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tags: [产品研究, 花园世界, GOS, 实测数据]
created: 2026-06-02
source: 花园世界产品策略_GOS补充信息.md
author: [[傅明游]]
confidence: ✅ 已验证数据 + ⚠️ 内部猜测
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# 花园世界 — GOS补充数据

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## 已验证数据

### 用户画像重合
- GOS的美国用户群体与花园世界的用户属性有较高重合度
- GOS已验证30+女性玩家"**合作>竞争、低压>高压**"的诉求

### 买量测试
- GOS简单尝试过种花类买量素材 → 点击率和获客成本**无明显优势**
- 说明：不是简单复刻花园素材就能获量，需要深度研判和测试

### 低压力循环复刻
- GOS以半个月活动周期复刻花园世界低压力循环+无限数值消耗原型（无GVE和深度社交）
- 结果：**营收和口碑高于常规活动**

### GVE独立测试
- GOS将花园世界GVE拆分为独立活动
- 预计7月周年庆上线，可独立观察GVE层效果

## 中重度融合探索

- GOS融合休闲玩法，GOK融合SLG
- 双方均感受到玩家诉求存在**强差异化和基础矛盾**
- GOS女性用户对超休闲策略小游戏接受度较高

## GOK/VK的补充（傅明游）

- GOK和VK偏SLG，模型能做到**1.5~2倍LTV差异**
- 无尽冬日接入SLG是"**质的变化**"（生命周期和模型变化）
- GOS商业化运营是"**量的变化**"（在已有模型里拔高）

## 内部猜测（待验证）

1. **吸量**：核心吸量可能通过送真花类素材实现，其余素材无特殊优势
2. **需求缺口**：主要抓住女性向用户需求缺口，如果缺口正在被快速填补，正面竞争难度大
3. **中后期**：可能面临内容填充问题，商业化结构有迭代空间

相关：[[花园世界-商业化分析]]、[[花园世界-增长飞轮]]
