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tags: [产品研究, 花园世界, 商业化, 运营]
created: 2026-06-02
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# 花园世界 — 商业化分析

> 返回 [[花园世界研究总览]]

## 商业化哲学

**弱化卡点逼氪、叠加社交责任型付费**。传统逼氪元素仍存在，但核心创新在于社交拉氪。详见：[[花园世界-社交拉氪模型]]

## 9大活动体系

### 四大活动（长周期）
提供长期目标和高价值奖励

### 五小活动（短周期）
提供变化感和轻玩法

### 节日/联动层
负责回流与传播

## 双层错频运营骨架

```
长周期活动（1-2周）：提供目标感
短周期活动（3-4天）：提供变化感
节日/联动活动：负责回流
公会周期：负责组织目标
日常任务：负责稳定登录
```

**关键**：不要所有活动都抢同一时间、同一资源、同一入口。

## 用户分层

| 层级 | 付费行为 | 系统角色 |
|------|----------|----------|
| 免费玩家 | 不付费 | 提供基础贡献、社交生态基础 |
| 微氪 | 月卡/小额 | 加速体验、轻度贡献 |
| 中R | 礼包/活动 | 公会竞赛中坚力量 |
| 大R | 周花/限定 | 拉高公会上限、社交展示 |

## GOS侧实测反馈（[[傅明游]]补充）

- GOS复刻花园世界低压力循环原型 → **营收和口碑高于常规活动**
- GOS将GVE拆分为独立活动 → 预计7月周年庆上线
- GOK/VK偏SLG，模型能做到**1.5~2倍LTV差异**
- 花园世界核心吸量可能通过送真花类素材实现

相关：[[花园世界-社交拉氪模型]]、[[花园世界-极致消耗模型]]、[[花园世界-GOS补充数据]]
