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tags: [产品研究, 花园世界, 消耗模型, 数值设计]
created: 2026-06-02
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# 花园世界 — 极致消耗模型

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## 核心设计

玩家长期处于**"有花但不够用"**的状态。日常订单/任务接近无上限。

## 消耗结构

| 消耗出口 | 消耗对象 | 压力人群 | 付费驱动 |
|----------|----------|----------|----------|
| 日常订单 | 花材库存 | 所有活跃玩家 | 时间加速+花材补充 |
| 公会竞赛-中低难度 | 花材库存（限时） | 平民/微氪 | 加速+库存补充 |
| 公会竞赛-高分任务 | 当期付费花 | 中高R | 周花礼包/限定花 |
| 活动/限定任务 | 特定花材+元宝 | 追求限定内容 | 活动礼包+加速 |
| 花灵/图鉴培育 | 培育材料+时间 | 收集型玩家 | 培育加速+材料 |

## 关键设计：非累计式任务

主线和活动任务中存在大量**非累计式任务**：
- 历史积累不能减免当次消耗
- 反复消耗同类资源
- 库存管理成为核心能力——"有花"不等于"够用"
- 前期训练玩家从"完成任务"转向"管理资源"

## 与Gossip Harbor对比

| 维度 | Gossip Harbor | 花园世界 |
|------|---------------|----------|
| 消耗瓶颈 | 时间/能量 | 库存品类 |
| 付费心理 | 即时冲动型 | **规划焦虑型** |
| 社交消耗层 | 无 | 公会竞赛+组团订单 |
| 无底洞形态 | 单层（个人速度） | **双层（日常库存+图鉴扩展）** |

## 玩家生命周期

怀疑系统存在根据玩家库存动态推送订单的机制（C类推演，待验证）。

相关：[[花园世界-四层产品结构]]、[[花园世界-商业化分析]]
