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tags: [产品研究, 花园世界, 产品结构, 机制设计]
created: 2026-06-02
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# 花园世界 — 四层产品结构

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## 结构总览

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第一层：低压经营入口（种花、收花、订单、布置、收集）
    ↓ 自然衔接
第二层：横向收集和展示（花灵、限定花、装饰、称号）
    ↓ 公会解锁
第三层：公会异步任务型GVG（每周竞赛，有限次数）
    ↓ 驱动
第四层：极致消耗引擎（日常订单+活动+竞赛限时任务）
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## 第一层：低压经营入口
- 种花、收花、订单、布置、收集
- 前期完成习惯养成，让经营变成日常条件反射
- **不进公会也能形成完整循环**
- 碎片化时间切割：种植成熟压缩至极短，操作变成条件反射
- 密集奖励：弹窗、经验跳动、物品掉落不断发送即时反馈
- 零摩擦回归：几个月不玩状态完美保留

## 第二层：横向收集和展示
- 花灵、限定花、装饰、称号
- 让付费更接近**审美消费、收藏消费**
- 不是传统个人战力提升

## 第三层：公会异步任务型GVG
- "低协同、弱对抗、高覆盖、强分层、低焦虑"
- 异步任务制，每人有限次数，每周竞赛
- 把个人经营转译为组织贡献
- 详见：[[花园世界-非战斗GVG]]

## 第四层：极致消耗引擎
- 日常订单 + 活动任务 + 公会竞赛限时任务
- 接近无限的订单持续消耗库存
- 竞赛驱动图鉴扩展和当期付费
- 详见：[[花园世界-极致消耗模型]]

## 设计红线

1. 经营养成必须独立成立——不进公会也有完整体验
2. 限定花不垄断高价值任务——不买当期新花也能做有意义贡献
3. 错过无严重惩罚——不论什么时候继续都能正常体验
4. 被公会踢的安全网默认做

相关：[[花园世界-社交拉氪模型]]、[[花园世界-商业化分析]]
