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tags: [索引, 概念]
created: 2026-06-02
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# 关键概念索引

## 产品机制类

| 概念 | 含义 | 首次出现 |
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| 低压经营 | 低门槛、低焦虑、低侵入的经营体验 | 主报告 |
| 极致消耗 | 玩家长期处于"有花但不够用" | 主报告 |
| 非累计式任务 | 历史积累不能减免当次消耗 | 主报告 |
| 双层结构 | 低压经营入口+极致消耗变现 | 美国版报告 |
| 大通服 | 社交池大+竞争可控+永远不鬼服 | 美国版报告 |

## 商业化类

| 概念 | 含义 | 首次出现 |
|------|------|----------|
| 社交拉氪 | 让玩家因在组织中有价值而付费 | 主报告 |
| 规划焦虑型付费 | 因资源规划压力而非即时冲动付费 | 主报告 |
| 购物感 | 付费感知接近购物而非买战力 | 主报告 |
| 社会地位价值 | 稀缺性内容制造社交差异 | 主报告 |

## 立项方法类

| 概念 | 含义 | 首次出现 |
|------|------|----------|
| 腰部底座 | 已被验证但未被充分放大的产品结构 | 策划启示 |
| 放大能力 | 美术/营销/商业化/运营的系统性提升 | 主报告 |
| 非战斗GVG | 不依赖战斗的公会组织竞争模式 | 主报告 |

## 战略思维类

| 概念 | 含义 | 首次出现 |
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| 取败之道 | 负期望博弈+幸存者偏差+无筹码管理 | 取败之道 |
| 生长逻辑 | 高频试错中长出方向，非规划得出 | 取败之道 |
| 筹码管理 | 控制单次投入，保留多次参与能力 | 取败之道 |
| 非对称博弈 | 赢时赢得多、输时输得少、永不出局 | 取败之道 |
