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tags: [产品研究, 花园世界, GVG, 公会, 社交设计]
created: 2026-06-02
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# 花园世界 — 非战斗GVG

> 返回 [[花园世界研究总览]]

## 定性

内部定义为：**"低协同、弱对抗、高覆盖、强分层、低焦虑的GVE型GVG"**

它放大的是图鉴收集需求和资源用途优先级，而不是单纯增加消耗量。

## 设计原理：三大支柱

1. **异步参与**：不要求同时在线，每人有限次数
2. **人人有贡献**：普通玩家提供基础价值，付费拉高上限但不碾压
3. **贡献与奖励挂钩**：减少搭便车，个人贡献对应个人奖励

## 竞赛机制

- 每周竞赛，按段位分组
- 有限参与次数（非无限刷）
- 任务分难度梯度：中低难度面向全体，高分任务需要当期付费花
- 按公会总分排名，个人贡献决定个人奖励

## 为什么"只有养成、没有对抗"也能成立

传统逻辑：养成 → 战力释放 → 对抗检验
花园世界：养成 → 满足 → 社交 → 再养成

竞争单位从个人换成公会：
- "我比你强" → "我们队比他们队强"
- "氪金=碾压" → "氪金=被需要"

## 渐进路径

```
低压习惯建立
    → 低侵入交互（雇佣、摸花、花贸市场）
        → 发现"别人对我有用"
            → 资源不够用，公会能提供更多渠道
                → 加入公会
                    → 公会竞赛在已有经营循环里自然出现
```

玩家进入公会的前期动力不是"想社交"，而是**资源不够用了**。

## 大通服成立的四层条件

1. **消耗层**：资源被持续吃掉，老玩家不会囤出碾压性存量
2. **资产层**：积累的是图鉴和效率，不是直接攻击别人的战力
3. **匹配层**：小范围公会竞争，避免全服碾压
4. **时间层**：缺席不产生进度惩罚，回归零摩擦

相关：[[非战斗GVG设计参数]]、[[花园世界-社交拉氪模型]]
