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report = r"""# 《我的花园世界》全量研究汇总

> 来源：dc战略问题研究院 + 创新组 | 时间：2026-05-08 ~ 2026-06-02

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## 一、研究全貌

本报告汇总了dc战略问题研究院和创新组围绕《我的花园世界》（My Garden Tale）产出的全部研究材料，包括：

- **9个已下载文件**（4个HTML报告、4个MD文档、1个XLSX数据表）
- **4个Kimi深度研究报告链接**（商业化梳理、资源经济、限时活动、长期运营）
- **190个飞书文档链接**（含每日研究组日报）
- **群内关键讨论记录**

### 研究时间线

| 日期 | 事件 | 产出者 |
|------|------|--------|
| 05-08 | 战略组开始每日提交花园世界相关研究日报 | 黄静雯/陈楚真/夏莲/张家振/莫润麟/胡辉俊/汪季 |
| 05-21 | 云湖工作室项目选择策略报告 | 黄静雯 |
| 05-22 | game-analyst-agent工具说明书发布 | 黄静雯 |
| 05-25 | 美国版产品策略报告 | 黄静雯 |
| 05-26 | GOS补充信息+傅明游深度讨论 | 傅明游 |
| 05-27 | 商业化梳理报告（Kimi） | 陈楚真 |
| 05-28 | 资源经济深度研究（Kimi） | 陈楚真 |
| 05-30 | 限时活动专题（Kimi） | 陈楚真 |
| 06-01 | **主报告发布**+策划启示+进一步思考+数据表 | 李志健 |
| 06-02 | 长期更新运营专题（Kimi） | 陈楚真 |

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## 二、产品基本面

### 2.1 产品画像

- **产品名**：《我的花园世界》/ My Garden Tale
- **研发商**：厦门麟贝互娱（com.jxhy.official）
- **海外发行**：厦门摩多科技（Modo Game）
- **上线时间**：2025年8月5日（国内公测），9月微信小游戏端
- **品类定位**：女性向休闲经营养成（仿唐国风、治愈系）

### 2.2 核心数据

| 指标 | 数据 | 来源/可信度 |
|------|------|------------|
| 峰值DAU | 千万级 | 官方口径/媒体 |
| 峰值月流水 | 预估4-5亿元 | 推算/待验证 |
| iOS免费榜 | 霸榜约2周 | 媒体报道 |
| iOS畅销榜 | 前5 | 媒体报道 |
| Google Play | 100万+下载，评分4.5 | 商店页 |
| 美国App Store | 评分4.7 | 商店页 |
| TapTap | 评分7.8，下载约30万 | 商店页 |
| 海外下载榜 | 美国iOS Top 4 | 虎嗅/搜狐 |

### 2.3 底座溯源

真正奠定品类底座的是**深圳天苻科技**，不是麟贝互娱：

| 产品 | 年份 | 贡献 |
|------|------|------|
| 鲜花小镇 | 2018 | 首次验证底盘：园艺社、社团竞赛、水滴瓶颈、混合变现 |
| 秘密花园HD | 2023 | 系统化升级：六大园艺社模块、黄金/钻石赛段、异色花 |
| 动物花店 | 2025-03 | 继续加层：鲜花商会联盟、好友交易市场 |

**关键认知**：秘密花园HD系统完整但月收入仅百万级，缺的不是底座而是放大能力。麟贝互娱用更强的美术、营销、商业化、运营把同一个底座放大了50-100倍。

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## 三、产品结构（四层机制）

**第一层：低压经营入口** — 种花、收花、订单、布置、收集。前期完成习惯养成，不进公会也能形成完整循环。

**第二层：横向收集和展示** — 花灵、限定花、装饰、称号。让付费更接近审美消费和收藏消费。

**第三层：公会异步任务型GVG** — "低协同、弱对抗、高覆盖、强分层、低焦虑"的异步任务制。每人有限次数，每周竞赛。

**第四层：极致消耗引擎** — 日常订单+活动任务+公会竞赛限时任务。玩家长期处于"有花但不够用"的状态。

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## 四、核心机制深度拆解

### 4.1 极致消耗模型

| 消耗出口 | 消耗对象 | 对谁有压力 | 付费驱动 |
|----------|----------|-----------|----------|
| 日常订单 | 花材库存 | 所有活跃玩家 | 时间加速+花材补充 |
| 公会竞赛-中低难度 | 花材库存（限时） | 平民/微氪 | 加速+库存补充 |
| 公会竞赛-高分任务 | 当期付费花 | 中高R | 当期周花礼包/限定花购买 |
| 活动/限定任务 | 特定花材+元宝 | 追求限定内容的玩家 | 活动礼包+加速 |
| 花灵/图鉴培育 | 培育材料+时间 | 收集型玩家 | 培育加速+材料购买 |

**关键设计**：非累计式任务——历史积累不能减免当次消耗，库存管理成为核心能力。

### 4.2 与传统养成（万岁爷）对比

| 维度 | 传统养成（万岁爷） | 花园世界 |
|------|-------------------|----------|
| 核心驱动 | 资源运营+个人PVP冲榜 | PVE收集经营+异步任务型GVG |
| 竞争方式 | 个人榜单、跨服数值比拼 | 公会竞赛、小范围段位 |
| 氪金影响 | 氪金→压制→平民被挤出 | 氪金→收集展示+社交价值→被靠近 |
| 时间绑定 | 3天/轮无休息日 | 每周有限次数，时间自由 |
| 回归体验 | 流失=落后，需换号 | 零摩擦回归，缺席不惩罚 |

### 4.3 社交拉氪模型

付费玩家的社交角色是"被需要"，不是"压制别人"。付费买的是：
- **可见性**：花园参观、好友可见、公会主页
- **反馈性**：摸花、互访、参观构成社交反馈循环
- **社会比较**：稀有花、限定花、绝版花制造差异

### 4.4 从低压经营到公会竞争的渐进路径

低压习惯建立 → 资源需求递增 → 发现公会有用 → 低侵入交互 → 组织贡献 → 公会竞赛

玩家进入公会的前期动力不是"想社交"，而是资源不够用了，公会能提供更多获取渠道：
- 公会土地：高收益种植区域
- 公会商店：培育材料兑换
- 公会竞赛奖励：稀有种子、加速道具
- 鲜花分享：稀有花种获取途径

### 4.5 六面承重墙（复刻不能走形）

| 承重墙 | 本质 | 改错了会怎样 |
|--------|------|-------------|
| 双层结构 | 第一层独立成立，第二层驱动变现 | 第一层太薄→留存崩 |
| 竞赛是需求放大器 | 放大图鉴收集需求 | 竞赛跟花种消耗脱钩→商业化断裂 |
| 氪金=被需要 | 高氪跟普通玩家共生 | 加入数值碾压→大通服崩塌 |
| 每周+次数有限 | 有目标但不绑每天 | 变日常→倦怠；次数无限→纯氪金竞赛 |
| 资产跟人走 | 高流动+低损失 | 资产绑公会→被困→爆发性流失 |
| 大通服+小池匹配 | 社交池大+竞争可控 | 分服→鬼服；匹配不当→无竞争感 |

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## 五、商业化分析

### 5.1 商业化哲学

弱化卡点逼氪、叠加社交责任型付费。核心创新在于：
- 购物感："我买了一朵好看的花"比"我买了碾压别人的力量"更容易被接受
- 社会地位价值：持续提供新的稀缺性内容
- 付费路径递进且自愿：免费可玩→小额便利→图鉴收集→即时购买

### 5.2 与Gossip Harbor对比

| 维度 | Gossip Harbor | 花园世界 |
|------|---------------|----------|
| 消耗瓶颈 | 时间/能量 | 库存品类 |
| 付费心理 | 即时冲动型 | 规划焦虑型 |
| 社交消耗层 | 无 | 公会竞赛+组团订单 |
| 无底洞形态 | 单层（个人速度） | 双层（日常库存+图鉴扩展） |

### 5.3 GOS侧实测数据（傅明游补充）

- GOS美国用户与花园世界用户属性高度重合
- GOS复刻花园世界低压力循环原型，**营收和口碑高于常规活动**
- GOK/VK偏SLG，模型能做到1.5~2倍LTV差异
- 无尽冬日接入SLG是"质的变化"，GOS商业化运营是"量的变化"
- 花园世界核心吸量可能通过送真花类素材实现，其他素材无特殊优势

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## 六、增长飞轮与营销

### 6.1 核心增长钩子

"种虚拟花、收真实花束"——玩家晒的不是"游戏好玩"，而是"我真的收到了花"。天然适合短视频和社交平台传播。

### 6.2 破圈三件套
1. 女频短剧素材+代言/话题+短视频买量产能
2. 虚拟行为→现实社交货币的获客钩子
3. 微信群+游戏内社团的双层玩家自治生态

### 6.3 风险面

- 真花兑现难、客服响应慢等投诉已出现
- 增长资产存在反转为信任风险的可能
- 如果履约/客服跟不上，增长钩子会反噬

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## 七、行业趋势

### 7.1 "休闲入口+中重度运营"已成出海方向

- Gossip Harbor 2025年总流水约6.5亿美元
- 该方向已进入多产品竞争阶段
- 差异化不再是方向选择，而是执行细节

### 7.2 竞争焦点

1. 谁的基础玩法更顺——前三分钟体验直接影响留存
2. 谁的内容产能更稳定——活动频率和质量决定长线收入
3. 谁的商业化深度更强——能否在不破坏体验前提下持续变现
4. 谁的买量素材与产品内容联动更好
5. 谁能长期维持用户不反感

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## 八、对公司新项目的启示

### 8.1 五条战略启发

1. 不要学"种花题材"，要学"已验证底座+放大能力"的立项路径
2. 不要简单加排行榜，要做"异步、低压、人人有贡献"的非战斗GVG
3. 不要只做资源卡点，要设计"被需要"的社交付费理由
4. 不要上线后乱堆活动，要先规划长短周期错频运营
5. 不要把现实奖励当福利，要把履约/客服当产品能力

### 8.2 立项检查6问

1. 我们借鉴的是哪个已验证底座？
2. 这个底座为什么没有被原团队放大？
3. 我们能放大的能力是什么？
4. 核心资源是否有多个消耗出口？
5. 是否能做低压、异步、人人有贡献的组织目标？
6. 玩家有什么结果可以拿到外部平台展示？

### 8.3 五条立项思路

1. **腰部产品放大型**：找留存不错但画面老/商业化浅/运营弱的产品
2. **非战斗GVG型**：种植/订单/装修/收集/制作/探索/互助/投票/展示贡献
3. **可晒成果型**：游戏行为→外部可展示结果
4. **资源错配社交型**：资源不完全自给→玩家互相需要→社交关系形成
5. **轻题材+重后端**：前台轻松治愈，后台有深度有组织

### 8.4 已有项目改进方向

1. 检查核心资源是否只有单一出口→改为多出口
2. 给单机循环加异步组织目标
3. 付费点从"买资源"升级为"买效率、确定性、身份和贡献"
4. 增加展示层（拍照/主页/好友参观/作品分享）
5. 活动系统形成节奏（日常/短周期/长周期/节日/公会）

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## 九、云湖工作室落地方案

### 9.1 背景
- 团队：约16人（策划4、程序5、美术5、制作人2）
- 目标：2个月开发+第3个月上线测试
- 市场：面向美国

### 9.2 第一优先方向
欧美化花园/庄园/花店经营养成
- 系统复杂度低，MVP范围可控
- AI美术适配度高（2D插画、轻松治愈风格）
- 素材测试效率高
- 失败后资产复用度高
- 文化摩擦低

### 9.3 MVP验证
- 第1月：核心循环+多出口资源经济+一个"可晒结果"钩子
- 第2月：接入异步贡献型组织目标（最小可用GVG）
- 第3月：叠加分层商业化+一轮长短活动

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## 十、Game Analyst Agent工具

黄静雯构建的自动化竞品分析工具：
- 自动界面探索：Android模拟器+浏览器双模式，9级优先级决策链
- 机制规则+数值提取：AI视觉模型分析截图
- 多游戏横向对比：HTML对比矩阵
- 活动追踪：定时重跑检测变化
- 决策报告生成：面向管理层

技术特点：探索阶段成本=0，分析阶段24h连续运行<1元。

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## 十一、战略思维框架（李志健）

"取败之道"的核心教训：
- 负期望博弈+极端幸存者偏差+没有筹码管理=取败之道
- 微弱正期望+筹码管理+持续参与=取胜之道

关键金句：
- "钱是组织的止痛药。止痛药让你在骨折的时候还能跑。跑着跑着骨头就碎了。"
- "挣小钱的心态=低成本、高频试错、反馈极快=正期望博弈最佳姿态"
- "资源充裕本身就是生长逻辑的天敌"

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## 十二、AI落地紧迫性（群内讨论）

李志健（05-24）：
- "AI工具端的进步并没有转化为业务结果的最终变化"
- "行业正在快速洗牌，没有明显进步的就是在退步"
- "这一波AI军备竞赛，跟不上的公司会迅速被淘汰"

林峰回应：已强制所有人必须用AI，PM按AI流程重新排任务时间
汪雄军：将在厦门成立AI工作小组

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## 附录A：已下载文件清单

| 文件 | 大小 | 作者 | 日期 |
|------|------|------|------|
| 主报告-我的花园世界.html | 90KB | 李志健 | 06-01 |
| 2026-05-25_report_my_garden_world_us_project.html | 46KB | 黄静雯 | 05-26 |
| 2026-05-yunhu-project-selection-strategy-report.html | 40KB | 黄静雯 | 05-21 |
| game-analyst-agent-manual.html | 49KB | 黄静雯 | 05-22 |
| 取败之道.md | 15KB | 李志健 | 05-20 |
| 进一步的思考.md | 8.4KB | 李志健 | 06-01 |
| 花园项目对策划的启示.md | 5.4KB | 李志健 | 06-01 |
| 花园世界产品策略_GOS补充信息.md | 2.7KB | 傅明游 | 05-26 |
| 花园世界等相关产品25.10.28.xlsx | 452KB | 李志健 | 06-01 |

## 附录B：外部研究链接（Kimi）

| 链接 | 标题 | 作者 | 日期 |
|------|------|------|------|
| https://kblb6hdbtbfto.ok.kimi.link/ | 商业化梳理报告 | 陈楚真 | 05-27 |
| https://upy4l3m3qnegc.ok.kimi.link/ | 资源经济深度研究 | 陈楚真 | 05-28 |
| https://upy4l3m3qnegc.ok.kimi.link/#/activity-study | 限时活动专题 | 陈楚真 | 05-30 |
| https://upy4l3m3qnegc.ok.kimi.link/#/long-term-study | 长期更新运营专题 | 陈楚真 | 06-02 |

## 附录C：研究组成员每日贡献（05-25~06-02）

| 成员 | 飞书域 | 日报数 | 研究方向 |
|------|--------|--------|----------|
| 黄静雯 | dianchukeji | 8篇 | 产品机制、商业化、美国版策略 |
| 陈楚真 | dianchukeji | 8篇 | 商业化梳理、资源经济 |
| 夏莲 | fcnlycv6dd0w | 8篇 | 竞品数据、社区分析 |
| 张家振 | ocnmca6f1o0p | 8篇 | 市场数据、品类趋势 |
| 莫润麟 | fcnlycv6dd0w | 8篇 | 机制拆解、数值分析 |
| 胡辉俊 | fcnlycv6dd0w | 8篇 | 用户画像、留存分析 |
| 汪季 | my.feishu.cn | 5篇 | 行业对标、发行策略 |

## 附录D：关键概念索引

| 概念 | 含义 |
|------|------|
| 低压经营 | 低门槛、低焦虑、低侵入的经营体验 |
| 极致消耗 | 玩家长期处于"有花但不够用"的状态 |
| 非战斗GVG | 不依赖战斗的公会组织竞争模式 |
| 社交拉氪 | 让玩家因在组织中有价值而付费 |
| 大通服 | 社交池大+竞争可控+永远不鬼服 |
| 腰部底座 | 已被验证但未被充分放大的产品结构 |
| 放大能力 | 美术/营销/商业化/运营的系统性提升 |
| 非累计式任务 | 历史积累不能减免当次消耗 |
| 双层结构 | 低压经营入口+极致消耗变现 |
| 规划焦虑型付费 | 因资源规划压力而非即时冲动付费 |
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