据库。- **导出链路:** 按照财务底稿模板自动排版输出,表头、备注、合计等格式完整保留,财务人员可直接核对。- **共用规则:** 两套链路共用同一套配置规则,后续更换底表或换模板时可同步生效。### 取数后处理可编排,并修复取数口径- **子任务自由编排:**支持取数后分“**导出、入库、整理**”等子任务自由编排,并配套可视化编辑器,方便借助AI增加修改流程。- **修复口径缺陷:** 修复了仪表盘多表识别以及账期对不上的问题,并在界面上显式展示筛选条件,便于人工核对。 +--- +## 五、状态与计划### 当前状态- 工具底座与**配置驱动**机制已正式落地,具备持续扩展能力。- **推广暂估**的入库与导出已初步实现,入库端到端验证通过。- **扣除返点公式**还需要财务进行整理,然后程序支持这些公式能力。### 后续工作- 以**推广暂估**为处理模版,套用制作其他底表 + +--- +*Source: feishu doc VsF1dpnsfofl7wx90p8cjJBdnqp* diff --git a/output/feishu-docs/md/WX9Gd4Llgo0u3Hx6sOmcZ8USnff.md b/output/feishu-docs/md/WX9Gd4Llgo0u3Hx6sOmcZ8USnff.md new file mode 100644 index 0000000..793ea93 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/WX9Gd4Llgo0u3Hx6sOmcZ8USnff.md @@ -0,0 +1,37 @@ +# 260615日报-韦译 + +260615日报-韦译# 1.工作内容概述- 基础功能线——新增按钮功能优化:在道具商店购买棋子时加入新增按钮队列+“棋盘已满”提示- 基础功能线——实现UI底部文本提示框(后续还需要继续优化)- 美术线——为购买体力的弹窗生成并接入美术资源- 美术线——为选中框机制生成并接入美术资源- 美术线——编写物品链设计方案,指导后续生成物品链的美术资源- 美术线——生成并接入唇妆链的美术资源# 2.进度## 2.1 基础功能线——新增按钮功能优化:在道具商店购买棋子时加入新增按钮队列+“棋盘已满”提示- 购买的棋子如何加入棋盘- 之前的做法:购买后直接加入棋盘- 目前的做法参考《浪漫餐厅》:在道具商店中买棋子时,该棋子会自动加入新增按钮队列- 该棋子在队列中排队- 点击新增按钮后,添加到棋盘中- 《浪漫餐厅》效果- 目前效果## 2.2 基础功能线——实现UI底部文本提示框(后续还需要继续优化)- 《浪漫餐厅》UI底部文本提示框[图片: 图片展示的是《浪漫餐厅》游戏中的道具信息界面。画面中显示“长条面包(等级4)”的道具图标,其下方有文字提示“合成相同棋子,进行升级。”右侧有一个红色的“删除”按钮。该图片与文档中“基础功能线——实现UI底部文本提示框(后续还需要继续优化)”的内容相关,是对UI底部文本提示框样式的展示,用于说明游戏内道具信息界面的UI设计情况。]- 实现思路拆解:详见260612日报- 目前的效果[图片: 图片展示的是《原神》游戏道具商店中“丝绒唇釉(等级3)”的物品信息。左侧为该物品的图标,右侧上方显示物品名称及等级,下方说明其为唇妆链3级物品。右上角有“i”标识,点击可获取更多信息。右侧下方有一个灰色的“删除”按钮。该图片与文档中新增按钮功能优化的上下文相关,用于展示在道具商店购买棋子时加入新增按钮队列后,物品信息展示的样式。]## 2.3 美术线——为购买体力的弹窗生成并接入美术资源- 《浪漫餐厅》的购买体力弹窗[图片: 图片展示的是《浪漫餐厅》购买体力弹窗效果。弹窗标题为“购买体力”,说明生成棋子需消耗体力,可在此购买更多体力。有“+15免费”和“+100 10”两种购买选项,分别对应15体力免费和10体力100元。底部有“X150 + 豪华通行证”解锁豪华奖励的选项。该图片与文档中美术线为购买体力弹窗生成并接入美术资源的内容相关,是目前效果展示。]- 对标生成的参考图[图片: 图片展示的是《浪漫餐厅》购买体力弹窗效果。弹窗上方标题为“购买体力”,说明生成棋子需消耗体力,可在此购买更多体力。下方有“+15”免费选项和“+100”需消耗10钻石的选项。底部有“x150”金币和“豪华通行证”按钮,可解锁豪华奖励。弹窗右上角有关闭按钮。该图片与文档中美术线为购买体力弹窗生成并接入美术资源的内容相关,展示了目前效果。]- 拆解出的UI图[图片: 图片展示了《浪漫餐厅》购买体力弹窗的拆解出的UI图。左侧是弹窗标题“购买体力”。中间 addCriterion]- 目前效果- 部分按钮图标还有一些适配问题,明天进行接入 +## 2.4 美术线——为选中框机制生成并接入美术资源- 生成了四角选中框的美术资源,并接入游戏- 生成了几版颜色的四角选中框,后面发现还是《浪漫餐厅》的亮蓝色比较舒服。因为亮蓝色在整体高饱和度的UI配色下,不突兀的同时,又能突出重点。其他颜色则很难达到该效果[图片: 图片展示的是一个选中框机制的美术资源效果。画面中有一个浅蓝色的弯曲矩形框,框内有白色高光,框外有白色边框。该图片位于文档中“] +[图片: 图片展示的是一个界面中生成的选中框机制效果,呈现了为四个蓝色的L形图案,位于灰色网格背景上。图片右上角有三个不同大小的方形图标,可能是用于调整或查看效果的工具。该图片位于文档中“2.4美术线——为选中框机制生成并接入美术资源”部分,是对为选选中框机制生成并接入美术资源这一任务成果的展示,直观呈现了选的选中框样式。] +[图片: 图片展示的是一个“Thought for 1m 3s addCriterions”界面,画面中央是一个类似回形针的灰色轮廓图形,轮廓内填充浅蓝色。右侧有四个灰色箭头图标,分别指向不同方向。左下角有“编辑”按钮。 addCriterion,右下角有“重置”按钮。该图片位于文档中“2.4美术线—— addCriterion——为选中框机制生成并接入美术资源”部分,可能是用于展示选中框机制的美术资源示例,辅助说明选中框机制的呈现效果。] +## 2.5 美术线——编写物品链设计方案,指导后续生成物品链的美术资源 +- 之前用AI生成的效果不好,故针对性地进行对化妆品相关知识进行学习,以让整体的物品链符合现实的化妆逻辑- 整体是分了多个化妆品的类别,来设计不同物品链的主题## 2.6 美术线——生成并接入唇妆链的美术资源- 1级:口脂色膏的小盘原料[图片: 图片展示的是1级口脂色膏的小盘原料。画面中是一个白色小碗,碗内盛有红色的口脂色膏,色膏呈螺旋状堆叠,顶部尖锐,表面光滑有光泽。该图片对应文档中“2.6美术线——生成并接入唇妆链的美术资源”部分,是1级口脂色膏小盘原料的效果展示,直观呈现了AI生成的口脂色膏形态,为后续生成和接入相关美术资源提供参考。]- 2级:2-3块圆形口脂膏锭堆叠[图片: 图片展示了2 - 3块圆形口脂膏锭堆叠的效果。画面中有三块红色的圆形口脂膏锭,其中两块平放,一块斜放,整体呈现出立体堆叠的形态。该图片对应文档中“2.6美术线——生成并接入唇妆链的美术资源”部分,用于展示2级物品链的效果,即2 - 3块圆形口脂膏锭堆叠的呈现样式,是唇妆链美术资源生成与接入过程中的一个环节成果展示。]- 3级:2根长条圆柱口脂芯斜着堆叠,无末端包装[图片: 图片中展示了的是2级唇妆链的美术资源效果,即2 - 3块圆形的口脂膏锭堆叠。图片展示了两块红色的口脂膏锭,呈现出圆柱形,表面光滑,颜色鲜艳,放置在黑色背景上。该图片与文档中“生成并接入唇妆链的美术资源”部分内容对应,直观呈现了2级唇妆链的物品链效果,是为后续生成物品链的美术资源提供参考的示例。]- 4级:小体积、简约、无花纹的小样口红[图片: 图片展示的是唇妆链中5级的正式口红效果。口红主体为白色方形外壳,外壳边缘及顶部金色装饰,外壳上部有金色环扣。口红盖为金色,盖内侧有红色唇膏。整体设计简约,只有少许花纹,符合5级口红的描述。该图片与文档中“生成并接入唇妆链的美术资源”内容相关,是5级正式口红效果的呈现,展示了其外观样式。]- 5级:简约包装、只有少许花纹的正式口红[图片: 图片展示的是唇妆链中6级效果的口红。其主体为白色,带有金色花纹装饰,花纹以植物形态呈现,包括花朵和枝叶。口红的外壳为方形,顶部有金色滚轴,整体设计简约精致。该图片与文档中“生成并接入唇妆链的美术资源”部分内容相关,是生成并接入的6级口红美术资源示例,体现了唇妆链设计方案中对口红的美术呈现效果。][图片: 图片展示的是一个口红及其包装。口红主体为金色,顶部有黑色装饰,尾部有YSL标志。口红颜色为粉色系,与金色主体形成对比。其包装为金色长方体,正面有黑色YSL标志,底部为黑色。该图片对应文档中“生成并接入唇妆链的美术资源”部分,是6级效果中“2支带精致花纹包装的口红斜放叠在一起”的示例,直观呈现了该级效果的口红及包装样式。]- 6级:2支带精致花纹包装的口红斜放叠在一起[图片: 图片展示了6级唇妆链的美术资源效果,为2支带精致花纹包装的口红斜放叠在一起。口红主体为白色,带有金色边框,表面有红色花卉图案,其中一支口红的盖子上还绘有粉色花朵。该图片与文档中“生成并接入唇妆链的美术资源”内容对应,直观呈现了6级口红的外观设计,体现了其简约且带有花纹的正式口红风格。][图片: 图片展示的是生成并接入的唇妆链美术资源中,第6级:简约包装、只有少许花纹的正式口红 的效果。画面中是一支口红,外壳为绿色条纹设计,带有金色装饰,口红颜色为红色。该图片与文档中美术线生成并接入唇妆链美术资源的内容相关,直观呈现了该级别口红的样式,是文档中介绍的唇妆链美术资源效果示例之一。]- 7级:精致纹理口红 + 精致香水的礼盒装[图片: 图片展示的是唇妆链中7级的精致纹理口红+精致香水的礼盒装效果。礼盒为米色,内有两件物品,左侧为带精致花纹包装的口红,右侧为带有红色流苏装饰的粉色香水瓶,瓶身有精致纹理。该图片与文档中“2.6美术线——生成并接入唇妆链的美术资源”部分内容对应,是目前唇妆链效果展示的一部分,呈现了7级礼盒装的美术资源生成情况。][图片: 图片展示了7级物品链设计方案的实物效果。画面中,精致纹理口红与精致香水搭配,置于白色丝绒材质的礼盒内。口红为金色管身,瓶身有金色纹理装饰,香水瓶为透明玻璃材质,瓶身同样有金色纹理,瓶盖为金色。礼盒外侧有金色丝带装饰,整体呈现高档、精致的外观。该图片与上文介绍的7级物品链设计方案相呼应,直观呈现了设计方案的实际效果。]- 8级:多支口红的心形礼盒套装[图片: 图片展示的是唇妆链中7级的物品链效果,为精致纹理口红+精致香水的礼盒装。礼盒内放置了一瓶粉色带精致纹理的香水和一支红色口红,口红外壳有金色花纹装饰,香水瓶身也带有花纹,瓶盖处有红色流苏。礼盒盖上印有“AG”标识,整体设计精致优雅,符合7级物品链的风格要求。][图片: 图片展示的是8级唇妆链的正式口红效果。画面中是一个心形礼盒,盒内摆放着多支口红,其中心位置有两支较大,周围有几支较小的口红,整体呈现金色、粉色等色调。该图片与文档中“生成并接入唇妆链的美术资源”部分内容对应,直观呈现了8级唇妆链中正式口红的样式,体现了唇妆链设计方案的实际效果。]- 目前效果# 3.收获与反思- 整体物品链的设计要非常严谨,需要严格符合现实逻辑,否则很容易被玩家挑出毛病,觉得没有逻辑 +# 4.下一步计划- 总结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板:优化+生成并接入美术资源- UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源- 美术线- 生成并接入剩余的美术资源- 物品链- 生成器- 人物立绘(剧情+订单)- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- UI底部的文本提示框 +# 5.项目规划参考: +https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 +https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ + +- 开发计划:- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**- **非开发计划中的内容,不优先开发**- 拆解调研任务**目标** +**核心任务** +**完成情况** +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 +- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 总结二合类游戏设计的关键认知- 整理以上2点内容,进行内部分享 + +- 上线前要完成的任务**目标** +**核心任务** +**完成情况** +关卡和数值设计铺量 +- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值30% +基础功能 +- 文本提示信息框- 购买弹窗- 边缘系统70% +商业化 +- 上架微信小游戏- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)30% +更换新主题的美术资源 +- 目前还差- 物品链- 生成器- 人物立绘(剧情+订单)- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- UI底部的文本提示框50% +优化 +- 手感调优- 上线前测试找bug30% + +- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意- **空间压力设计失误**- **订单节奏不合理**- **合成反馈不够满足**- **美术风格不统一** + +--- +*Source: feishu doc WX9Gd4Llgo0u3Hx6sOmcZ8USnff* diff --git a/output/feishu-docs/md/X7ehd3G7LoUAGFxaI6EcUQZJnbd.md b/output/feishu-docs/md/X7ehd3G7LoUAGFxaI6EcUQZJnbd.md new file mode 100644 index 0000000..2b83d89 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/X7ehd3G7LoUAGFxaI6EcUQZJnbd.md @@ -0,0 +1,34 @@ +# 260617日报-韦译 + +260617日报-韦译# 1.工作内容概述- 基础功能线——功能:点击感叹号,展示物品/生成器的具体信息- 美术线——优化购买体力弹窗的美术资源,熟悉了cocos中调整UI的操作- 美术线——生成并接入商店弹窗的美术资源- 美术线——重新梳理了化妆的逻辑,以此为基础重新设计主副链- 美术线——生成并接入面妆链、眼眉链# 2.进度## 2.1 基础功能线——功能:点击感叹号,展示物品/生成器的具体信息- 《浪漫餐厅》效果- 实现思路拆解——文本提示框的具体信息界面- 一 底部文本提示框上有1个感叹号按钮,一个多功能区按钮,一个标题区,一个信息区 其中:点击后感叹号按钮,跳出弹窗,是介绍物品/生成器/宝箱的具体信息界面- 二 具体信息界面- a 通用规则- 零 整个具体信息界面由2个核心的UI组件组成,一个是格子分页,一个是格子。一个格子分页包含多个格子,并且格子分页都会有名称。- 零一 目前的格子分页有4种,一种是等级,所选中的物品/生成器/宝箱,是几级,那么格子分页的名称则是几级,这种格子分页会直接列出所有等级的物品,每个物品一个格子;- 一种是“产自:”,一般是所选中的物品的生成器来源,一般会列出1到2个格子,因为一共物品可能有多个生成器的来源;- 一种是“可生成”,一般是选中某个生成器,列出这个生成器可以产出的物品。- 一种是”升级后可额外生成“,表明生成器生成到最顶级后,可以新增的生成物品- 一 所选中的物品/生成器/宝箱,有几级,那么就展示多少个的物品/生成器/宝箱- 二 格子应该有多少个的问题:目前竞品中,格子每行最多有4个,最少有1个,但是有多少行,则是需要根据所选中的物品不同以及对应的格子分页下属的格子数量不同来决定的。例如,如果有一个格子分页有7个格子,则需要2行来容纳。也就是说,格子的列数是动态变化的,UI也是随之动态变化的,因为格子行数多了,整个弹窗的高度就要增加。- b 如果选中的是物品:则有2个格子分页,等级格子分页和”产自:“格子分页,分别说明这个物品所属物品链的各个等级物品以及这个物品对应的生成器- c 如果选中的是生成器:一共有3个格子分页,等级格子分页、“可生成”格子分页、”升级后可额外生成“格子分页- d 如果选中的是宝箱(暂不考虑),因为目前宝箱还没做 +- 目前效果- 目前问题还比较多,后续需要进行进一步优化## 2.2 美术线——优化购买体力弹窗的美术资源,熟悉了cocos中调整UI的操作- 之前效果问题- 文字集中在一段,溢出了弹窗[图片: 图片展示的是游戏内“购买体力”弹窗界面。。]- 2个实体按钮上,没有内容[图片: 图片展示的是《餐厅》餐厅》游戏中购买体力弹窗的原版效果。弹窗上方标题为“购买体力”,下方文字为“体力不足?快来补充体力,继续经营你的餐厅!”。弹窗底部有“看广告”和“10”(代表10个游戏内货币)两个实体按钮。该图片与上下文紧密相关,上下文提到之前的购买体力弹窗存在文字溢出、按钮无内容等问题,此图直观]- Cocos UI的操作- 解决文字溢出的问题- 修改cc.Label中的overflow溢出处理选项- 一共有3个选项- clamp:自动截断溢出的文字- shrink:会把文字约束在边框内,但是会使其缩小- resize:会根据文本内容的高度,增加文本高度。如果有换行,则会展示换行[图片: 图片展示了cocos中调整UI操作的界面情况,重点展示了cc.Label的属性设置区域。界面中有对“overflow”属性的提示,文字排版模式包括CLAMP(节点约束框之外的文字被截断)、SHRINK(自动根据节点约束框缩小文字)、RESIZE(根据文本内容自动更新节点的height属性)三种。右侧显示了购买体力弹窗的相关文本内容“生成棋子需要消耗体力,您可以在这里购买更多体力!”等。该图与文档中美术线优化购买体力弹窗美术资源、熟悉cocos中调整UI操作的内容相关。]- 解决按钮上没内容的问题- 新增ActionButton节点,把要挂载的图片资源都默认挂载在ActionButton节点下[图片: 图片展示了Cocos编辑器中ActionButton节点的层级结构。其中,ActionButton节点下有三个子节点,分别是ButtonBg、ButtonIcon和ButtonLabel。该图片与文档中“解决按钮上没内容的问题”部分内容相关,说明新增ActionButton节点后,把要挂载的图片资源都默认挂载在ActionButton节点下,以解决按钮上没内容的问题。][图片: 图片展示了优化后的购买体力弹窗界面。上方有闪电图标及“+100”字样,表明可获得100体力。下方是灰色长方形按钮,内有蓝色边框,按钮上默认挂载了蓝色宝石图片,数字“1 addCriterion图片内容:]- 目前效果## 2.3 美术线——生成并接入商店弹窗的美术资源- 参考图效果[图片: 图片展示的是游戏内商店弹窗界面,标题为“宝石”。界面中展示了不同数量宝石的价格,分别为100颗1.99美元、265颗4.99美元、580颗9.99美元、1260颗19.99美元、3350颗39.99美元、7450颗99.99美元。每个价格下方都有对应的宝石图标。界面底部有“恢复购买”按钮,左下角有蓝色宝石图标,右下角有咖啡杯图标。该图片与文档中“生成并接入商店弹窗的美术资源”内容相关,展示了商店弹窗的美术效果。]- 拆分的UI组件[图片: 图片展示了《光·遇》游戏商店弹窗拆分的UI组件。包含充值分页、购买道具分页、叉号退出按钮、商店弹窗、未选中分页按钮的底框、选中分页按钮的底框等。这些组件是美术线生成并接入商店弹窗的美术资源的一部分,与文档中2.3美术线——生成并接入商店弹窗的美术资源的内容相关,直观呈现了相关UI元素。][图片: 图片为《260617日报》中“2.3美术线——生成并接入商店弹窗的美术资源”部分的图片,展示了商店弹窗中不同钻石数量的图标及底框。包括8元、30元、68元、128元、328元、648元等不同档位的钻石数量图标,以及对应的购买按钮底框、购买项底框和钻石数值底框。这些图标和底框是生成并接入商店弹窗的美术资源,与上下文介绍的商店弹窗美术资源生成及接入内容相呼应。]- 目前效果## 2.4 美术线——重新梳理了化妆的逻辑,以此为基础重新设计主副链- 化妆产品的逻辑- 分为妆前、妆后、面妆、眼眉妆、唇妆,这几大核心的产品系列- 妆前和妆后都是各式各样的护肤品:这类型物品,可以单独开一条物品链[图片: 图片展示了化妆前护肤的流程。左侧以“妆前护肤”为标题,右侧依次排列着洁面、爽肤水、精华液、眼霜、乳液、面霜、防晒等护肤步骤,每一步骤旁配有对应护肤品的插图。该图与文档中][图片: 图片展示了夜晚护肤流程。左侧“夜晚护肤”标题下,依次排列着卸妆、洁面、化妆水、精华液、眼霜、乳液、面霜等护肤步骤,每一步骤旁配有对应护肤品的插图。该图与文档中“化妆产品的逻辑”部分内容相关,是对化妆逻辑中妆前护肤品环节的直观呈现,强调了护肤步骤的顺序,与文档中提到的护肤品可单独开一条物品链相呼应。]- (核心)面妆:主要包括遮瑕/校色盘、气垫粉底(底妆)、定妆喷雾(或者散粉粉饼)、修容(棒、液、粉)、腮红/高光- 眼眉妆:主要包括眼影、睫毛夹、睫毛膏、 眼线笔、眉笔- 唇妆:主要以各式各样的口红为主,可以考虑少量润唇膏- 另新加香氛作为辅助的副链,作为补充- 物品链设计- 主链:唇妆链- 主链:面妆链- 主链:眼眉链- 副链:护肤品链- 副链:香氛链## 2.5 美术线——生成并接入面妆链、眼眉链[图片: 图片展示了面妆链的8个层级 addCriterion级物品,分别为参考、面妆链1级、面妆链2 addCriterion2级、面妆链3级、面妆链4级、面妆链5级、面妆链6级、面妆链7级、面妆链8级。这些物品以图标形式呈现,直观展示了面妆链的层级结构,与上文提到的面妆产品逻辑相呼应,是重新设计 addCriterion设计面妆链的成果展示。][图片: 图片展示了眼妆链的70级 addCriterion眼妆链]# 3.收获与反思- 在设计物品链时,相对之前的餐厅主题,要花费更多的时间,原因在于- 化妆的物品相似程度很高,需要挑出没那么相似的几个加入物品链- 化妆物品很讲究逻辑,如果单个物品链上的物品设计与现实不符合,有可能会招致玩家反感- 例如:在面妆链中插入眼影 +# 4.下一步计划- 商店弹窗面板:优化+生成并接入美术资源- UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源- 基础功能线- 物品/生成器/宝箱的具体信息界面- 美术线- 生成并接入剩余的美术资源- 物品链- 生成器- 人物立绘(剧情+订单)- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- 具体信息界面- UI底部的文本提示框 +# 5.项目规划参考: +https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 +https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ + +- 开发计划:- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**- **非开发计划中的内容,不优先开发**- 拆解调研任务**目标** +**核心任务** +**完成情况** +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 +- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 总结二合类游戏设计的关键认知- 整理以上2点内容,进行内部分享 + +- 上线前要完成的任务**目标** +**核心任务** +**完成情况** +关卡和数值设计铺量 +- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值30% +基础功能 +- 文本提示信息框- 购买弹窗- 具体信息界面- 边缘系统75% +商业化 +- 上架微信小游戏- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)30% +更换新主题的美术资源 +- 目前还差- 物品链- 生成器- 人物立绘(剧情+订单)- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- 具体信息界面- UI底部的文本提示框65% + +优化 +- 手感调优- 上线前测试找bug30% + +- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意- **空间压力设计失误**- **订单节奏不合理**- **合成反馈不够满足**- **美术风格不统一** + +--- +*Source: feishu doc X7ehd3G7LoUAGFxaI6EcUQZJnbd* diff --git a/output/feishu-docs/md/X8L9dXQXZozQAJxUJSxcTKplnPh.md b/output/feishu-docs/md/X8L9dXQXZozQAJxUJSxcTKplnPh.md new file mode 100644 index 0000000..25007f8 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/X8L9dXQXZozQAJxUJSxcTKplnPh.md @@ -0,0 +1,42 @@ +# 2026.06.16-日报-陈楚真 + +2026.06.16-日报-陈楚真# 一、工作内容概述- 小游戏体验- 《隐秘之潮》版本试玩 + +--- + +# 二、《咸鱼·进化》前期拆解梳理(上)详见(*链接预览显示异常时请下载查看*) +[图片: 图片展示了《咸鱼·进化》游戏定位与新手期挂机循环机制相关内容。左侧为产品高风、荒诞丑鸡咸鱼IP、主资源提交与进化基础等板块。右侧依次为核心玩法、游戏阶段、玩法特征板块,核心玩法为放置挂机+策略对抗,游戏阶段为新手前期心流模型,玩法特征为轻度策略混搭(SLG+X)。图片与上下文紧密相关,是对游戏定位及新手期挂机循环机制的系统梳理,为后续对游戏数值设计与心理引导的拆解提供背景信息。] +基于对《咸鱼·进化》新手期前30分钟的系统拆解旨在透视该产品如何通过精密的数值设计与心理引导,完成从用户获取到留存转化的全过程 +**轻量化放置游戏的“密度”逻辑** +**放置类RPG的核心在于“时间成本”与“反馈频率”的平衡** +本游戏在新手期(前30分钟)展现出极高的反馈密度,它并没有采取慢节奏的铺陈,而是通过高强度的资源溢出和明确的阶段性目标,在30分钟内完成了普通放置游戏可能需要数小时才能铺设的养成逻辑 + +## 系统架构与核心玩法循环本游戏的系统设计遵循“挂机->养成->校验”的标准 RPG 闭环,但其在新手期的迭代频率远超同类竞品 +### 核心循环解析- **基础驱动**挂机系统在游戏开启之初即已运作,通过“小麦、皮革、铁”三种基础材料的产出,确立了游戏的最底层资源获取逻辑 +[图片: 图片展示了《咸鱼·进化》游戏中的三种基础材料产出数值。左侧为小麦,显示375.4万;中间是皮革,显示202.9万;右侧是铁,显示96.04万。这些数值以白色数字呈现,背景为深棕色,每个材料旁有绿色的加号标识。该图片与文档中“基础驱动”部分内容相关,直观呈现了游戏开启之初通过“小麦、皮革、铁”三种基础材料产出,确立底层资源获取逻辑这一内容。][图片: 图片展示的是《咸鱼·进化》游戏中的挂机系统界面。上方显示剩余挂机时间为05:36:18,进度条中黄色部分代表已挂机时间03:03:42。下方有三个资源产出显示,分别是小麦55728/h、皮革27864/h、铁13932/h。该图片与上下文紧密相关,直观呈现了挂机系统在游戏中的资源产出情况,是基础驱动部分的体现,说明了游戏通过“小麦、皮革、铁”三种基础材料的产出,确立了最底层资源获取逻辑。]- **成长中转**游戏构建了双向养成路线: +- **主公进化系统(核心差异化点):** 与传统放置游戏单纯堆叠等级不同,本游戏通过“进化”赋予玩家视觉上的形态改变(咸鱼-河豚-…),是数值上的跃升(天赋上限/属性提升)+ 外显型阶段性成就 +[图片: 图片展示了《咸鱼·进化》游戏中的“咸鱼3阶”角色形象。角色手持长矛,头戴头盔,身穿盔甲,脚踏火焰,背景为棕色。右下角有“咸鱼3阶”字样。右上角有一个黄色的铃铛图标。图片与上下文的关系是,作为武将培养线中并行于主公的示例,直观呈现了通过开箱获取资源及卡牌碎片后,角色在武将培养线上的成长变化,体现了游戏的养成机制。][图片: 图片展示了《咸鱼·进化》游戏中的主公形象,处于“河豚1阶”阶段。主公穿着带有火焰图案的军装,头戴带有刺猬图案的头盔,表情狰狞,手持武器。画面右下角有“河豚1阶”的文字标识,旁边还有两个图标,一个是黄色的“河豚”图标,另一个是绿色的“咸鱼”图标。图片与上下文的关系是,直观呈现了游戏中的主公进化系统,与上文提到的通过“进化”赋予玩家视觉形态改变及数值跃升等内容相呼应。][图片: 图片展示的是《咸鱼·进化》游戏中的“进化预览”界面。界面上方显示“进化预览”标题。中间部分有“天赋等级上限”“咸将等级上限”两项,分别从40升至45、45升至50。下方还有“咸将生命值”“咸将攻击”“咸将防御”等属性提升信息,如生命值从2000升至2250等。最下方是“解锁兵种”区域,显示一个蓝色边框的兵种图标。该图片与上下文介绍的“主公进化系统”相关,直观呈现了系统赋予玩家的视觉形态改变及数值提升等内容。]- **武将培养线**并行于主公,通过开箱获取资源及卡牌碎片。双线养成增加了资源消耗维度,但在材料分配上互不干扰,没有严重的资源管理分配压力,仅通过不同养成线卡点互相牵制 +- **验证校验**寻宝页签下的关卡、洞穴等是最直观的数值校验,在玩家战力提升后迅速解锁更高难度的挑战,实现正向反馈闭环 +[图片: 图片展示的是《咸鱼·进化》游戏中的洞穴第74关界面。上方显示关卡信息,有战斗奖励、挂机奖励、阵容调整选项。下方是试炼4 - 4界面,有试炼排行和进入试炼按钮。该图片与文档中“寻宝页签下的关卡、洞穴等是最直观的数值校验,在玩家战力提升后迅速解锁更高难度的挑战,实现正向反馈闭环”的内容相关,直观呈现了游戏中关卡的奖励及试炼相关内容。][图片: 图片展示的是《咸鱼·进化》游戏中的寻宝页签界面。上方显示“副本 难度5”,有“扫荡副本”和“进入副本”按钮。下方是“吴 娃王 末上榜”区域,有“成就奖励”“娃王排行”“进入挑战”按钮。该图片与文档中“寻宝页签下的关卡、洞穴等是最直观的数值校验,在玩家战力提升后迅速解锁更高难度的挑战,实现正向反馈闭环”的内容相关,直观呈现了游戏中寻宝页签下的关卡及对应操作按钮。] +### 资源投入与平衡逻辑资源产出在新手期设定为溢出,而消耗则设定为目标明确,玩家每提交一份材料立刻就能感受到进化的可能性 +明确的资源置换(材料->属性->战力)是新手期留存的关键。通过科技研究这一系统,开发者限制了玩家的“进化效率”,迫使玩家在无法立即进化时,转而去关注科技与天赋的提升 +[图片: 图片展示了《咸鱼·进化》游戏中的资源投入界面。画面中显示玩家当前为3阶,上方有角色形象及“咸鱼3阶”字样。界面左侧有小麦、皮革、铁三种资源的图标,右侧对应显示资源数量,如小麦3500/1900、皮革1750/940、铁875/470,并有“提交”按钮。右下角有一个手指图标,指向“提交”按钮。该图片与上下文关系紧密,直观呈现了游戏资源投入与平衡逻辑中玩家每提交一份材料立刻就能感受到进化的可能性这一内容。][图片: 图片展示了《咸鱼·进化》游戏中的进化奖励界面。界面上方有“天赋等级上限”“咸将等级上限”“咸将生命值”“咸将攻击”“咸将防御”等选项,每个选项右侧均有数字和箭头标识,如“天赋等级上限”从0变5,“咸将生命值”从+0变+250等。界面底部有一个圆形图标,内有咸鱼图案,图标下方有“进化奖励”字样。该图片与文档中资源投入与平衡逻辑的内容相关,直观呈现了玩家通过材料投入后可获得的奖励情况。] +## PVP策略的极简拆解排位赛玩法是本作与纯离线放置游戏的区别所在,它将复杂的RTS简化为基于“数值流向”的博弈(《狱国》底座) +### 核心机制该玩法不涉及部队单位的即时操控,而是基于节点的“占领权” +- **节点与权重:** 每个据点均有固定的防御数值- **滑动连线:** 玩家通过手指连线,建立资源供应线- **数值对撞:** 这种简化的“数字减法”结算,使得对战双方在短时间内发生频繁的数值消减,直至一方数值归零,据点变色。这种直观的操作反馈,成功将枯燥的数值计算变为了快节奏的视觉对抗### 交互设计玩家的操作只有“连接”和“切断”,这种操作的纯粹化,使得即便在移动端,玩家也能在 30 秒内完成一次完整的博弈 +### 动态博弈感来源- **全局视角:** 屏幕内可见多个玩家的连线,玩家不仅需要进攻,还需时刻关注“被切线”的防守问题- **瞬间决策:** 当对手切断了自己的进攻路径,玩家必须即时反应改变连线方向,将资源导向防守。这种动态的对抗紧迫感,使得排位赛不再仅仅是“战力比大小”,而有了操作的空间 +> 左图为《狱国争霸》右图为《咸鱼·进化》,在排位玩法上从UI到操作高度相似 +但从节奏、定位、游戏循环参与上来说,该“底座”在两个游戏中呈现出明显的差异,此部分后续将专门拆解对比 +[图片: 图片展示的是《咸鱼·进化》游戏界面,呈现了玩家在排位赛中的连线状态。画面中显示当前时间为27:05,有玩家编号、等级、分数等信息。屏幕上方有“投降”按钮。画面中可见多个玩家的连线,有进攻和防守的标识,如“无终”“灯灯灯瞪”等玩家名。右下角有“快速调动”“自动攻击”等操作按钮,以及“征兵”“触发天赋”等选项。该图与上下文介绍的《咸鱼·进化》排位赛操作和动态博弈感等内容相关,直观呈现了游戏中的连线和操作情况。][图片: 图片展示的是《咸鱼·进化》游戏界面。画面中显示当前时间为18:49,右上角有“杀敌数排行”列表,前六名玩家及其击杀数依次为红灯绿灯75、浅空微光37、灯灯灯30、乐道格瑞林赵21、墨*0*...17、Michea...17。画面下方有“快速行动”按钮,显示已行动1次,需消耗50金币,还有“立即征兵”按钮,需消耗300金币。左下角有“取消自动”按钮。该图与上下文介绍的《咸鱼·进化》游戏操作和节奏等内容相关,直观呈现了游戏中的部分界面和操作选项。] +## 商业化设计与节奏把控在新手期的30分钟内,商业化策略通过“高频奖励”营造了一种资源丰厚的幻象,诱导玩家建立付费习惯 +### 付费点设计- **加速券:** 游戏明确将进化时间设为小时级,通过“1分钟加速券”直接将时间成本与付费点挂钩- **科技队列礼包:** 直接售卖“效率”,吸引追求快速成长的玩家- **武将养成:** 通过礼包、抽卡活动等行为出售稀有武将、神兵、碎片,吸引养成高接受度群体玩家- **资源: **常规月卡、基金、礼包设计用以出售资源[图片: 图片展示了《咸鱼·进化》游戏中的资源获取方式。左侧从左至右依次为“首充”“超级月卡”“登录有礼”“常规礼包”,右侧为“基金”。这些资源获取方式与上下文紧密相关,上下文提到常规月卡、基金、礼包设计用于出售资源,图片直观呈现了游戏中可获取资源的类型,与商业化设计中资源出售的内容相呼应,帮助玩家了解游戏内资源获取途径。][图片: 图片展示了《咸鱼·进化》游戏中的首充礼包和科技队列礼包。首充礼包价值770000,限时0/1,内含60金币、1个经验、100000经验、20万粮食、10万木材、50000矿石。科技队列礼包价值2560000,限时0/1,内含120金币、1个经验、72科技、80万粮食、40万木材、20万矿石。图片与上下文紧密相关,直观呈现了文中提到的付费点设计中的科技队列礼包内容,体现了游戏通过售卖“效率”吸引快速成长玩家的商业化策略。][图片: 图片展示的是《咸鱼·进化》游戏中的超级月卡界面。上方显示持续时间为30天,价值6700%。购买后可直接获得500金币和10个宝箱。持续期间每日可领100金币、200个V币、5个1000点券、10万金币和50000个黑市券。该图片与上下文关系紧密,是对文档中“资源:常规月卡、基金、礼包设计用以出售资源”这一付费点设计内容的直观呈现,直观展示了月卡的购买及持续期间的奖励情况。]日常任务系统与新手目标活动紧密绑定,强制玩家去点击每一个功能按钮。通过完成“挑战、登录、购买”等一系列任务,让玩家在最初的 30 分钟内就完整体验了游戏的所有生态系统 + +《咸鱼·进化》在新手期的表现是**高度功利且精细的** +它将放置 RPG 的数值核心用最直观的“咸鱼进化”外壳包装,并通过“管道式”的 PVP 对抗玩法,赋予了静态数值动态化的博弈感 +- **它的优点:** 对新手玩家的反馈效率极高,能够在半小时内建立起明确的“投入-产出”预期- **它的方向:** 随着社交玩法(军团/竞技)的常态化,游戏正在向“轻度SLG”演变,试图通过社交压迫力来驱动长线留存 +该游戏初步证明了: +“放置类”对滑动连线和视觉反馈的底座依旧存在承接可能 +不需要深邃的剧情,只需要让玩家在每次点击后,都能看到战力数字的显著增长,并为这一增长寻求更高的对抗平台,这便是该游戏在新手期构建的留存护城河 + +--- +*Source: feishu doc X8L9dXQXZozQAJxUJSxcTKplnPh* diff --git a/output/feishu-docs/md/XHVldO192otVP1xAfbfcJpfsndc.md b/output/feishu-docs/md/XHVldO192otVP1xAfbfcJpfsndc.md new file mode 100644 index 0000000..d2d824c --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/XHVldO192otVP1xAfbfcJpfsndc.md @@ -0,0 +1,70 @@ +# 2026.06.18-日报-夏莲 + +2026.06.18-日报-夏莲## 一、今日内容概述- 完成第二批补充数据返回后的全量数据资产盘点- 整理《钲鼓连烽》文件、表、字段及字段来源- 完成数据层级、主键关系和时间窗口口径检查- 完成【进度报告】框架 + +--- +## 二、数据结构说明部分#### **样本层级与数据结构**本研究数据具有多层嵌套结构。结合《钲鼓连烽》多人社交竞争活动的组织形式,将样本结构划分为**个体层、团体层和赛局层**三个层级。 +- **个体层:**指参与活动的玩家个体,对应玩家在具体活动中的行为与投入表现。> **主要用于分析:**玩家个人投入、个人收益以及 K / L / Y 投入结构,例如个人付费、行为参与、战斗行为、营地建设、大臣委派等。 +- **团体层:**指活动中承担集体竞争结果的组织单位。对应游戏规则“盟营”。> - **盟营:**活动中的三方竞争单位,承担城池占领、势力军威累计和最终胜负结果,可作为团体层主口径。- **跨服联盟:**盟营生成和报名匹配的基础单位,主要用于解释成员来源和匹配结构。- **队伍:**玩家执行出征、驻守、交战、撤退等行为的操作单元,主要用于行为过程分析。后续需要进一步确认盟营 ID、联盟 ID、队伍 ID 等字段的完整性,并判断哪些字段作为团体层主口径,哪些字段作为组织画像或行为过程变量。 +- **赛局层:**指一次《钲鼓连烽》活动所形成的整体竞赛环境,包括活动期次、区服分组、盟营匹配、三方对战结构、城池地图、攻防规则、服务器生态和奖励配置等内容。> **主要用于分析:**公平性、互动性、流动性等规则机制对综合投入的影响。 +**机制分析按层级提变量,聚类分析按层级生成标签,后续异质性分析再把两者接起来。** + +#### 分层口径与分析衔接关系样本单位与主键口径的作用,是先在数据源头明确“个体层、团体层、赛局层”分别对应什么。这样后续机制分析、聚类分析和异质性分析才能接在同一套数据结构上。 +[图片: 图片展示了数据结构说明中分层口径与分析衔接关系的流程图。从源头分层的个体层、团体层、赛局层出发,经变量提取(机制变量、结果变量、画像变量分别归层)后,进入阶段四的机制分析(筛选重点机制)和聚类分析(识别群体类型),最后在阶段五进行异质性分析(比较不同群体下重点机制表现)。该图与上下文紧密相关,直观呈现了各环节的逻辑关系。]**关系说明:** +分层口径需要在源头先统一,因为机制分析和聚类分析虽然使用的变量不同,但后续需要在同一套样本结构中衔接。 +- **机制分析主要回答:**哪些规则机制更可能影响综合投入?- **聚类分析主要回答:**样本中是否存在不同类型的团体或投入结构?- **异质性分析主要回答:**不同团体类型下,重点机制的表现是否存在差异?**三者不是彼此独立的分析,而是前后衔接、最终汇合的关系:**> 机制分析 → 筛选重点机制 +聚类分析 → 形成群体类型标签 +异质性分析 → 将“重点机制”和“群体类型”结合起来,比较不同类型下机制表现是否不同。 + +#### 时间窗口口径梳理已确认《钲鼓连烽》每两个月开放一期活动,每期活动持续三天。 +- **数据核心判断:**> **3月、5月:**用于区分不同活动期次 +**每期三天:**是机制发生、玩家行为投入和结果形成的主要时间范围 +**机制变量:**优先使用初始窗口或早期窗口 +**结果变量 K / L / Y:**主要使用三天全期累计 +**排名、胜负、领奖、兑换等赛后字段:**作为后验结果处理,不进入机制变量池 +- **统一时间窗口:**> **初始窗口:**活动开始前或开始时的数据。如玩家等级、VIP、战力、盟营归属、盟营初始规模等。 +**早期窗口:**活动第 1 天或前 24 小时的数据。如早期攻防、早期城池变化、早期队伍调度、早期资源投入等。 +**全期窗口:**活动三天累计数据,用于计算 K / L / Y 综合投入结果。 +**后验窗口:**活动结束后形成的数据,如最终排名、胜负、领奖、兑换、最终结算战功和最终结算势力军威等。 +第二轮数据返回后,先检查每张表是否有时间字段。有时间字段的行为日志可以切早期和全期。没有时间字段但反映活动开始状态的数据,可作为初始画像。赛后结果字段不进入机制变量池,避免结果回灌。 + +#### 变量角色与边界口径梳理变量边界需要在正式提取前先统一,重点避免结果字段回灌到机制变量中,也避免聚类变量与机制主变量高度重叠,导致后续解释不清。 +- **机制变量:**用于解释规则机制对综合投入的影响,例如公平性、互动性、流动性、私有性、互补性、激励性、补偿性相关变量。- **结果变量:**用于衡量玩家或团体投入结果,主要包括 K / L / Y。- **控制变量:**用于控制基础差异,例如等级、VIP、战力、活动期次、服务器等。- **画像变量:**用于描述玩家、盟营或赛局基础特征,可服务于聚类和异质性分析。- **聚类变量:**用于识别不同群体类型,原则上应优先使用初始、早期或画像类变量。- **后验结果字段:**如最终排名、胜负、领奖、兑换、最终结算战功和最终结算势力军威等,不进入机制变量池。- **灰名单变量:**与机制变量或结果变量边界较近的字段,需要单独审查后再决定是否使用。 +--- +## 三、阶段五 SHAP 解释流程预演今日完成阶段五 SHAP 解释流程预演。主要目的是验证阶段四已经整理好的**可建模数据表**,是否能够继续承接到阶段五的机器学习解释流程中。 +- **验证的链路:**阶段四可建模数据表 → XGBoost 建模 → SHAP 解释 → 图表输出 → 解释摘要 +- **试跑结果:**链路已经跑通,活动层和个体层均成功完成字段检查、模型训练、SHAP 数值计算、SHAP 图表输出和解释摘要生成,说明阶段五 SHAP 分析已经具备后续正式重跑的技术基础和输出模板。 +本轮预演以**综合投入 Y**(Y_main_full_z)作为目标变量,活动层使用公平性、互动性和流动性主变量,个体层使用私有性和互补性主变量。当前预演模型中: +- **活动层 SHAP 排序表现为:**> 前期攻防互动强度(Interaction_Battle_Engagement_Lag_z) +流动性集中度(liq_hhi_z) +公平性指数(Fairness_Index_z) +- **个体层 SHAP 排序表现为:**> 私有收益比例(privatization_ratio_core_z) +大臣委派适配度(Complementarity_Minister_Assignment_Fit_Lag_z) +试跑是为了确认 SHAP 图表和解释流程可以正常输出,正式 SHAP 分析还要等待第二轮数据返回、变量池确认和重点机制确定后重新运行。 + +--- +## 四、第二轮数据返回后的数据整理与口径核验#### 全量数据资产明细整理首先对《钲鼓连烽》相关数据进行了全量盘点。建立统一的数据资产索引,目的是先明确当前实际掌握了哪些文件、哪些表、哪些字段,以及这些字段分别来自哪里,为后续口径核验、七机制变量梳理和正式底表生成提供基础。 +- **整理范围包括:**> 游戏规则、埋点说明、三批返回数据、阶段四 model-ready 底表,以及阶段五 SHAP 预演相关文件。 +- **已形成****《钲鼓连烽_全量数据资产明细总表_v1.1》****:**> 共整理 221 个文件、254 个 Sheet、2526 个字段。 +明细内容包括文件路径、数据批次、表名、字段名、字段类型、示例值、玩家 ID、活动 ID、盟营 ID、时间字段,以及 P0 / P1 需求字段返回情况等。 +整理这份表的主要作用,是作为后续七机制变量梳理和正式底表生成前的字段检索入口。后续如果需要查找某个字段、判断某张表是否具备主键、确认某类补数是否返回,都可先通过该总表快速定位,减少重复查找和口径不一致的问题。 +#### 口径对齐检查在完成全量数据资产明细整理后,进一步检查这些数据后续能不能接起来使用。先判断每张表能不能和其他表对上,能不能支持后续分析。 +- **检查内容:**> 每张表主要记录的是玩家、盟营、队伍、城池,还是一次活动。是否包含玩家 ID、活动 ID、盟营 ID、队伍 ID、城池 ID 等关键字段。是否有时间字段,能不能区分活动早期、全期或赛后结果。哪些表只是配置说明或结果榜单,不能直接当作行为数据使用。 +- **已形成****《钲鼓连烽_口径对齐检查表_v1.0》****:**> 主要用于检查现有数据之间是否具备合并条件,以及后续能否生成个体层、团体层和赛局层的正式分析底表。 +进度:口径对齐检查已完成第一版。现在已经初步知道哪些数据可以直接对接,哪些数据还需要确认主键、时间字段或字段含义。后续应先完成重点待确认事项复核,再进入七机制分机制变量梳理和正式底表生成。 +#### 待确认事项梳理把需要确认的问题归并为 10 条母问题,主要集中在以下几个方面:> 每张表的一行数据到底代表玩家、盟营、队伍、事件还是赛局。 +不同表之间能否通过 role_id、ActivityId、FactionId、TroopId、LocationId 等主键进行合并。 +log_time 是否是真实行为发生时间,以及哪些表可以切初始窗口、早期窗口、全期窗口或后验窗口。 +榜单、战功、旌旗、奖励、积分、排名、军威等字段到底属于过程记录还是赛后结果。 +BuffId、TaskId、scene、source、OperationType 等编码字段是否有配置字典可以解释。 +飞鸽、buff、任务 / 通行证、情报、扫荡奖励等数据链路是否能够闭合成完整事件链。 + +接下来先围绕这 10 条母问题进行集中人工确认,待 10 条母问题解决后,可以批量回填。基础数据资产表建立好后,再进入七机制分机制变量梳理、变量池更新和正式底表生成。 + +--- +#### 总结:目前整个实证流程已经基本跑通,第二批补充数据也已经返回。接下来先集中确认 10 条母问题,完成样本单位、主键关系、时间窗口和后验字段等基础口径确认后,再进入第二轮试跑。 +**相比第一轮试跑,第二轮将重点完善以下内容:** +- **补齐七机制分析范围**在原有机制基础上,重点补入**补偿性、激励性相关数据,完善七机制整体分析框架**。- **统一机制分析与聚类分析口径**进一步明确**个体层、团体层和赛局层的样本单位**,确保机制分析、聚类分析和后续异质性分析能在同一套数据结构中衔接。- **前置考虑异质性分析衔接**在变量整理阶段提前考虑**聚类标签、团体类型或样本分组能否回填到后续分析底表**,为后续异质性分析预留接口。- **明确时间窗口口径**区分**初始窗口、早期窗口、全期窗口和后验窗口**,避免后续机制变量中混入赛后结果字段。- **完善正式底表生成逻辑**在第二批数据和口径确认基础上,重新整理个体层、团体层和赛局层底表,为第二轮机制试跑和后续机器学习分析提供稳定输入。 + +--- +*Source: feishu doc XHVldO192otVP1xAfbfcJpfsndc* diff --git a/output/feishu-docs/md/XS5Gd7XWAoFMlixi6SgcfFIinnf.md b/output/feishu-docs/md/XS5Gd7XWAoFMlixi6SgcfFIinnf.md new file mode 100644 index 0000000..37a6220 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/XS5Gd7XWAoFMlixi6SgcfFIinnf.md @@ -0,0 +1,30 @@ +# 2026.06.22-日报-莫润麟 + +2026.06.22-日报-莫润麟### 今日内容①**博弈论优化框架** +**②钲鼓连烽资料结构整理** +### **一、博弈论优化框架**当前思考博弈论:**如何在一个的非合作博弈框架下,分析多个机制对综合投入的影响。** +在查阅相关文献时,发现**博弈论顶刊论文 Park and van der Schaar(2010)**关于 P2P 内容生产与分享激励机制的研究,其核心思路是**在同一个博弈论模型下比较不同机制的效果**: +- **论文名字:《基于博弈论的内容生产与共享激励机制分析:对等网络环境》**- **作者/年份:Park, J., & van der Schaar, M. (2010顶刊)**#### **(一)论文的核心问题**论文研究 P2P(点对点)网络中的搭便车问题。场景不同,但核心问题与我们类似: +- **个体投入需要成本**- **收益部分由群体共享**- **缺乏机制激励时容易出现****低投入和搭便车**作者首先建立**统一收益函数**,然后在**同一基础博弈论模型上分别分析不同激励机制如何改变均衡结果**。 +#### **(二)论文的基础模型与核心结论**论文将 P2P 行为拆成三阶段:**内容生产 → 内容分享 → 内容下载**。 +**核心逻辑:** +> 上传和分享对别人有价值,但对上传者本人没有直接收益,还会带来成本。因此无激励机制时,理性用户不会主动分享。 +**基础结论:****无激励机制****下,用户分享水平为 0,系统利用率为 0。** +对应:若**团体赛季制竞赛**缺乏有效规则机制,个体投入成本由个人承担、团体收益由成员共享,个体可能选择**低投入或搭便车**。 +**投入不是自然形成的,需要规则机制改变个体收益结构。** +#### **(三)论文的研究步骤**论文的研究步骤主要分为五步: +- **先建立一个统一的基础行为博弈论模型**- **分析没有激励机制时的非合作均衡**- **在基础博弈论模型上分别加入不同机制**- **比较不同机制是否能改善低效率均衡**- **比较每种机制的实施条件和制度成本**> 参考价值:后续如果筛选出 3 个左右关键机制,也可以**先建立统一收益函数,再分别讨论每个机制如何改变玩家边际收益和综合投入。** + +#### **(三)论文比较的五个机制**- **支付机制** - **上传者获得补偿,下载者支付成本,本质是把贡献和回报绑定 **- 对应本文**私有性机制**:个人贡献值、个人奖励领取条件、贡献回馈,把个人投入纳入个人收益函数,抑制搭便车- **重复互动机制** - **长期互动中可通过未来惩罚约束当前搭便车行为 **- 对应本文**互动性机制**:团体成员在长期组织关系中持续互动,低贡献可能影响后续报名资格、团体信任、职位安排和资源分配;互动性不是单纯社交关系,而是重复博弈中的未来收益约束- **系统干预机制**- **平台根据贡献程度调整服务条件,对低贡献者进行限制。** - 平台通过奖励门槛、资格限制、资源倾斜、行为要求等规则,改变玩家的收益结构和参与意愿。 - **合作机制**- **假设所有参与者能够按照整体最优方案行动,以实现帕累托最优**。 - 可以作为平台期望达到的有效综合投入基准,但现实中玩家不存在外部强制合同,因此更多作为理论参考,而非真实均衡。 - **强制完全共享机制**- **强制所有成员共享资源,不一定提高整体福利**。 - 平台规则并非越强越好。过度平均分配、过高参与要求或过强约束,可能削弱高贡献玩家积极性,反而降低整体投入。#### **(四)论文的关键结论**- 论文没有得出"**某一种机制绝对最好**"的结论,而是**指出不同机制都可能改善非合作均衡,但效果取决于信息要求、执行能力和制度成本。**- 论文发现"强制完全分享"不一定提高福利——强制分享虽扩大共享,但也提高生产者成本,可能导致用户减少生产。**平台规则不是越强越好。** 过强的规则约束、过度平均的奖励分配或过高的参与要求,可能削弱高贡献玩家积极性,甚至降低整体投入。 +这篇论文核心价值在于提供了一种在**同一个博弈论模型下分析多个机制作用的研究范式。** +具体而言,作者首先**建立基础非合作博弈模型,在****无机制情景****下分析低效率均衡,再****分别加入不同机制,****比较其对均衡结果的改善效果以及实施条件和制度成本**。 +这一思路具有较强参考价值: +- **博弈论部分**:- 可先建立团体赛季制竞赛的统一非合作博弈框架,将平台规则机制理解为改变收益、成本、约束或惩罚结构的制度参数,再分别讨论不同机制如何影响均衡投入; **后续筛选出重点机制可以围绕这个思路推进优化** +#### 二、本周推进主线本周实证部分的重点,是围绕**筛选出重点机制**展开,核心目标是: +> **用XGBoost + SHAP先筛选出重点机制,再根据模型结果反向优化变量框架,并为后续博弈论框架收缩提供依据。** +本周重点工作: +- **跑通 XGBoost + SHAP 全流程;**- **筛选出重点机制,优化机制变量**- **同步补充博弈论相关知识,准备衔接后续理论框架优化。**#### 三、钲鼓连烽资料结构整理为服务后续建模和解释,今日进一步梳理了钲鼓连烽现有资料结构,将资料区分为三类: +- **结果数据**主要用于承接综合投入及活动最终表现,例如综合投入、最终排名、最终结果、最终奖励等。- **过程数据**主要用于提取玩家在活动过程中的行为轨迹和机制暴露,例如阶段积分、行为投入、鼓舞、捐献、参与过程、排名变化等。- **规则资料**主要用于反推机制设计逻辑、字段含义和后续解释口径,例如奖励规则、匹配规则、报名规则、资格规则、积分规则等。 + +--- +*Source: feishu doc XS5Gd7XWAoFMlixi6SgcfFIinnf* diff --git a/output/feishu-docs/md/XjVTdimlmoOoEcx8lT9cWDeon5e.md b/output/feishu-docs/md/XjVTdimlmoOoEcx8lT9cWDeon5e.md new file mode 100644 index 0000000..1e258d9 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/XjVTdimlmoOoEcx8lT9cWDeon5e.md @@ -0,0 +1,23 @@ +# 2026年6月18日工作日报-黄静雯 + +2026年6月18日工作日报-黄静雯# **一、工作内容概述**- 小游戏产品及市场调研- 小游戏体验- 《英勇之地》小游戏立项会- 《隐秘之潮》小游戏立项会 +# **二、《英勇之地》&《隐秘之潮》小游戏立项会**## 立项背景市场对"叫好不叫座"的产品宽容度下降、单一产品的成功概率走低。在此环境下,**以低成本项目验证方向、控制投入边界,成为务实选择** +- **机会窗口**:- **小游戏市场盘子大**- 抖音对 IAP 小游戏的扶持于 2026 年才正式发力,窗口尚未关闭- 海外 TikTok 亦将推小游戏,构成出海窗口- **成熟框架底座**(降低试错、不在框架上冒险)+** 团队的产品研发、发行、运营能力,可提高产品的成功率**- **产品定位**:- 转战小游戏的**首要目标是生存**,不是冲榜- **主动降低预期、提高容错** +## 市场与赛道判断> 两个项目均面向小游戏市场,以《灵画师》为核心对标,以下是支撑立项的赛道认知 +### 《灵画师》赛道:成熟框架是入场券《灵画师》是一款RPG刷宝小游戏,国风修仙题材。由波克城市出品,约 2025 年 2 月上线,抖音小游戏畅销榜长期保持Top 3 +- 成熟框架是公共知识,属于"入场券"而非竞争力,在头部 + 大量跟随者的成熟品类,纯复刻会面临三重壁垒:- 买量:素材无新意、CPA 被抬高- 用户:已被占据、缺迁移动机- 运营:头部一年半的数值/付费/运营调优是时间壁垒 +- **产品策略:****借鉴成熟框架(底层降风险)+ 足够差异化卖点(表层做记忆点)** +### 抖音小游戏- **流量逻辑**抖音的内容/素材算法分发("内容即流量")对IP、创意等内容更加友好,英勇之地及隐秘之潮的IP及美术可能有一定的流量优势 +- **支付生态**抖音默认**钻石支付**,钻石在抖音生态多场景通用,平台与厂商按 **10:1** 结算。**支付摩擦小、付费意愿高**,相当于自带一套类 Steam 的发行货币闭环,**小额礼包多的产品更吃这套生态**,**抖音小游戏为重要渠道(包括海外Tik Tok)** + +## 英勇之地(小游戏:竖屏,灵画师-like RPG 刷宝养成)### 产品策略- **定位**:- 与英勇之地共享 IP/美术- 竖屏、抖音为重要渠道、可同时上APP,IAA+IAP- **玩法及商业化**:放置轻度RPG 刷宝养成成熟框架(体力→刷怪→爆装→换装→成长)- **差异化卖点**:英勇 IP 的角色/BOSS/营地资产与情感连接上做记忆点、其他创新设计 +## 隐秘之潮(买断版 + 小游戏,两条产品线)> 隐秘之潮 IP/美术资产下有两个玩法完全不同的游戏: +- 面向 Steam 的买断制硬核游戏- 面向小游戏市场的灵画师-like RPG 刷宝养成两者均由千山工作室主导,共享 IP 与美术 +### 买断版(Steam 横屏硬核)- **定位与策略:****通过买断端制降低运营负担,集中资源打磨核心品质**- 克苏鲁/神秘微恐题材的搜打撤肉鸽,定位为 Steam 买断制精品(目标年底/约 10 月上线),建立IP高度与口碑- **聚焦单机体验,打造极致内容品质,冲击口碑爆款**- **规避 F2P 长期运营、商业化、PVP 平衡等高难度且不确定的问题,降低开发及运营压力**- 背书逻辑:借 Steam 口碑为后续小游戏宣发积累背书(属加持项而非决定性杠杆) +- **内部试玩反馈**- **长板**- 单局 PVE 战斗手感 + 美术辨识度- 暗黑画风、动作特效、箱庭关卡与环境互动- **待加强(共识)**- 内容量/重玩性(地图与 Boss 重复、新鲜期偏短)- 肉鸽 build 深度(封印物强于遗物、构筑缺方向与成型爽点)- 搜打撤×肉鸽范式张力- 克苏鲁氛围与叙事代入- 技术稳定性、新手引导与可读性 +### 小游戏(竖屏,灵画师-like RPG 刷宝养成)- **定位**:- 与买断版共享 IP/美术但玩法完全不同- 竖屏、抖音为重要渠道、可同时上APP,IAA+IAP- **玩法及商业化**:放置轻度RPG 刷宝养成成熟框架(体力→刷怪→爆装→换装→成长)- **差异化卖点**:克苏鲁/神秘微恐题材(与买断版共享的世界观与美术资产上做记忆点)、其他创新设计 +## 小结**产品策略:** +**借鉴成熟框架(底层降风险)+ 足够差异化的卖点(表层做记忆点),以****高确定性框架****及****高辨识度内容****提高成功率** + +--- +*Source: feishu doc XjVTdimlmoOoEcx8lT9cWDeon5e* diff --git a/output/feishu-docs/md/XooedG5ydozuuWx8uQDcRji4nMb.md b/output/feishu-docs/md/XooedG5ydozuuWx8uQDcRji4nMb.md new file mode 100644 index 0000000..8e88e96 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/XooedG5ydozuuWx8uQDcRji4nMb.md @@ -0,0 +1,38 @@ +# 2026.06.22-日报-夏莲 + +2026.06.22-日报-夏莲## 一、今日内容概述- 整理《钲鼓连烽》数据资产与口径基础- 梳理七机制变量表并复核重点机制- 汇总七机制变量池并推进入模前检查- 同步本周与本月目标 +--- + +## 二、变量整理的基础准备在完成数据资产梳理和口径对齐后,当前已具备进入第二轮试跑变量整理的基础。 +### (一)数据资产与口径确认**主要依托以下材料:** +- **全量数据资产明细总表**:作为数据总索引,用于查询文件、Sheet、字段、来源和用途。- **口径对齐检查表**:作为执行规则,用于统一主键、层级、时间窗口、后验风险和字段归口。- **最终边界项清单**:用于明确哪些字段可入池、哪些只能描述、哪些需要排除。**主要遵循以下流程:** +> **数据资产盘点 → 口径对齐 → 字段边界确认 → 机制变量整理 → 入模前检查** +- 重点确认了各数据表的样本单位、可合并主键、时间字段、初始 / 早期 / 全期 / 后验窗口,以及榜单、排名、胜负、领奖、兑换、战功等后验字段的使用边界。- 通过该步骤,可以减少后续重复确认,避免变量构造中出现字段来源不清、主键不可拼、时间窗口不一致或结果字段回灌等问题,也为后续七机制变量整理和第二轮试跑入模前检查提供统一基础。 +### (二)七机制变量表梳理与版本清单整理按七个机制分别整理变量表(独立机制表),把每个机制对应到可追溯的数据结构中,**重点确认三类信息:** +- **机制与规则对应关系**明确每个机制对应哪些游戏规则,以及这些规则是否能在现有数据表中找到字段支撑。- **字段与样本层级关系**确认变量来自哪些数据表、使用哪些字段、属于个体层 / 团体层 / 赛局层,后续应采用什么样本单位和主键拼接。- **入池边界与可计算性**判断变量是主变量候选、替代变量候选、补充变量、灰名单还是排除项,同时标记是否可计算、是否存在后验风险、是否需要配置字典解释,以及是否可进入第二轮试跑。**当前七机制变量池初步汇总结果如下:** +[图片: 图片 addCriterion图片展示了“七机制变量表”相关文件夹内的文件列表。其中,以绿色标识的文件分别为“七机制变量表_补偿性预填.xlsx”“七机制变量表_公平性预填.xlsx”“七机制变量表_互补性预填.xlsx”“七机制变量表_互动性预填.xlsx”“七机制变量表_激励性预填.xlsx”“七机制变量表_流动性预填.xlsx”“七机制变量表_私有性预填.xlsx”,均为.xlsx格式。这些文件与文档中 addCriterion中“(二)七机制变量表梳理与版本清单整理”部分内容相关,是七机制变量表预填说明及预填文件。] +### (三)激励性、补偿性复核这两个机制第一轮是没有正式进入变量池的,所以这次先对这两个机制进行交叉复核。重点是对照两个版本的变量构建框架和计算逻辑稿。 +#### **激励性机制**激励性机制主要关注平台是否通过奖励结构、奖励梯度、奖励门槛和奖励可达性,形成玩家继续投入的激励。 +**变量维度:** +> 奖励结构、奖励梯度、奖励门槛、奖励可达性、个人奖励机会、阵营奖励机会 +**整理方式:** +- 能补充现有变量计算逻辑的,写回正式变量表- 与现有主线变量重复的,不再新增变量行- 榜单状态、排名差距、接近上一名、头部冲榜区等偏反馈状态的变量,保留为灰名单或探索项#### **补偿性机制**补偿性机制主要关注弱势、受损、资源不足或需要恢复再参与的玩家 / 阵营,是否通过规则获得恢复、保护、补兵、加速或 buff 扶持。 +**变量维度:** +> 弱势阵营补偿暴露、士气 buff、保护窗口、恢复能力、战损后恢复链、道具恢复链、补偿性状态代理 +**整理方式:** +- 规则补偿和恢复链相关内容,吸收到正式变量表- 状态代理和诊断项,保留在桥接表或灰名单中- 行为结果和后验风险较高的内容,不直接进入正式变量池**把独立机制变量汇总成一份《七机制变量池汇总表》,进行入模前检查** +- **统一信息:**机制名称、变量名称、变量角色、所属层级、推荐主键、时间窗口、可计算性、后验风险、配置字典需求和第二轮试跑建议等信息,作为后续入模前检查和第二轮试跑准备的统一主入口。 + +--- +## 三、入模前检查整理判断变量是否具备入模资格,检查主要分为四类: +**1. 边界检查**- **X / Y 边界检查**:检查机制变量是否与综合投入 Y 的 K / L 组成部分重叠。- **后验风险检查**:排除最终排名、胜负、领奖、最终战功等赛后结果字段,避免结果变量进入机制变量池。 +**2. 结构检查**- **层级检查**:确认变量属于个体层、团体层、赛局层还是活动层,避免不同层级变量混用。- **主键检查**:确认变量是否可以通过 role_id、activity_id 等字段稳定拼接到底表。- **时间窗口检查**:确认变量属于初始、早期、全期、滞后还是后验窗口。 +**3. 解释检查**- **变量方向检查**:确认变量数值方向是否与机制含义一致。- **配置字典检查**:对特殊字段标记解释,避免仅凭字段名直接判断变量含义。 +**4. 入池检查**- **重复 / 高重叠检查**:检查同一机制内部或不同机制之间是否存在高度相似变量,区分主变量、替代变量、补充变量和灰名单变量。- **第二轮准入判断**:结合 3 月、5 月真实数据可计算性,判断变量是否进入第二轮正式试跑。- **实算验证准备**:检查变量是否可计算、是否能稳定拼接、是否存在高缺失、零方差、异常值或跨月口径不一致等问题。 +**初步结果如下****:** +> 七机制变量池 → 七机制变量池入模前检查表 → 变量支持性归口 → 第二轮正式试跑入池清单 + +#### 下一步计划- **待确认口径问题:**- 参与名单 activity_id 与事件日志 activity_id 未闭合,影响活动日历和前 24 小时窗口切分。- activity_start_time 取规则开始时点还是最早真实行为时点仍需确认。- alliance_id 缺失处理规则尚未统一,影响公平性和流动性变量。- 都城 / 关键节点窗口口径仍需锁定。- 激励性、补偿性、私有性部分变量还需确认是否进入主跑或仅作观察诊断。- **推进中间表:**互动性、互补性和补偿性变量计算需要:活动日历表、城池时间序列表和 24 小时窗口相关中间表。- **真实数据验证:**保留变量进行 3 月、5 月真实数据验证,重点检查变量是否可计算、能否稳定拼接、是否存在缺失、零方差或跨月口径不一致等问题。 + +--- +*Source: feishu doc XooedG5ydozuuWx8uQDcRji4nMb* diff --git a/output/feishu-docs/md/Y6btdQPgdoLKDVxW8jFcBIErn3c.md b/output/feishu-docs/md/Y6btdQPgdoLKDVxW8jFcBIErn3c.md new file mode 100644 index 0000000..023f751 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/Y6btdQPgdoLKDVxW8jFcBIErn3c.md @@ -0,0 +1,26 @@ +# 2026.6.23-日报-张家振 + +2026.6.23-日报-张家振## 一、今日内容概述- 财务底稿工具的复用性改造- 推广暂估底稿开发完成 +--- +## 二、完成工具改造前期虽然完成了多个底稿的自动化,但在持续使用中发现"做得越多越难维护"的隐患。今天对这些问题进行调整,确保工具能够长期稳定使用: +**发现的问题** +- **重复劳动严重**:每个底稿都要重新写一遍类似的代码,相同的工作反复做;- **数据管理混乱**:返点表、汇率表等基础数据散落各处,改一个地方经常漏改另一个地方;- **维护成本上升**:底稿越做越多,改一个小需求要同步修改好几个地方,容易出错。**解决思路** +采用"**建标准、统数据、降依赖**"的整体策略: +- **统一标准**:把所有底稿的共性工作抽象出来,形成标准模板,后续新增底稿只需填配置表即可;- **统一数据管理**:把返点、汇率、主体信息等常用数据集中管理;- **降低外部依赖**:简化系统部署结构,减少故障点,降低运维难度。**达成效果** +- **质量保障**:**基础数据统一管理**,避免不同底稿数据不一致的问题;- **维护简化**:**修改一处即可全局生效**,大幅降低后续维护成本。 +--- +## 三、推广暂估底稿自动化推广暂估是财务月结的重要底稿,涉及多个系统的数据整合和复杂计算。本次选择其作为新方案的试点场景: +**现状痛点** +财务每月制作该底稿需要: +- 从多个业务系统**手工导出数据**;- **手工查找**对应的返点比例和汇率;- 在 Excel 中**逐行填写计算公式**;- **耗时约半天**,且容易出现**复制粘贴错误**。**改造目标** +实现"**一键生成带公式的推广暂估底表底稿**": +- **自动取数**:从各业务系统自动获取原始数据,无需人工导出;- **自动关联**:自动匹配返点比例、汇率等参考数据;- **保留公式**:导出的 Excel **保留完整计算公式**,财务可以直接追溯逻辑、手工调整。**核心价值**:不是简单给一个结果数字,而是给一个"**可追溯、可调整**"的工作底稿,符合财务审核习惯。 +**当前进度** +- **已完成推广暂估底表**的开发,明日将结果反馈给财务,是否满足需求 +--- +## 四、当前状态与下一步计划**【当前状态】** +- 架构优化与调度升级已完成全量验证,后续底表开发成本降低。- 公式导出能力已通过推广暂估场景验证可行性。- 明日将**推广暂估底表**的结果反馈给财务,检测是否满足需求**【后续计划】** +- 继续推进**广告变现底表**及其他财务底表 + +--- +*Source: feishu doc Y6btdQPgdoLKDVxW8jFcBIErn3c* diff --git a/output/feishu-docs/md/YOqydNeBaorlBuxdDu1c0GVEnff.md b/output/feishu-docs/md/YOqydNeBaorlBuxdDu1c0GVEnff.md new file mode 100644 index 0000000..1097fa1 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/YOqydNeBaorlBuxdDu1c0GVEnff.md @@ -0,0 +1,75 @@ +# 2026.06.16-日报-莫润麟 + +2026.06.16-日报-莫润麟## 今日内容**① 激励性机制变量边界优化** +**② 第二阶段埋点需求整理** +### **一、激励性机制边界优化**#### (一)机制含义补充- **准确定位**:- 平台通过个人榜单、阵营榜单、奖励档位、商铺兑换、攻城奖励和头部大奖等**多层级奖励结构**,使玩家感知到继续投入是否能带来更高回报,从而影响后续投入意愿。- **研究重点:**- **玩家是否接近下一奖励档位、继续投入是否带来排名提升、排名提升是否对应更高奖励价值。**- **业务经验补充:**- 个体排名激励是**主线**,团体排名激励是**辅助线**,圣君古藏属于**头部极值激励**。 +#### **(二)竞赛激励的主要来源**四类激励来源: +- **个人战功排名奖励**(核心主线)- 直接对应玩家自身收益,影响排名提升、奖励跨档和继续投入价值判断;可对应个人积分、排名、排名变化、奖励档位、与上一名差距等变量- **阵营城池积分排名奖励**(辅助线)- 反映共同目标与阵营排名压力,对玩家投入影响相对间接,适合作为辅助变量- **旷古大赏/圣君古藏**(头部极值激励)- 主要面向第一名或极高投入玩家,不适合解释全体玩家普遍激励,但可刻画头部冲榜动机与第一名奖励溢价- **商铺兑换激励** - 玩家通过功绩、活动币兑换奖励,可刻画活动币获得量、实际兑换价值和距下一兑换门槛差距 + +**四、激励性变量框架** +> 📌** 本阶段将激励性变量分为四层:** +**第一层:榜单反馈状态变量**(候选/代理变量) +- **前一日个人排名位置****用于衡量玩家前一日在个人榜单中的相对位置。** +- 前一日个人排名位置 = 前一日个人排名 / 前一日榜单总人数也可以使用反向版本: +- 前一日排名优势 = 1 - 前一日个人排名位置 +- **前一日与上一名差距****用于衡量玩家距离上一名还差多少积分,刻画继续追赶的压力。** +- 前一日与上一名差距 = log(1 + 上一名积分 - 本玩家积分)> 如果玩家已经是第一名,则差距记为 0。 + +- **前一日与下一名差距****用于衡量玩家领先下一名多少积分,刻画保榜压力。** +- 前一日与下一名差距 = log(1 + 本玩家积分 - 下一名积分)> 如果玩家已经是最后一名,则可记为缺失或 0,后续根据模型口径统一处理。 + +- **前一日接近上一名状态****用于判断玩家是否接近上一名。** +- 前一日接近上一名 = 1 if 前一日与上一名差距低于设定阈值- 前一日接近上一名 = 0 otherwise> 阈值可以使用分位数口径,例如将“与上一名差距最小的前 25% 玩家”定义为接近上一名。 + +--- +**第二层:奖励结构变量(主线变量)** +用于刻画玩家当前排名对应什么奖励,以及继续投入是否可能带来奖励跨档。 +- **个人奖励档位****用于判断玩家当前个人排名对应的奖励档位。** +- 个人奖励档位 = f(个人排名,个人战功排名奖励配置)例如: +- 排名落在第 1 档奖励区间,则个人奖励档位 = 1- 排名落在第 2 档奖励区间,则个人奖励档位 = 2> 档位数值越小,通常表示奖励越高。 + +- **距离下一奖励档位的排名差****用于衡量玩家距离更高一档奖励还差多少名次。** +- 距离下一奖励档位排名差 = 当前排名 - 下一更高奖励档位的最低排名门槛> 如果玩家已经处于最高奖励档位,则该变量记为 0。 + +- **距离下一奖励档位的积分差****用于衡量玩家距离更高一档奖励还差多少积分。** +- 距离下一奖励档位积分差 = 下一奖励档位门槛玩家积分 - 本玩家积分> 如果玩家已经处于最高奖励档位,则该变量记为 0。 + +- ** 当前个人奖励价值**用于衡量玩家当前排名能够获得的奖励价值。 +- 当前个人奖励价值 = 当前个人奖励档位对应的奖励折算价值> 奖励折算价值来自奖励配置模板中的道具价值折算规则。 + +- **下一档奖励价值差**用于衡量玩家如果进入更高奖励档位,可以额外获得多少奖励价值。 +- 下一档奖励价值差 = 下一更高奖励档位奖励价值 - 当前奖励档位奖励价值> 数值越高,说明跨档收益越大,继续投入的激励越强。 + +- **阵营奖励档位****用于判断玩家所在阵营当前排名对应的团体奖励档位。** +- 阵营奖励档位 = f(阵营排名,阵营城池积分排名奖励配置) +- **商铺兑换奖励价值****用于衡量玩家通过商铺实际兑换到的奖励价值。** +- 商铺兑换奖励价值 = Σ(兑换商品数量 × 商品奖励折算价值)。 +**第三层:头部激励变量(头部玩家)** +> 用于刻画头部奖励是否形成额外冲榜动机。 +**1. 第一名奖励溢价** +**用于衡量第一名奖励相对于第二名奖励的额外优势。** +- 第一名奖励溢价 = 第一名奖励价值 - 第二名奖励价值也可以使用比例口径: +- 第一名奖励溢价率 = 第一名奖励价值 / 第二名奖励价值> 数值越高,说明第一名奖励越突出,头部冲榜激励越强。 +**2. 头部冲榜区状态** +**用于判断玩家是否处于头部冲榜区。** +- 头部冲榜区状态 = 1 if 个人排名 ≤ K- 头部冲榜区状态 = 0 otherwise> 其中 K 可以根据奖励配置设定,例如前 3、前 10 或最高奖励档位区间。 +**3. 旷古大赏接近度** +**用于判断玩家是否接近圣君古藏触发条件。** +可以拆成三个条件: +- 是否第 1 名;- 距离战功门槛差距 = log(1 + 战功门槛 - 本玩家战功);- 与第 2~3 名战功之和的差距 = log(1 + 第 2~3 名战功之和 - 本玩家战功)> 如果玩家已满足对应条件,则差距记为 0。 + +--- +**第四层:反馈交互变量**(观察前一日激励状态对次日投入的影响) +- 前一日排名优势 × 次日投入- 前一日接近上一名 × 次日投入- 前一日接近奖励档位 × 次日投入- 前一日处于头部冲榜区 × 次日投入 +--- +#### **(五)数据补充现状**- 奖励配置和奖励价值折算规则已有,暂不需要项目组额外补充。- 后续真正需要补齐的过程类字段:- 功绩/旌旗流水的日志时间- 任务/成就/通行证日志、buff 日志、情报任务日志- 奖励列表字段、道具奖励明细> 📌 这些字段可帮助激励性机制从"榜单状态代理变量"推进到"奖励结构和奖励反馈变量"。 + +--- +**总结** +- 激励性机制核心是奖励结构是否形成持续投入的**边际压力**- 竞赛激励具有多层级结构:个人排名激励(主线)→ 阵营排名激励(辅助)→ 圣君古藏(头部极值)- 后续应从"榜单竞争状态代理"推进到**奖励档位、奖励梯度、奖励价值、奖励可达性和头部奖励溢价**的正式变量框架### 二、第二阶段埋点需求整理> 核实钲鼓连烽埋点表中已有定义、但 5 月数据未完整返回或未见独立表的字段,结合激励性、补偿性机制变量构建需求,完成补数字段筛选。 +重点:**核实"埋点表有但 5 月数据没有"的内容,再从中筛选对机制变量真正有用的字段。** +- **第一类:5 月已有表但字段不完整**- **第二类:埋点表已有定义但 5 月未见独立表**[图片: 图片为详细版本的埋点需求清单,对应文档中第二阶段埋点需求整理部分。清单分两类,第一类是5月已有表但字段不完整,如兵力战术、通用/物流战术等,需补充日志时间等字段;第二类是埋点表已有定义但5月未见独立表,如飞船日志类型、buff日志等,需补充相应日志内容。各条目下明确了补充/确认内容、需要字段及备注信息,为后续向项目组反馈及确认字段能否基于现有埋点补充导出提供依据。]> **下一步**:**将本版清单反馈给项目组,确认上述字段是否可基于现有埋点补充导出** +#### 梳理埋点框架[图片: 图片为《2026.06.16-日报-莫润麟》文档中“梳理埋点框架”部分的图片,展示了“链鼓连烽 5月埋点数据数据”相关内容。图片以活动埋点点数为逻辑骨架,以5月实际交付表为数据边界,分为公共身份与分组维度、活动前/报名与参与、指令与交战]**完整版本👇** + +--- +*Source: feishu doc YOqydNeBaorlBuxdDu1c0GVEnff* diff --git a/output/feishu-docs/md/Yo8wd6ba1oV1onxmkZVce8jqnX0.md b/output/feishu-docs/md/Yo8wd6ba1oV1onxmkZVce8jqnX0.md new file mode 100644 index 0000000..7591248 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/md/Yo8wd6ba1oV1onxmkZVce8jqnX0.md @@ -0,0 +1,42 @@ +# 260623日报-韦译 + +260623日报-韦译# 1.工作内容概述- 基础功能线——优化UI底部的文本提示框- 美术线——完成美术生成管线skillskill的设计文档,落地skill- 美术线——生成并接入一批美术资源- 生成器美术资源、- 订单盘美术资源- 美术线——对之前生成的美术资源进行后处理,解决之前说的模糊问题- 细节优化- bug:订单盘上,物品被压缩的问题- 功能:复制品奖励,能够被选中- 制作《老李的游戏课》汇报用的PPT,预计明日完成# 2.进度## 2.1 基础功能线——优化UI底部的文本提示框- 实现标题栏的长度随物品名称长度的变化而变化的小功能- 整理统一物品名称,使得每条物品链的名称都合理整齐,不再使用之前的内部名称[图片: 图片展示的是“恒温晶柚炉(等级4)”的相关信息,该内容对应文档中基础功能线优化UI底部文本提示框的工作内容。提示框明确说明恒温晶柚炉是4级生成器,且标注了其等级为4,整体是界面底部的文本提示类展示内容,用于说明对应物品的属性与类型。][图片: 图片展示的是游戏《原神》中“口脂色膏(等级1)”物品的界面。物品名称为“口脂色膏,唇妆链1级物品”,其等级为1,物品类型为“唇妆链”,物品等级为1,物品品质为1,物品数量为1 addCriterion1。界面右下角有一个红色边框的“删除”按钮。该图片与文档中“基础功能线——优化UI底部的文本提示框”内容相关,可能是 addCriterion,可能是用于展示优化后的UI底部文本提示框样式。]## 2.2 美术线——完成美术生成管线skill的设计文档,落地skill- 完成美术生成管线的设计文档- 概略流程: → 先定资源类型,每次生成前先归类 + → 制定美术风格规范 + → 制定以及应用资源生产规范 + → 单张资源需求 + → 参考图 / 垫图说明 + → image2 提示词 + → 生图 + → 小尺寸 / 实际场景验收 + → 后处理入库 +- 今天使用yao-meta-skill,重新设计了整个skill- 效果很好,指令遵循能力很强- 能够很好地理解我的设计意图[图片: 图片styleType: imageurl: https://bi.youku.com/tos-cn-i-xjt22w/034444004483444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444styleType: textcontent: 'DONE已用 AI-2DArt-Pipeline 重新审视并优化这个skill。核心补强是让它不只“能路由”,还带有阶段输出契约和输出质量评测。改动:- 新增 C:/Users/admin/.codex/skills/ai-art-pipeline/references/pipeline-contract.md:1: 阶段输出契约、压力场景、质量styleType: imageurl: https://bi.youku.com/tos-cn-i-xjt22w/0344440044834444444444444444styleType: textcontent: '输出质量门槛。']## 2.3 美术线——生成并接入一批美术资源- 接入3条生成器链的资源- 尝试用美术生成管线skill来设计并生成:订单盘- 效果很好- 一次就能达到我想要的效果[图片: 这张图片是美术生成管线skill生成的订单盘相关内容,上方的文本区域标注了生成该物品的正向提示词,内容明确要求设计适配美妆游戏订单槽的浅型托盘,兼具透明背景、圆角、低轮廓等特性,适配当代东方暖调美妆研发需求。图片中央展示了经过生成后处理完成的成品托盘,为浅米白色搭配金色包边的长形浅盘,尺寸被缩小至合适的展示规格,整体清晰无模糊问题,符合设计要求。][图片: 图片展示的是游戏界面,背景为 自动生成的图片,画面中有一位身着传统服饰的女性角色,她面带微笑,位于画面中央。画面左上角显示角色等级为Lv.1,旁边有“+”号及“24/30”字样。画面右上角有三个图标,分别代表金币(3015)、钻石(300)和闪电(24/30)。画面下方有“梳子”和“胭脂”两个物品图标。该图片 addCriterion addCriterion]## 2.4 美术线——对之前生成的美术资源进行后处理,解决之前说的模糊问题- 所有美术资源都进行了对应的后处理- 例如:生成器链的图片原图为1296像素x1296像素,后缩小为96像素x96像素- 目前观察大部分美术资源,都没有明显的模糊问题[图片: 图片展示的是生成器链资源后处理后的验证和后处理结果。已接入15张生成器图后处理为96x96透明PNG,覆盖到特定路径,运行时无需改动generators.json。箭头指向“POSTPROCESS””验证结果,96px运行时主体清晰、无小字/水印、透明、边缘干净,等级差异靠大轮廓和体量区分。后处理方式为Lanczos3缩放、透明背景、微锐化等,新增校验文件,Token提示继续会话需运行“codex resume”。] +[图片: 这张图片是一款美妆主题游戏的界面,界面左上角显示玩家等级为1级,以及体力300/30、金币3015、钻石300的资源数值。界面左侧有两个功能按钮,分别对应笔记类图标和口红类图标,界面上方中间是游戏角色形象,下方是带有白色幕布的棋盘区域,棋盘中分布着口红、腮红、化妆刷、香水瓶、蛋糕等多种美妆相关的道具棋子,界面底部有两个功能按钮,提示玩家点击棋子可查看详细信息。这张图片是文档中美术线工作对应的效果展示,体现了通过美术生成管线skill设计生成的美妆类美术资源。]## 2.5 细节优化- 修复bug:订单盘上,物品被压缩的问题- 之前订单盘上的物品会被上下压缩[图片: 这张图片展示了一个游戏相关的界面元素,主体为一位女性角色形象,其前方有一块浅色的类似工作台的区域,区域上有一个红顶白身的物品,物品旁带有绿色对勾标识,上方还有一个写有“完成”字样的灰色按钮。结合上下文,该图对应的是优化订单盘物品显示相关功能的修改后效果,该功能修复了此前导入游戏的新美术资源未做等比例缩放,导致订单盘上物品被上下压缩的问题,图中呈现的是完成相关操作的界面状态。]- bug原因:导入进游戏的这一批新的美术资源,没有做等比例缩放。老的一批美术资源是有的。- 修改后效果[图片: 图片展示了一位女性角色,她身着浅色上衣,脖子上系着一条白色围巾,面带微笑。她面前的桌子上摆放着一本打开的书和一只红色口红。背景为室内场景,左侧有有绿植,右侧是带有抽屉的柜子。该图片位于文档中“新增小功能:能够选中复制品奖励(被金圈包裹的物品)”部分,可能是用于展示与该功能相关的角色形象或场景。]- 新增小功能:能够选中复制品奖励(被金圈包裹的物品)- 之前选中复制品奖励时,是没有蓝色选中框的。不符合玩家直觉。## 2.6 制作《老李的游戏课》汇报用的PPT[图片: 图片展示的是《AI260623日报-韦译》文档中制作《老李的游戏 addCriterion()][图片: 图片展示的是《老李的游戏课》PPT内容中“核心思想”部分的内容。上方标题为“核心思想”,并提出“为什么会有这样的思想?”。接着说明这与传统游戏开发流程有很大差异,并对比传统游戏开发流程。下方以“策划先写详细文档”为1点,配有“1.策划先写详细文档#策划案#世界设定#核心玩法#关卡设计#美术流程#音效设计]# 3.收获与反思- 今天自己的gpt账号出现了问题,,导致有些开发进度被卡住。- 特别是生图相关的操作,没有gpt账号就无法生图# 4.下一步计划- UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源- 物品/生成器/宝箱的具体信息界面:优化+生成并接入美术资源- 美术线- 生成并接入剩余的美术资源- 按钮图标- 具体信息界面- UI底部的文本提示框- 持续优化美术资源生成管线 +# 5.项目规划参考: +https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 +https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ + +- 开发计划:- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**- **非开发计划中的内容,不优先开发**- 拆解调研任务**目标** +**核心任务** +**完成情况** +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 +- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 需要结合订单刷新机制- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 总结二合类游戏设计的关键认知- 整理以上2点内容,进行内部分享- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) + +- 上线前要完成的任务**目标** +**核心任务** +**完成情况** +关卡和数值设计铺量 +- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 需要跟之前的订单刷新机制结合起来- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值- 30% + +基础功能 +- 文本提示信息框- 购买弹窗- 边缘系统70% +商业化 +- 上架微信小游戏- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)30% +更换新主题的美术资源 +- 目前还差- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- UI底部的文本提示框- 美术资源生成管线- 思考问题- 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题- 65% +优化 +- 手感调优- 上线前测试找bug40% + +- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意- **空间压力设计失误**- **订单节奏不合理**- **合成反馈不够满足**- **美术风格不统一** + +--- +*Source: feishu doc Yo8wd6ba1oV1onxmkZVce8jqnX0* diff --git a/scripts/config.py b/scripts/config.py index 719acf0..73824e2 100644 --- a/scripts/config.py +++ b/scripts/config.py @@ -1,4 +1,4 @@ -"""共享配置:dws 路径解析 + 群组定义""" +"""共享配置:dws / lark-cli 路径解析 + 群组定义""" import os import shutil @@ -8,11 +8,9 @@ SCRIPT_DIR = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)) PROJECT_ROOT = os.path.dirname(SCRIPT_DIR) TOOLS_DIR = os.path.join(PROJECT_ROOT, "tools") -# dws 路径查找优先级: -# 1. 环境变量 DWS_PATH -# 2. 项目 tools/ 目录(从 GitHub 下载的独立版本) -# 3. 悟空内置路径(向后兼容) -# 4. 系统 PATH +# ────────────────────────────────────────────── +# dws (钉钉工作空间 CLI) +# ────────────────────────────────────────────── _WUKONG_PATHS = [ os.path.expanduser(r"~\.real\.bin\dws\bin\dws.exe"), @@ -21,40 +19,39 @@ _WUKONG_PATHS = [ def _find_dws(): - # 1) 显式指定 env = os.environ.get("DWS_PATH") if env and os.path.isfile(env): return env - - # 2) 项目 tools/ 目录 ext = ".exe" if platform.system() == "Windows" else "" local = os.path.join(TOOLS_DIR, "dws" + ext) if os.path.isfile(local): return local - - # 3) 悟空内置(向后兼容) for p in _WUKONG_PATHS: if os.path.isfile(p): return p - - # 4) 系统 PATH found = shutil.which("dws") if found: return found - raise FileNotFoundError( - "找不到 dws CLI。请执行以下任一操作:\n" - " 1) 运行: python scripts/setup_dws.py (从 GitHub 自动下载)\n" - " 2) 手动下载: https://github.com/DingTalk-Real-AI/dingtalk-workspace-cli/releases/latest\n" - " 将 dws.exe 放到 tools/ 目录\n" - " 3) 设置环境变量: DWS_PATH=<你的 dws 路径>" + "找不到 dws CLI。请将 dws.exe 放到 tools/ 目录或设置 DWS_PATH 环境变量。" ) DWS = _find_dws() +# ────────────────────────────────────────────── +# lark-cli (飞书文档 CLI) +# ────────────────────────────────────────────── + +LARK_CLI = os.path.join(TOOLS_DIR, "lark-cli", "lark-cli.exe") +LARK_CONFIG_DIR = os.path.join(TOOLS_DIR, "lark-config") + +# ────────────────────────────────────────────── # 钉钉群组 ID +# ────────────────────────────────────────────── + GROUPS = { - "创新组": "cidMuM+itt5PeY7xNSWsv3M0g==", "dc战略问题研究院": "cidoUneRB4Db8TAXaTrKxkQAw==", + "创新组": "cidMuM+itt5PeY7xNSWsv3M0g==", + "天龙计划X小游戏矩阵": "cid/Vb3hSjdv4sIIs8Fp7sC4g==", } diff --git a/scripts/convert_json_to_md.py b/scripts/convert_json_to_md.py new file mode 100644 index 0000000..be5c733 --- /dev/null +++ b/scripts/convert_json_to_md.py @@ -0,0 +1,73 @@ +import json, re, os, glob + +input_dir = r'D:\desktop\feishu_docs_summary\output\feishu-docs' +output_dir = r'D:\desktop\feishu_docs_summary\output\feishu-docs\md' +os.makedirs(output_dir, exist_ok=True) + +def html_to_md(html): + if not html: + return '' + text = html + text = re.sub(r']*alt="([^"]*?)"[^>]*/>', r'[图片: \1]', text) + text = re.sub(r']*/>', '[图片]', text) + text = re.sub(r']*/>', '[表格]', text) + text = re.sub(r']*>', '', text) + text = re.sub(r']*>', '', text) + text = re.sub(r'', '', text) + text = re.sub(r']*>(.*?)', r'$\1$', text, flags=re.DOTALL) + text = re.sub(r']*>(.*?)', r'# \1', text, flags=re.DOTALL) + text = re.sub(r']*>(.*?)', r'## \1', text, flags=re.DOTALL) + text = re.sub(r']*>(.*?)', r'### \1', text, flags=re.DOTALL) + text = re.sub(r']*>(.*?)', r'#### \1', text, flags=re.DOTALL) + text = re.sub(r'(.*?)', r'**\1**', text, flags=re.DOTALL) + text = re.sub(r'(.*?)', r'**\1**', text, flags=re.DOTALL) + text = re.sub(r'(.*?)', r'*\1*', text, flags=re.DOTALL) + text = re.sub(r'(.*?)', r'*\1*', text, flags=re.DOTALL) + text = re.sub(r']*href="([^"]*?)"[^>]*>(.*?)', r'[\2](\1)', text, flags=re.DOTALL) + text = re.sub(r']*>', '', text) + text = re.sub(r'', '', text) + text = re.sub(r']*>', '', text) + text = re.sub(r'', '', text) + text = re.sub(r']*>', '- ', text) + text = re.sub(r'', '', text) + text = re.sub(r']*>', '> ', text) + text = re.sub(r'', '', text) + text = re.sub(r']*>', '', text) + text = re.sub(r'

', '\n', text) + text = re.sub(r']*/>', '\n---\n', text) + text = re.sub(r'(.*?)', r'`\1`', text, flags=re.DOTALL) + text = re.sub(r'<[^>]+>', '', text) + text = re.sub(r'\n{3,}', '\n\n', text) + return text.strip() + +count = 0 +for f in sorted(glob.glob(os.path.join(input_dir, '*.json'))): + try: + with open(f, 'r', encoding='utf-8') as fh: + raw = fh.read() + lines = raw.split('\n') + json_lines = [l for l in lines if not l.startswith('2026/')] + data = json.loads('\n'.join(json_lines)) + if not data.get('ok'): + print(f'SKIP: {os.path.basename(f)}') + continue + doc = data['data']['document'] + doc_id = doc['document_id'] + title = '' + content_html = doc['content'] + title_match = re.search(r'(.*?)', content_html) + if title_match: + title = title_match.group(1) + md_content = html_to_md(content_html) + md_path = os.path.join(output_dir, f'{doc_id}.md') + with open(md_path, 'w', encoding='utf-8') as fh: + if title: + fh.write(f'# {title}\n\n') + fh.write(md_content) + fh.write(f'\n\n---\n*Source: feishu doc {doc_id}*\n') + print(f'OK: {doc_id} -> {title[:60] if title else "(untitled)"} ({len(md_content)} chars)') + count += 1 + except Exception as e: + print(f'ERROR: {os.path.basename(f)}: {e}') + +print(f'\nTotal: {count}')