# 钉钉群飞书链接综合分析报告（完整版）
> 生成时间：2026-05-26 | 共分析 33 条记录，提取 27 篇文档正文

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## 一、团队全景

这是一个**跨公司的游戏行业研究团队**，通过钉钉群每日分享飞书日报。

### 核心成员

| 成员 | 租户 | 身份 | 核心方向 | 文档可读性 |
|------|------|------|---------|-----------|
| **汪季** | my.feishu.cn | AI游戏开发探索者 | IAA手游从0到1、AI编程助手 | ✅ 全文（6篇） |
| **陈楚真** | dianchukeji（厦门点触科技） | 游戏策划/生态分析师 | SLG游戏设计、私服生态、公会系统 | ✅ 全文（5篇） |
| **夏莲** | fcnlycv6dd0w（用户239707） | 深圳研究部 | 学术研究：平台治理、综合投入变量 | ✅ 全文（5篇） |
| **莫润麟** | fcnlycv6dd0w（用户239707） | 深圳研究部 | 峰值策略数值模拟、博弈论 | ✅ 全文（5篇） |
| **胡辉俊** | fcnlycv6dd0w（用户239707） | 深圳研究部 | AI美术工作流、像素资产生产 | ✅ 全文（4篇） |
| **张家振** | ocnmca6f1o0p（用户306954） | 游戏策划/AI美术 | AI+Spine动画、塔防游戏设计 | ✅ 全文（5篇） |
| **黄静雯** | dianchukeji（厦门点触科技） | 创新组 | game-analyst-agent、产品策略 | ✅ 全文（3篇） |
| **李志健** | - | - | 分享聊天记录 | ❌ 无内容 |

> 深圳研究部（夏莲、莫润麟、胡辉俊）曾共同参与《三国：谋定天下》专题研讨会

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## 二、各成员工作内容深度分析

### 2.1 汪季 — AI 驱动游戏开发全流程

**核心项目：《元素合成守卫》**（竖屏塔防合成 IAA 手游）
技术栈：Godot 4.6 + GDScript | 目标：iOS/Android | 画面：高饱和新国风幻想

#### 日报时间线

| 日期 | 核心主题 |
|------|---------|
| 5.19 | 游戏行业 AI 编程助手调研（MagicAI/Astrocade/Genie3）+ 复盘会思考 |
| 5.20 | IAA方案对抗收敛：Claude Code + Codex V1→V5推演链，选定元素合成守卫 |
| 5.21 | Block Blast虚拟玩家系统 + 游戏设计突破：首发方向/视觉/地图 |
| 5.22 | 系统设计20/20完成 + 架构决策（ADR）+ 测试基础 |
| 5.23 | 8大工程基座体系 + Spine工具链调研（结论：暂无可用AI Spine工具） |
| 5.25 | Steam像素游戏美术生产分析 + 序列帧vs Spine混合方案 |

#### 核心知识产出

**1. AI对抗式方案收敛法**
```
Claude Code 提出方向 → Codex 攻击漏洞 → 修正收紧 → 循环
```

**2. AI游戏8大工程基座**
决策 → 任务 → 验证 → 数据 → 实验 → 内容 → 回归 → 运营

**3. 多窗口并行协作法**
主窗口压缩上下文 → 子窗口分组继承 → 按策划内容分工 → 汇总

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### 2.2 陈楚真 — SLG 游戏生态深度分析

#### 日报时间线

| 日期 | 核心主题 |
|------|---------|
| 5.20 | 《三国：谋定天下》私服泛滥观察：运营节奏偏差 + 源码泄露 + 黑产专业化 |
| 5.21 | 《我的花园世界》前三天留存设计：节奏驯化 + 零摩擦回归 + 永动机制 |
| 5.25 | 《我的花园世界》公会系统：降本增效系统 + KPI驱动的微缩社会 + 研究目的校准 |

#### 核心分析框架

**三谋私服爆发模型：**
- 根本诱因：开发库深度泄露 + 黑产专业化运作
- 时间触发：二周年延期 → 长草期真空 → 私服作为替补消费
- 玩家心理三阶段：数值压力释放 → 虚假繁荣 → 资产安全焦虑

**《我的花园世界》留存设计：**
- 节奏驯化：碎片化时间切割 + 密集奖励派发 → 条件反射式习惯
- 永动机制：无任务终结 + 水滴经济循环

**公会系统洞察：**
- 公会不是社交容器，是商业化后期的流量过滤与资源回收池子
- KPI驱动的"微缩社会"：压力驱使下的群体永动

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### 2.3 夏莲 — 学术研究：平台治理与综合投入

#### 日报时间线

| 日期 | 核心主题 |
|------|---------|
| 5.20 | Claude Code长文档读取测试（64页开题报告）+ 论文推进方案制定 |
| 5.21 | 研究设计验证：综合投入构造 + 文献支撑 + 游戏案例外部样本初筛 |
| 5.22 | 规则变量与综合投入构造流程 + 博弈论-公平性机制 |
| 5.23 | 会议记录 + 基尼系数G + 竞赛奖励结构 |
| 5.25 | 开题报告反馈调整汇总（6个问题）+ 财务AI需求讨论 |

#### 核心学术框架

**综合投入公式：**
```
x_it = α·K_it + (1-α)·L_it
```
- K：货币投入
- L：有效行为投入
- 七大机制属于 X 侧（解释变量），不参与公式计算

**AI应用核心观点（会议提炼）：**
> "AI应用的核心不是技术先进性，而是业务有效性。"
> "真正有价值的AI工作流，应当能进入项目生产链条，解决实际问题。"

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### 2.4 莫润麟 — 峰值策略数值模拟与博弈论

#### 日报时间线

| 日期 | 核心主题 |
|------|---------|
| 5.20 | 峰值策略数值模拟：Real Options + Discovery-Driven Growth + Monte Carlo |
| 5.21 | 竞赛活动主案例评估（烽火逐盟 vs 钲鼓连烽）+ 数值模拟初跑 |
| 5.22 | 开题答辩问题梳理 + 飞书云文档接入Obsidian知识库 |
| 5.23 | 会议内容（企业本质=创造优势）+ PPT汇报思路 + 私有性机制映射 |

#### 核心理论框架

**峰值策略三大理论支撑：**
1. Real Options（Lenos Trigeorgis, 1996）：先小规模探索，根据反馈决定是否加码
2. Discovery-Driven Growth（McGrath & MacMillan, 2009）：先设定假设，最小成本验证
3. Monte Carlo & Dynamic Simulation：变量显式化、参数化、系统测试

**竞争优势论（会议核心）：**
> "企业的本质是创造优势，不只是满足需求。"
> "优势的来源不在于规模，而在于在关键环节比对手做得更好的能力。"

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### 2.5 胡辉俊 — AI 美术工作流与像素资产生产

#### 日报时间线

| 日期 | 核心主题 |
|------|---------|
| 5.22 | Block AI用户行为模拟平台研究 + AI创意生成工具进度 |
| 5.23 | 研究目标梳理：带来可量化的竞争优势 + AI美术工作流测试 |
| 5.25 | AI像素美术工作流深入 + Fake Pixel问题调研 |

#### 核心发现

**Block AI的前置预判价值：**
```
传统：版本 → 真实A/B测试 → 看数据 → 迭代
Block AI：版本 → AI模拟用户行为 → 先筛掉明显问题 → 再进A/B
```

**AI像素美术的核心陷阱 — Fake Pixel：**
- AI生成的"像素风"≠ 可用的像素资产
- 关键判断：放大后是否保持规整像素网格、无模糊边/抗锯齿
- 完整工作流：生成 → 标准化 → 切帧 → 对齐 → 质检 → 工程接入

**竞争优势的务实标准：**
> "比同行成本更低、速度更快，或者成功率更高。"

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### 2.6 张家振 — AI+Spine动画与塔防游戏设计

#### 日报时间线

| 日期 | 核心主题 |
|------|---------|
| 5.20 | Claude Code Game Studios：49个AI智能体 + 72个技能命令的虚拟工作室 |
| 5.21 | 塔防游戏策划案：浮桥造路 + 炮塔分类 + 怪物AI决策 |
| 5.22 | 边界锁定与系统工程拆解：24个系统，已完成6个核心地基系统 |
| 5.25 | Spine接入方案：T-pose生成 + 6部位切分（VLM+SAM2） |

#### 核心发现

**Claude Code Game Studios（49智能体架构）：**
- 总监层：创意总监/技术总监/制作人
- 部门负责人：游戏设计师/主程序/艺术总监/音频总监等
- 执行专家：覆盖程序/设计/美术音频/叙事/运营质保
- 引擎专家：Godot 4/Unity/Unreal Engine 5

**AI辅助游戏设计心得：**
> "Claude Code像一个思维催化器，用结构化问题拆解模糊想法；像拼图助手，快速试遍所有组合；像逻辑校验器，检查漏洞和矛盾。"

**Spine+AI工作流探索：**
- T-pose角色图生成 → VLM定位部位 → SAM2精细分割 → Mask后处理
- 6部位切分：头/身体/左臂/右臂/左腿/右腿
- 调试经验：左右腿宽度差超阈值时的对称展宽问题

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### 2.7 黄静雯 — 产品策略与game-analyst-agent

#### 日报时间线

| 日期 | 核心主题 |
|------|---------|
| 5.22 | game-analyst-agent优化：修信息采集/视觉识别bug链 + 多模型并行辩论 |
| 5.25 | 《我的花园世界》产品机制研究：报告定位反思 + 叫我万岁爷对比 |

#### 核心洞察

**研究报告的务实反思：**
> "研究报告不能替代项目管理。报告能回答'为什么值得做'，但不能回答'谁负责、何时看结果、什么情况下转向'。"

**game-analyst-agent：**
- 多模型并行辩论加速思考实践
- 修两条关于信息采集及模型视觉识别的bug链

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## 三、团队协作全景图

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                    ┌─────────────────────────────────────────────┐
                    │            钉钉群（每日日报分享）              │
                    └────────────────────┬────────────────────────┘
                                         │
        ┌────────────────────────────────┼────────────────────────────────┐
        │                                │                                │
  ┌─────▼──────┐                ┌────────▼────────┐              ┌────────▼────────┐
  │  厦门点触科技  │                │   深圳研究部      │              │   用户306954      │
  │ 陈楚真/黄静雯 │                │ 夏莲/莫润麟/胡辉俊 │              │    张家振        │
  └─────┬──────┘                └────────┬────────┘              └────────┬────────┘
        │                                │                                │
   SLG生态分析                    学术研究+AI美术                    AI+Spine+策划
   私服/公会/留存                 平台治理/综合投入                  游戏设计/动画
   game-analyst-agent            峰值策略/博弈论                    Claude Code Studios
        │                                │                                │
        └────────────────────────────────┼────────────────────────────────┘
                                         │
                              ┌──────────▼──────────┐
                              │    汪季（AI游戏开发）  │
                              │  元素合成守卫 从0到1   │
                              │  AI工具链/方法论沉淀   │
                              └─────────────────────┘
```

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## 四、高价值知识资产清单

### A. 方法论级（可直接复用）

| # | 资产 | 来源 | 适用场景 |
|---|------|------|---------|
| 1 | AI对抗式方案收敛法（V1→V5） | 汪季 | 任何需要方案决策的场景 |
| 2 | AI游戏8大工程基座 | 汪季 | AI驱动项目基础设施规划 |
| 3 | Claude Code Game Studios（49智能体） | 张家振 | 个人开发者用AI做游戏 |
| 4 | AI像素美术完整工作流（Fake Pixel） | 胡辉俊 | AI生成游戏资产 |
| 5 | 多模型并行辩论加速思考 | 黄静雯 | 利用AI进行决策 |

### B. 理论级（有深度的分析框架）

| # | 资产 | 来源 | 核心内容 |
|---|------|------|---------|
| 6 | SLG私服爆发模型 | 陈楚真 | 运营节奏×源码泄露×黑产专业化的三因素模型 |
| 7 | 《花园世界》留存设计拆解 | 陈楚真 | 节奏驯化+永动机制+公会KPI系统 |
| 8 | 综合投入变量框架 | 夏莲 | x_it = α·K + (1-α)·L 七机制解释变量体系 |
| 9 | 峰值策略数值模拟 | 莫润麟 | Real Options + Monte Carlo在游戏经营中的应用 |
| 10 | 企业竞争优势论 | 会议纪要 | "创造优势，不只是满足需求" |

### C. 实践级（可操作的技术方案）

| # | 资产 | 来源 | 核心内容 |
|---|------|------|---------|
| 11 | Spine+AI半自动工作流 | 张家振 | VLM定位+SAM2分割+Mask后处理 |
| 12 | AI游戏项目多窗口并行协作 | 汪季 | 主窗口压缩→子窗口分组→汇总 |
| 13 | 研究报告≠项目管理 | 黄静雯 | 战略研究必须推进到"谁负责/何时看结果" |
| 14 | Block AI前置预判 | 胡辉俊 | AI模拟→预筛→再进真实A/B测试 |
| 15 | 飞书→Obsidian知识库 | 莫润麟 | 文档持久化和知识管理 |

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## 五、团队核心关注的游戏产品

| 游戏 | 谁在分析 | 分析角度 |
|------|---------|---------|
| 《三国：谋定天下》 | 陈楚真/夏莲/莫润麟 | SLG设计、私服生态、竞赛机制、联盟治理 |
| 《我的花园世界》 | 陈楚真/黄静雯 | 留存设计、公会系统、产品机制 |
| 《Block Blast》 | 胡辉俊 | 虚拟玩家系统、AI行为模拟 |
| 《元素合成守卫》 | 汪季/张家振 | AI从0到1设计、灰盒MVP |
| 《塔防+建造》 | 张家振 | AI辅助策划、浮桥造路+炮塔设计 |
| 《三国：冰河时代》 | 黄静雯 | 产品体验与对比 |

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## 六、数据统计

| 维度 | 数量 |
|------|------|
| 分析的链接总数 | 33条 |
| 成功读取正文的文档 | 27篇 |
| 需要登录无法读取 | 4篇（胡辉俊2篇、陈楚真1篇、黄静雯1文件） |
| 汪季已读（lark-cli） | 6篇 |
| 读取正文合计 | 约 8万字 |

### 无法读取的文档
| 分享者 | URL | 原因 |
|--------|-----|------|
| 胡辉俊 | fcnlycv6dd0w/docx/NnBBdPLZZo... | 需要登录（无公开访问） |
| 胡辉俊 | fcnlycv6dd0w/docx/NBfLdojWgo... | 需要登录（无公开访问） |
| 陈楚真 | dianchukeji/wiki/E2HawE4f1... | 需要登录（无公开访问） |
| 黄静雯 | 文件附件 | 无法通过URL访问 |

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## 七、总结

**这是一个深度使用 AI 工具的跨公司游戏行业研究团队**。团队成员虽然分布在不同公司/租户，但围绕游戏行业的 AI 应用形成了高度协同的研究网络。

**团队最大的独特性：** 不是在"讨论AI能做什么"，而是在"用AI实际做出东西"：
- 汪季在做 IAA 手游灰盒 MVP
- 张家振在做 AI+Spine 动画生产链
- 胡辉俊在做 AI 像素美术工作流
- 夏莲/莫润麟在做学术研究的 AI 辅助
- 黄静雯在做 game-analyst-agent

**关键转变：** 从5.23的会议纪要中可以看出，团队正在从"技术探索"转向"业务有效性"验证——AI的价值不在于技术先进性，而在于能否进入项目生产链条解决实际问题。