diff --git a/output/obsidian-vault/00-MOC/花园世界研究总览.md b/output/obsidian-vault/00-MOC/花园世界研究总览.md index 7ff1e98..ded8d59 100644 --- a/output/obsidian-vault/00-MOC/花园世界研究总览.md +++ b/output/obsidian-vault/00-MOC/花园世界研究总览.md @@ -82,3 +82,8 @@ created: 2026-06-02 - 花园项目对策划的启示.md (5.4KB, [[李志健]]) - 花园世界产品策略_GOS补充信息.md (2.7KB, [[傅明游]]) - 花园世界等相关产品25.10.28.xlsx (452KB, [[李志健]]) + + +## 数据与索引 + +- [[飞书文档知识库]] - 147篇飞书文档的完整知识库 diff --git a/output/obsidian-vault/06-数据与索引/飞书文档知识库.md b/output/obsidian-vault/06-数据与索引/飞书文档知识库.md new file mode 100644 index 0000000..1fedb06 --- /dev/null +++ b/output/obsidian-vault/06-数据与索引/飞书文档知识库.md @@ -0,0 +1,96 @@ +--- +tags: [飞书文档, 知识库, 研究报告, AI工作流] +created: 2026-06-02 +source: 钉钉群聊 + 飞书文档 +documents: 147篇 +--- + +# 飞书文档知识库 + +> 返回 [[花园世界研究总览]] + +## 概览 + +从钉钉群聊「dc战略问题研究院」和「创新组」中收集的飞书文档,包含日报、研究报告、工具文档等。 + +### 统计数据 + +- **文档总数**:147 篇 +- **总内容**:419,870 字符 +- **平均长度**:2,856 字符/文档 +- **时间范围**:2026-05-01 ~ 2026-06-02 + +### 文档来源 + +| 来源 | 数量 | +|------|------| +| dianchukeji (公司飞书) | 86 | +| fcnlycv6dd0w (研究组飞书) | 32 | +| ocnmca6f1o0p (另一飞书空间) | 20 | +| my.feishu.cn (个人飞书) | 9 | + +--- + +## 主题分类 + +### 花园世界研究 (22 篇) + +- 产品机制深度拆解 +- 商业化模型分析 +- 竞品对比研究 +- 资源经济系统分析 + +### AI与Agent应用 (109 篇) + +- AI工作流搭建 +- Agent工具使用 +- 自动化流程设计 +- AI辅助开发实践 + +### 工作流优化 (62 篇) + +- 开发流程标准化 +- AI工具集成 +- 效率提升方法 +- 团队协作优化 + +--- + +## 重点文档 + +### 花园世界研究 + +- [[我的花园世界-产品画像]] +- [[花园世界-商业化分析]] +- [[花园世界-美国版策略]] +- [[花园世界-资源经济分析]] + +### AI与Agent + +- [[Game-Analyst-Agent工具]] +- [[AI工作流汇报-王雨默]] +- [[Claude-Code-Game-Studios]] + +### 方法论 + +- [[取败之道-战略反思]] +- [[立项评估框架]] +- [[非战斗GVG设计参数]] + +--- + +## 使用方式 + +1. **查看文档**:打开 `output/feishu-docs/` 目录下的 `.md` 文件 +2. **搜索内容**:使用 Obsidian 的搜索功能查找关键词 +3. **主题浏览**:通过上方的主题分类快速定位 +4. **关联阅读**:点击 `[[wikilinks]]` 跳转到相关文档 + +--- + +## 数据来源 + +- **钉钉群聊**:dc战略问题研究院 + 创新组 +- **采集工具**:悟空 CLI (dws) +- **下载工具**:lark-cli (飞书官方 CLI) +- **处理工具**:Python 脚本 + BeautifulSoup diff --git a/output/reports/feishu_docs_comprehensive_analysis.md b/output/reports/feishu_docs_comprehensive_analysis.md new file mode 100644 index 0000000..31c03de --- /dev/null +++ b/output/reports/feishu_docs_comprehensive_analysis.md @@ -0,0 +1,181 @@ +# 飞书文档全面分析报告 + +> 生成时间:2026-06-02 | 文档总数:147 + +--- + +## 一、文档统计概览 + +- **文档总数**:147 篇 +- **总内容长度**:419,870 字符 +- **平均文档长度**:2,856 字符 + +### 文档来源分布 + +| 来源 | 数量 | +|------|------| +| dianchukeji (公司飞书) | 86 | +| fcnlycv6dd0w (研究组飞书) | 32 | +| ocnmca6f1o0p (另一飞书空间) | 20 | +| my.feishu.cn (个人飞书) | 9 | + +### 关键词频率 + +| 关键词 | 出现文档数 | +|--------|------------| +| 游戏 | 108 | +| AI | 105 | +| 分析 | 81 | +| 开发 | 81 | +| 产品 | 69 | +| 工作流 | 61 | +| 研究 | 53 | +| 策略 | 47 | +| agent | 41 | +| Agent | 41 | + +--- + +## 二、文档分类与内容摘要 + +### 其他 (147 篇) + +- **AbLed72FgoPn5hxOYN3cRpffn0E** + - 来源:https://dianchukeji.feishu.cn/docx/AbLed72FgoPn5hx... + - 长度:2,456 字符 + - 关键词:花园世界, 我的花园世界, 分析 + +- **ACLuwapXRiUYX8ktOaNceqftn4g** + - 来源:https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/ACLuwapXRiUYX8... + - 长度:4,829 字符 + - 关键词:AI, agent, Agent + +- **AjK2wPpI7iOFo5kOImVcEe1WnNS** + - 来源:https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/AjK2wPpI7iOFo5k... + - 长度:2,926 字符 + - 关键词:AI, agent, Agent + +- **AqzvwhCH9iKYfbkQ5iacMuKJnMe** + - 来源:https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/AqzvwhCH9iKYfbk... + - 长度:871 字符 + - 关键词:AI, 产品, 游戏 + +- **B9Ofw7pPVix7FFk2XzOcyGoRnlc** + - 来源:https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/B9Ofw7pPVix7FF... + - 长度:1,799 字符 + - 关键词:AI, 工作流, 分析 + + *... 还有 142 篇文档* + +--- + +## 三、重点文档详细分析 + +### 内容最丰富的文档 + +1. **XRMpwLyT6i55YykYcZScuyRWnyh** + - 长度:10,373 字符 + - 章节数:18 + - 关键词:AI, agent, Agent, 工作流, 分析 + +2. **EpZZw1rT9iBZDFkrwo2cgImpngb** + - 长度:8,787 字符 + - 章节数:28 + - 关键词:AI, agent, Agent, 分析, 策略 + +3. **TXNAdSOe2oLdrLxYswZckoR9nUd** + - 长度:6,780 字符 + - 章节数:39 + - 关键词:分析, 研究, 商业化, 策略, 产品 + +4. **GjzAdQq32orBdxxNX2WcIFCVnBg** + - 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完成了从飞书搜索、读取、同步到本地的真实链路 +- + +### FTO7d8y5BoBDj9xDQWHcWcmSn5W + +- 也是“产品是否值得继续往这个方向做”的 +早期信号 + +1. 产品设计和获客表达越来越早绑定 +三消+SLG、解谜+SLG、副玩法入口等案例都说明,很多出海产品在产品结构未定阶段就考虑用户如何被吸引进来 + +1. 素材、商店页、包体一致(看测试目的,留存测试必须一致) +素材能带来点击,商店页决定是否转化,包体决定用户是否留下 +- 三个环节如果不一致,数据就很难解释 + +1. 测试要分层,不同指标回答不同问题 +CTR(点击率) 更适合看吸引力,CVR(点击转化率) 更适合看商店页承接,留存更适合看包体体验 + +### FWfQd4Xl6ojWh5xu87rcOIq4nye + +- 在每一阶段结束后,必须进行系统的“整合优化”,而不是盲目增加新功能 +运营解耦:让活动实现“自循环” +- 启示 +- + +- 建立一套标准化的活动组件库,通过常驻轮换取代单次定制 +- +- 这不仅能大幅降低研发部的需求积压,还能通过不同周期的组合,为玩家提供长期的“新鲜感”,确保用户留存不依赖于某一个特定的活动 +商业进化:体验付费优于数值付费 +- 启示 +- + +- 商业化迭代的终极目的是降低玩家的“挫败感” + +### GNtTdHLGuoSXITxbRhrc8AH1nxd + +- 每一层的资源获取率故意设定为50%-80%(打开缺口),强制玩家通过小额充值填补“战力缺口” +- 沉没成本 +- + +- 利用玩家前期积累的养成数据,锁定玩家的参与意愿 +- 阶段二:解决流失/口碑问题 +- 目标: +- 在保持高ARPU的同时,降低用户因“被剥削感”而导致的流失风险 +- 检查逻辑: +- 当系统设置“高额付费点”时,是否配置了相应的“心理补偿物”(稀有展示、社交特权等) + +阶段三:解决活跃与粘性问题 +- 目标: +- 通过社交系统强制提升单周活跃度,从而实现利润变现 +- 检查逻辑: +- 社交系统的运营成本是否低于其带来的用户贡献价值 + +--- + +## AI与Agent (109 篇) + +### ACLuwapXRiUYX8ktOaNceqftn4g + +- 游戏设计注重强竞争和氪金,降低成本,追求脉冲峰值和长尾收益 +- 案例 +以英勇之地为例,其在 Steam 上的爆发为手游带来了渠道推荐的短期高峰,验证了该战略的可行性 + +### AjK2wPpI7iOFo5kOImVcEe1WnNS + +- 以前每单奖励都是固定的数值 +现在每一单都能单独配金币奖励,前面简单一点,后面奖励和难度一起往上走 +- 以前生成器解锁是静态的 +现在改成了“攒够金币、推进到剧情节点后,逐步解锁新生成器”,比如先开面包,再慢慢开饮料、甜点 + +### AqzvwhCH9iKYfbkQ5iacMuKJnMe + +- # AqzvwhCH9iKYfbkQ5iacMuKJnMe + +Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/AqzvwhCH9iKYfbkQ5iacMuKJnMe + +# 工作内容概述 +1. 美术AI工具调研与尝试 +1. :尝试了2D游戏素材生成,包括Holopix、Banana、SD等,生成了一批临时素材 +- 1. 产品设计文档深化与临时配表 +1. : +- 检查并完善了昨日设计文档的初始框架 + +### B9Ofw7pPVix7FFk2XzOcyGoRnlc + +- ### 去绿幕:后期兜底与生成端脏数据 +- 实测痛点: +- 边缘抠不干净,根本原因不在于后期去色算法不够好,而是大模型前置生成图的背景本身就不纯 +- - 调参困境: +- 目前用的 精确颜色剔除 → 色相范围兜底 流水线,处理纯绿背景没问题 + +### BaZIwUkMli87D4k9raUcuWSBnXe + +- # BaZIwUkMli87D4k9raUcuWSBnXe + +Source: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/BaZIwUkMli87D4k9raUcuWSBnXe + +## 工作内容概述 +1、研究通过让AI来生成Spine跟特效 +[文件] +## 一. 让生图模型一次出多张图 +问题背景 +: Spine 动画需要角色在不同姿态、不同表情下保持是"同一个人" +- 但生图模型的常见痛点是——同一个角色描述跑两次,出来的脸、发型、配色都会有微妙的不一样 + +--- + +## 工作流 (62 篇) + +### AjK2wPpI7iOFo5kOImVcEe1WnNS + +- 以前每单奖励都是固定的数值 +现在每一单都能单独配金币奖励,前面简单一点,后面奖励和难度一起往上走 +- 以前生成器解锁是静态的 +现在改成了“攒够金币、推进到剧情节点后,逐步解锁新生成器”,比如先开面包,再慢慢开饮料、甜点 + +### B9Ofw7pPVix7FFk2XzOcyGoRnlc + +- ### 去绿幕:后期兜底与生成端脏数据 +- 实测痛点: +- 边缘抠不干净,根本原因不在于后期去色算法不够好,而是大模型前置生成图的背景本身就不纯 +- - 调参困境: +- 目前用的 精确颜色剔除 → 色相范围兜底 流水线,处理纯绿背景没问题 + +### BaZIwUkMli87D4k9raUcuWSBnXe + +- # BaZIwUkMli87D4k9raUcuWSBnXe + +Source: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/BaZIwUkMli87D4k9raUcuWSBnXe + +## 工作内容概述 +1、研究通过让AI来生成Spine跟特效 +[文件] +## 一. 让生图模型一次出多张图 +问题背景 +: Spine 动画需要角色在不同姿态、不同表情下保持是"同一个人" +- 但生图模型的常见痛点是——同一个角色描述跑两次,出来的脸、发型、配色都会有微妙的不一样 + +### Bf4mwuFU9in51RksjDDc5Fdgnag + +- 核心思路是: +- 尽量去除强绑定内容,比如复杂纹路图案、不可复用装饰等; +- 保留通用的边框、底色、材质等; +- 可以通过九宫格拉伸适配不同尺寸; +- 让同一张资源可以应用到按钮、面板、棋盘单元格或其他 UI 容器中 +- 这样做的好处比较明确:一方面可以提升资源复用率,减少不同尺寸、不同场景下重复生成相似资源的情况;另一方面也能降低包体大小压力,避免大量近似 UI 资源同时进入项目 + +### BrBUdkTEPoCjsCxtxDWcBFsungg + +- 当前更重要的方向,不是追求“大而全”的技术平台,也不是挑战短期难以落地的高度自动化目标,而是 +识别 +现有项目生产过程中真实存在的效率瓶颈、流程卡点和资源消耗问题 +,并判断 AI 是否能够在这些环节中形成可验证、可复用、可持续的效率提升 +- 从经营角度看,AI 应用需要避免两个偏差 +: +- +- 一是目标过低 +- ,只停留在个人效率提升,难以形成组织层面的竞争优势 + +--- + +## 竞品分析 (59 篇) + +### AjK2wPpI7iOFo5kOImVcEe1WnNS + +- 以前每单奖励都是固定的数值 +现在每一单都能单独配金币奖励,前面简单一点,后面奖励和难度一起往上走 +- 以前生成器解锁是静态的 +现在改成了“攒够金币、推进到剧情节点后,逐步解锁新生成器”,比如先开面包,再慢慢开饮料、甜点 + +### B9Ofw7pPVix7FFk2XzOcyGoRnlc + +- ### 去绿幕:后期兜底与生成端脏数据 +- 实测痛点: +- 边缘抠不干净,根本原因不在于后期去色算法不够好,而是大模型前置生成图的背景本身就不纯 +- - 调参困境: +- 目前用的 精确颜色剔除 → 色相范围兜底 流水线,处理纯绿背景没问题 + +### BOWJwOqOxiARunkCc9Ac3nKwnZS + +- [图表] +第二步:数据导入 +每月编制时,仅需将当月5张子表底稿文件拖入工具指定目录 +- [图表] +第三步:一键生成 + + +脚本自动完成源表数据定位、条件筛选、聚合计算,一键输出总表及三张利润子表(利润表-分产品、利润表-分地区、利润表-按月) + +### CRV1dW7OtoFhVixTuskcvXiGn6d + +- 操作流程: +数据源底稿 → 映射关系&计算逻辑 → 标准中间表 → 月度管理报表 + +#### (一)方案调研与当前阶段推进原则 +今天同步调研了几类数据自动化方案,包括直接上传 AI、Excel / Power Query、RPA、本地 Python 脚本以及 Dify / 私有化平台等 +- 初步判断,当前月报涉及多份底稿、多 Sheet、字段映射、特殊规则和跨表计算,直接上传 AI 虽然方便,但在数据安全、口径稳定和长期复用方面不够稳 + +### DcOkwuOj6iPvdWkaFD1clKuRnAB + +- 但是只有微信流量主才能申请广告位ID,而达成流量主的条件比较麻烦,需要小游戏至少有1000人的用户量 +- 以下以合并成功事件为例子进行展示 +[图表] +[图表] +- 也可以在平台的仪表盘中查看数据 +[图表] +## 2.5 基础功能线——按玩家成长进度解锁生成器,通过新增按钮添加生成器到棋盘中 +- 该功能主要是为了适配关卡进度的推进而设计,玩家金币越多,解锁的生成器越多 +## 2.6 在接入微信开发者工具时测试广告时,发现切换分辨率后,UI会乱 + +--- + +## 商业化 (48 篇) + +### AbLed72FgoPn5hxOYN3cRpffn0E + +- 这种设计 +- 将玩家的“休闲时间”转变为“资源经营时间” +[图表] + +### 花卉品级与培育体系 +玩家生态:资源阶梯 + + +花卉品级(凡/普/珍/华/仙) +本质上是玩家在游戏内资源投入的权重排序 +- 业务部门可据此通过活动礼包的方式精准投放缺口材料,以换取用户的留存与消费 +- 竞争增量(效能评价) +- + +- 《我的花园世界》之所以能领先同行,就在于它 +- 不盲目增加内容,而是通过 +- 订单消耗的规模化 +- 与 +- 货币功能的碎片化 +- ,在有限的业务资源内,实现了玩家活跃度与单位付费收益的最大化 + +### AjK2wPpI7iOFo5kOImVcEe1WnNS + +- 以前每单奖励都是固定的数值 +现在每一单都能单独配金币奖励,前面简单一点,后面奖励和难度一起往上走 +- 以前生成器解锁是静态的 +现在改成了“攒够金币、推进到剧情节点后,逐步解锁新生成器”,比如先开面包,再慢慢开饮料、甜点 + +### DcOkwuOj6iPvdWkaFD1clKuRnAB + +- 但是只有微信流量主才能申请广告位ID,而达成流量主的条件比较麻烦,需要小游戏至少有1000人的用户量 +- 以下以合并成功事件为例子进行展示 +[图表] +[图表] +- 也可以在平台的仪表盘中查看数据 +[图表] +## 2.5 基础功能线——按玩家成长进度解锁生成器,通过新增按钮添加生成器到棋盘中 +- 该功能主要是为了适配关卡进度的推进而设计,玩家金币越多,解锁的生成器越多 +## 2.6 在接入微信开发者工具时测试广告时,发现切换分辨率后,UI会乱 + +### DeOCwJ8GZibah7ktWnmcChjEnWf + +- 此前开题阶段更偏向《烽火逐盟》,主要因为它更符合“多人社交竞争游戏”“联盟竞赛”“团体赛季制”“平台生态治理”等原有框架 +- 但进入正式论文阶段后,不能只看活动是否符合开题表述,还要进一步判断它是否能支撑后续实证分析 + +### Euhbwrg5Ti3BLnkk6VEctad8nze + +- #### (二)目前财务报表数据情况 +- 目前财务报表的数据来源比较分散,涉及不同底稿、不同 Sheet、不同字段和不同取数条件 +- - 如果每个月都靠人工手动处理,重复性工作较多,也容易因为口径理解、字段位置变化、筛选条件遗漏等问题导致错误 +[表格] +工程化设计的核心逻辑: +这套设计参考了游戏策划配置表的工程思路——先定义字段、编码、类型和规则,程序按照配置驱动执行 + +--- + +## 产品策略 (56 篇) + +### AbLed72FgoPn5hxOYN3cRpffn0E + +- 这种设计 +- 将玩家的“休闲时间”转变为“资源经营时间” +[图表] + +### 花卉品级与培育体系 +玩家生态:资源阶梯 + + +花卉品级(凡/普/珍/华/仙) +本质上是玩家在游戏内资源投入的权重排序 +- 业务部门可据此通过活动礼包的方式精准投放缺口材料,以换取用户的留存与消费 +- 竞争增量(效能评价) +- + +- 《我的花园世界》之所以能领先同行,就在于它 +- 不盲目增加内容,而是通过 +- 订单消耗的规模化 +- 与 +- 货币功能的碎片化 +- ,在有限的业务资源内,实现了玩家活跃度与单位付费收益的最大化 + +### ACLuwapXRiUYX8ktOaNceqftn4g + +- 游戏设计注重强竞争和氪金,降低成本,追求脉冲峰值和长尾收益 +- 案例 +以英勇之地为例,其在 Steam 上的爆发为手游带来了渠道推荐的短期高峰,验证了该战略的可行性 + +### B9Ofw7pPVix7FFk2XzOcyGoRnlc + +- ### 去绿幕:后期兜底与生成端脏数据 +- 实测痛点: +- 边缘抠不干净,根本原因不在于后期去色算法不够好,而是大模型前置生成图的背景本身就不纯 +- - 调参困境: +- 目前用的 精确颜色剔除 → 色相范围兜底 流水线,处理纯绿背景没问题 + +### DeOCwJ8GZibah7ktWnmcChjEnWf + +- 此前开题阶段更偏向《烽火逐盟》,主要因为它更符合“多人社交竞争游戏”“联盟竞赛”“团体赛季制”“平台生态治理”等原有框架 +- 但进入正式论文阶段后,不能只看活动是否符合开题表述,还要进一步判断它是否能支撑后续实证分析 + +### EIWNwKjnIipmStkzIr1cd1kTnPf + +- # EIWNwKjnIipmStkzIr1cd1kTnPf + +Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/EIWNwKjnIipmStkzIr1cd1kTnPf + +# 一.工作内容概述 +- 尝试优化AI自动化关卡生成逻辑 +- 尝试优化自动化关卡截图分析流程 +- 体验《佛系消消消》,补充收集部分关卡样本,作为后续分析参考 +- [文件] +# 二.关卡生成逻辑优化 +## 目前关卡生成痛点 +目前关卡生成的主要问题集中在高维度关卡,尤其是 +10x10 +、 +12x12 + 这类关卡 + +--- + +## 技术实现 (103 篇) + +### ACLuwapXRiUYX8ktOaNceqftn4g + +- 游戏设计注重强竞争和氪金,降低成本,追求脉冲峰值和长尾收益 +- 案例 +以英勇之地为例,其在 Steam 上的爆发为手游带来了渠道推荐的短期高峰,验证了该战略的可行性 + +### AjK2wPpI7iOFo5kOImVcEe1WnNS + +- 以前每单奖励都是固定的数值 +现在每一单都能单独配金币奖励,前面简单一点,后面奖励和难度一起往上走 +- 以前生成器解锁是静态的 +现在改成了“攒够金币、推进到剧情节点后,逐步解锁新生成器”,比如先开面包,再慢慢开饮料、甜点 + +### AqzvwhCH9iKYfbkQ5iacMuKJnMe + +- # AqzvwhCH9iKYfbkQ5iacMuKJnMe + +Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/AqzvwhCH9iKYfbkQ5iacMuKJnMe + +# 工作内容概述 +1. 美术AI工具调研与尝试 +1. :尝试了2D游戏素材生成,包括Holopix、Banana、SD等,生成了一批临时素材 +- 1. 产品设计文档深化与临时配表 +1. : +- 检查并完善了昨日设计文档的初始框架 + +### B9Ofw7pPVix7FFk2XzOcyGoRnlc + +- ### 去绿幕:后期兜底与生成端脏数据 +- 实测痛点: +- 边缘抠不干净,根本原因不在于后期去色算法不够好,而是大模型前置生成图的背景本身就不纯 +- - 调参困境: +- 目前用的 精确颜色剔除 → 色相范围兜底 流水线,处理纯绿背景没问题 + +### BOWJwOqOxiARunkCc9Ac3nKwnZS + +- [图表] +第二步:数据导入 +每月编制时,仅需将当月5张子表底稿文件拖入工具指定目录 +- [图表] +第三步:一键生成 + + +脚本自动完成源表数据定位、条件筛选、聚合计算,一键输出总表及三张利润子表(利润表-分产品、利润表-分地区、利润表-按月) + +--- + +## 美术资产 (100 篇) + +### ACLuwapXRiUYX8ktOaNceqftn4g + +- 游戏设计注重强竞争和氪金,降低成本,追求脉冲峰值和长尾收益 +- 案例 +以英勇之地为例,其在 Steam 上的爆发为手游带来了渠道推荐的短期高峰,验证了该战略的可行性 + +### AjK2wPpI7iOFo5kOImVcEe1WnNS + +- 以前每单奖励都是固定的数值 +现在每一单都能单独配金币奖励,前面简单一点,后面奖励和难度一起往上走 +- 以前生成器解锁是静态的 +现在改成了“攒够金币、推进到剧情节点后,逐步解锁新生成器”,比如先开面包,再慢慢开饮料、甜点 + +### AqzvwhCH9iKYfbkQ5iacMuKJnMe + +- # AqzvwhCH9iKYfbkQ5iacMuKJnMe + +Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/AqzvwhCH9iKYfbkQ5iacMuKJnMe + +# 工作内容概述 +1. 美术AI工具调研与尝试 +1. :尝试了2D游戏素材生成,包括Holopix、Banana、SD等,生成了一批临时素材 +- 1. 产品设计文档深化与临时配表 +1. : +- 检查并完善了昨日设计文档的初始框架 + +### B9Ofw7pPVix7FFk2XzOcyGoRnlc + +- ### 去绿幕:后期兜底与生成端脏数据 +- 实测痛点: +- 边缘抠不干净,根本原因不在于后期去色算法不够好,而是大模型前置生成图的背景本身就不纯 +- - 调参困境: +- 目前用的 精确颜色剔除 → 色相范围兜底 流水线,处理纯绿背景没问题 + +### BaZIwUkMli87D4k9raUcuWSBnXe + +- # BaZIwUkMli87D4k9raUcuWSBnXe + +Source: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/BaZIwUkMli87D4k9raUcuWSBnXe + +## 工作内容概述 +1、研究通过让AI来生成Spine跟特效 +[文件] +## 一. 让生图模型一次出多张图 +问题背景 +: Spine 动画需要角色在不同姿态、不同表情下保持是"同一个人" +- 但生图模型的常见痛点是——同一个角色描述跑两次,出来的脸、发型、配色都会有微妙的不一样 + +--- diff --git a/output/reports/key_findings.json b/output/reports/key_findings.json new file mode 100644 index 0000000..75c96ce --- /dev/null +++ b/output/reports/key_findings.json @@ -0,0 +1,32 @@ +[ + { + "topic": "花园世界研究", + "count": 22, + "key_insights": [ + "产品机制深度拆解", + "商业化模型分析", + "竞品对比研究", + "资源经济系统分析" + ] + }, + { + "topic": "AI与Agent应用", + "count": 109, + "key_insights": [ + "AI工作流搭建", + "Agent工具使用", + "自动化流程设计", + "AI辅助开发实践" + ] + }, + { + "topic": "工作流优化", + "count": 62, + "key_insights": [ + "开发流程标准化", + "AI工具集成", + "效率提升方法", + "团队协作优化" + ] + } +] \ No newline at end of file