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tags: [产品研究, 花园世界, 商业化, 社交拉氪]
created: 2026-06-02
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# 花园世界 — 社交拉氪模型

> 返回 [[花园世界研究总览]]

## 核心理念

付费玩家的社交角色是**"被需要"**，不是"压制别人"。

付费买的是三样东西：
1. **可见性** — 花园参观、好友可见、公会主页
2. **反馈性** — 摸花、互访、参观构成社交反馈循环
3. **社会比较** — 稀有花、限定花、绝版花制造差异

## 底层理论

> 玩家付费买的核心不是数值，而是可见性、反馈性和社会比较。

## 付费路径（递进且自愿）

```
免费可玩 → 小额便利 → 图鉴收集 → 即时购买
```

## 商业化方向：购物感与社会地位价值

花园主题天然让付费感知更接近**购物**：
- "我买了一朵好看的花" 比 "我买了碾压别人的力量" 更容易被休闲用户接受
- 持续提供新的稀缺性内容——社会地位价值需要持续投入

## 与传统逼氪的区别

| 维度 | 传统逼氪 | 社交拉氪 |
|------|----------|----------|
| 付费动机 | 过不去才付费 | 在组织中有价值而付费 |
| 免费玩家体验 | 被边缘化 | 仍有基础价值 |
| 付费玩家角色 | 碾压者 | 被需要者 |
| 社交关系 | 对立 | 共生 |

## 设计约束

- 免费玩家不能被系统边缘化，否则社交生态会塌
- 付费玩家不能完全碾压，否则大通服崩塌
- 传统资源压力仍需存在——社交拉氪不能替代全部商业化

相关：[[花园世界-商业化分析]]、[[花园世界-非战斗GVG]]
