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> 整理时间：2026-06-02 | 来源：钉钉群 dc战略问题研究院 群内分享的文件附件

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## 文件清单（共 9 个文件）

| # | 文件名 | 作者 | 日期 | 大小 | 类型 |
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| 1 | 主报告-我的花园世界.html | 李志健 | 2026-06-01 | 90KB | 研究主报告 |
| 2 | 进一步的思考.md | 李志健 | 2026-06-01 | 8.4KB | 立项启发 |
| 3 | 花园项目对策划的启示.md | 李志健 | 2026-06-01 | 5.4KB | 策划启示 |
| 4 | 花园世界等相关产品25.10.28.xlsx | 李志健 | 2026-06-01 | 452KB | 数据表 |
| 5 | 花园世界产品策略_GOS补充信息.md | 傅明游 | 2026-05-26 | 2.7KB | GOS侧补充 |
| 6 | 2026-05-25_report_my_garden_world_us_project.html | 黄静雯 | 2026-05-26 | 46KB | 美国版策略报告 |
| 7 | game-analyst-agent-manual.html | 黄静雯 | 2026-05-22 | 49KB | 工具说明书 |
| 8 | 2026-05-yunhu-project-selection-strategy-report.html | 黄静雯 | 2026-05-21 | 40KB | 云湖项目选择报告 |
| 9 | 取败之道.md | 李志健 | 2026-05-20 | 15.2KB | 战略反思 |

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## 一、《我的花园世界》研究主报告（李志健，90KB 核心报告）

### 核心判断

1. **腰部结构到外部力量放大** 的范例：真正奠定品类底座的是深圳天苻科技（鲜花小镇2018/秘密花园HD2023），放大成现象级产品的是厦门麟贝互娱。底座验证者与放大者是两家不同公司。

2. **非战斗GVG可撑起重度商业化**：打破传统养成-战力释放-对抗检验逻辑，靠养成-满足-社交-再养成闭环成立。公会竞赛是低协同、弱对抗、高覆盖、强分层的异步任务型GVG。

3. **游戏行为变成现实社交货币**：种虚拟花收真实花束是最强增长飞轮，但也把运营拖入实物履约领域，存在信任风险。

### 产品数据
- 峰值DAU千万级，峰值月流水预估4-5亿元
- 2025年8月上线，iOS免费榜霸榜约2周，畅销榜前5
- 海外曾进入美国iOS手游下载榜Top 4
- Google Play 100万+下载，评分4.5

### 四层产品结构
1. 低压经营入口：种花、收花、订单、布置、收集
2. 横向收集和展示：花灵、限定花、装饰、称号
3. 公会异步任务型GVG：每周竞赛，有限次数
4. 极致消耗引擎：日常订单+活动任务+公会竞赛限时任务

### 五条战略启发
1. 不要学种花题材，要学已验证底座+放大能力的立项路径
2. 不要简单加排行榜，要做异步低压人人有贡献的非战斗GVG
3. 不要只做资源卡点，要设计被需要的社交付费理由
4. 不要上线后乱堆活动，要先规划长短周期错频运营
5. 不要把现实奖励当福利，要把履约客服当产品能力

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## 二、美国版产品策略报告（黄静雯，46KB）

### 六面承重墙（复刻不能走形）
1. 双层结构：第一层独立成立，第二层驱动变现
2. 竞赛是需求放大器：放大图鉴收集需求
3. 氪金=被需要：高氪跟普通玩家共生不对立
4. 每周+次数有限：有目标但不绑每天
5. 资产跟人走：高流动+低损失+竞赛期锁定
6. 大通服+小池匹配：社交池大+竞争可控

### 行业趋势
- 休闲入口嫁接中重度运营已成出海方向
- Gossip Harbor 2025年总流水约6.5亿美元
- 差异化不再是方向选择，而是执行细节

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## 三、广州云湖工作室项目选择策略报告（黄静雯，40KB）

### 背景
云湖当前约16人，目标2个月开发+第3个月上线测试，面向美国市场。

### 推荐排序
1. **第一优先：欧美化花园/庄园/花店经营养成** - 系统复杂度低、AI美术适配度高
2. **第一梯队备选：欧美化泛用户历史/家族/宫廷养成** - 商业化确定性更高
3. **备选：宠物/奇幻生物/轻培育经营** - 底层循环与花园高度同构

### 关键判断
- 公司最成功养成产品的本质是泛用户/女性高占比导入+深养成商业化
- 延趣等团队已做到3个月换皮上线，轻养成赛道进入门槛正在降低

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## 四、game-analyst-agent 工具说明书（黄静雯，49KB）

通用产品分析自动化工具。六大能力：
1. 自主界面探索（Android模拟器+浏览器双模式）
2. 机制规则+数值提取（AI视觉模型）
3. 多游戏横向对比（HTML对比矩阵）
4. 活动追踪与时间线
5. 市场数据采集（七麦/SensorTower）
6. 决策报告生成

技术特点：探索阶段成本=0，分析阶段24h连续运行<1元。

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## 五、GOS补充信息（傅明游，2.7KB）

- GOS尝试种花类买量素材，点击率和获客成本无明显优势
- GOS复刻花园世界低压力循环原型，效果好于常规活动
- GOS将GVE拆分为独立活动，预计7月周年庆上线
- GOK/VK偏SLG，模型能做到1.5~2倍LTV差异

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## 六、花园项目对策划的启示（李志健，5.4KB）

七条启示：
1. 立项找可放大的腰部底座
2. 先设计稳定日常循环（核心资源多出口）
3. 非战斗GVG值得重点研究
4. 设计被需要的付费理由
5. 增长钩子在策划阶段就考虑
6. 活动系统早规划节奏
7. 风险能力也是产品能力

立项检查6问：
1. 借鉴的是哪个已验证底座？
2. 底座为什么没被原团队放大？
3. 我们能放大的能力是什么？
4. 核心资源是否有多个消耗出口？
5. 是否能做低压异步的组织目标？
6. 玩家有什么结果可以拿到外部展示？

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## 七、进一步的思考（李志健，8.4KB）

五条立项思路：
1. 腰部产品放大型
2. 非战斗GVG型产品
3. 可晒成果型产品
4. 资源错配社交型
5. 轻题材+重后端

核心抽象：找一个已被用户验证但还没被充分放大的底座，用公司的美术、商业化、运营、发行能力系统性放大。

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## 八、取败之道（李志健，15KB）

核心论点：负期望博弈+极端幸存者偏差+没有筹码管理=取败之道

对立面：微弱正期望+筹码管理+持续参与=取胜之道

关键教训：
- 资源充裕是生长逻辑的天敌
- 挣小钱的心态=正期望博弈最佳姿态
- 规划逻辑vs生长逻辑不可混淆
- 假说是手电筒，不是隧道

金句：钱是组织的止痛药。止痛药让你在骨折的时候还能跑。跑着跑着骨头就碎了。

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## 群内重要讨论摘要

### AI落地的紧迫性（李志健，2026-05-24）
- AI工具端的进步并没有转化为业务结果的最终变化
- 行业正在快速洗牌，没有明显进步的就是在退步
- AI军备竞赛跟不上的公司会迅速被淘汰
- 林峰：强制所有人必须用AI，PM按AI流程重新排任务时间

### 研究的根本目的（李志健，2026-05-23）
- 聚焦解决业务部门当前具体问题
- 追求微小可量化能落地的相对竞争优势
- 一年内可见的反应在业务财务收益上的价值
